OP
回復するチャンピオンは、もし重傷が効果的なアイテムになったとしたら我慢できないだろう。そして今重傷を買っているユーザーは、全然効かないので耐えられない思いをしている。
タンクの重傷はアーマーアイテムにしかついておらず、相手に殴られるかCCが使える場合のみしか重傷を付けられず、自由度が低すぎて我慢できない。
エンチャンターがケミテックピュートリファイアーを持った時に、どうすればいいのか誰も理解していない。そしてADCが重傷を買っているところはもはや見なくなった。
今現在明らかに、アイテムのパッシブとしての重傷は機能していない。もう回復は100%効果があるようにバランス調整するべきだ。そうすればイグナイト、ヴァルスのE、クレッドみたいな例外はまたいい気分で使用することができる。
それに、もし本当に重傷アイテムが必要なら、アクティブアイテムにするべきだ。トップとサポートのためのアイテムにして、少しの火力と体力を得られるようにする。90秒くらいのクールダウンで周囲のエリアの回復を6秒間くらい50%にする。こういうアイテムはある程度何かを犠牲にしないとビルドすることはできないけど、一生回復を減らすことで回復チャンピオンをダメにすることはない。
アンチシールドアイテムも同じだ。パッシブから取り除いてくれ。次の5秒間シールドを吸収するとかそういう選択をさせろ。
Kassadin
もし俺が次にイブリンかカサディンでモレロノミコンを積んでいるやつを見たら、発狂する。
>>Kassadin
Ekko
俺はシルバー2の新参なんだが、なんでそいつらでモレロノミコンを積んじゃだめなんだ?
>>Ekko
Ryze
そのチャンピオンはどちらもボタンを押して敵をあっというまに溶かす設計だ。アサシンとかワンショット系のチャンピオンで重傷をビルドすると、以下のような問題点が生まれる:
- そのチャンピオンでは、そもそも相手に回復が発生するスキを与えずに相手を素早くキルする必要がある。
- 重傷に費やしたお金を、よりバースト火力の出るアイテムに費やせば、相手をワンショットするという自分の仕事がより簡単になるかもしれない。
>>Ryze
Kassadin
ライズの人がとてもいい回答をくれた。少しだけ補足すると、特にイブリンなんかではモレロノミコンからもらえるヘルスというステータス自体が、パッシブの仕様上ほとんど意味をなさないものなんだ。
それに、英気集中の発動には70%以上のヘルスが必要だが、せっかくのイブリンのパッシブで70%以上にヘルスが回復しない状況を想像すると最低だ。
相手が何かする前に瞬殺するコンセプトのチャンピオンでは重傷をビルドすることで、ダメージと耐久力の両方を失ってしまうことがあるんだ。
Summoner1
ソーンメイルにランデュインオーメンみたいな感じで、重傷エリアを発生させるアクティブ効果をつけてほしい。ほかの重傷アイテムは簡単に発動できるのに、なんでタンクだけ相手のミスプレイに頼らなければならないんだ。
>>Summoner1
OP
ソーンメイルは相手をCCすることでも発動できるぞ。お前のCCのクールダウンが短いことを祈る。
Sion
ブランブルべストが最低なんだよな。ステータスも悪いし、パッシブもひどいし、自分からつけられない25%の重傷なんて信じられない。
>>Sion
Summoner2
まぁ、弱いから前みたいに毎試合ラッシュする必要がなくなったのはいいけどね。
Summoner3
グウェンとかブラッドとかと対面するときに、回復をカウンターするためだけにこいつら相手にアーマーを積まなくちゃいけないなんて本当に馬鹿げてる。
>>Summoner3
Summoner4
ソーンメイルは罠だ。実際にアドバンテージをくれないアイテムをわざわざ作る必要はないよ。
Summoner5
ソーンメイルはオートアタックしてくるADチャンピオンに対して最高のアイテムの1つで、まじでミシックと同じくらいの反射ダメージを出している。
バフ以来、俺はビルドしたときは2000以下の反射ダメージで終わった気がしない。しばしば5000、たまには8000くらいのダメージを出しているときがある。ADチャンピオンとタイマンするのはまじでイージーになったぜ。
Summoner6
重傷アイテムは本当に最悪で本来の機能を失っている。ワーウィック、エイトロックス、スウェインに一生懸命重傷をつけて、1ミリくらいの体力から回復するのを見て、俺の重傷アイテムにカーソルを合わせると「低下した回復量:〇〇」みたいな笑えないくらい低い数字が表示される。
Summoner7
だれか先月の「Quick Gameplay Thoughts 7月29日」を読んだやつはいないか?
回復を積み重ねる戦術がカウンター不能にならないために存在するのが、重傷です。プレイヤーに他の楽しいアイテムよりも重傷アイテムを優先してほしくはないと思いますが、ヒーラー5人チームがLoLのゲームプレイを台無しにしてしまうのを防ぐためには、必要なメカニズムです。
そうだよ。重傷は買って気持ちよくなることを目的としていない。過剰な回復を防ぐためのカウンターとして存在するメカニクスに過ぎないんだ。
俺は正直、今の状態は重傷が60%だったころよりずっといい状態で、今後Riotがするべきなのは特にアイテム由来の回復について、パワーを抑えることだと思う。
Summoner8
数シーズン前の重傷は、特定のゲームで価値を発揮するニッチな買い物だったんだよ。
「ブラッドとソラカがいるから、重傷を作ればチームの助けになるぞ」的な感じ。
今みたいに、「15分以内にケミテックピュートリファイアー作らないと負ける」みたいなことはなかった。もはや回復は制御不能で、ディバインサンダラーみたいなアイテムはタイマンがほとんど不可能になるくらいのサステインを与えている。それに、回復を持っている今強くないチャンピオンは重傷を使われたら終わりだからあまり気分が良くないだろう。
要約:すべての回復はナーフされるべき。
担当:いちずなイブリン
参照元:Grevious wounds items aren’t making anyone happy, just balance healing around being 100% effective
シンジド殿とヴァルス殿はミニオンにも重傷を付与可能でござる。
おすすめ関連記事
コメント
riotはカウンターアイテム作りたくて仕方ないんだろうけどプレイヤーにとってはそんなの不快でしかないんだよな
回復カウンターもシールドカウンターも他の敵に対して弱くなるからわざわざ買いたくない
アイテムでカウンター出来るようにするんじゃなくて元々の数値を下げてくれるのが一番良い
カウンター積まないといけないくらい強い、インパクトがあるってのこそが個性みたいなもんだから、そこを丸めると無個性の似たりよったりなチャンプばかりになると思う
カウンターがないなら買い物システム要らなくなるの分からねーかな?
真の視界を獲得
チーム内の誰もが自分以外の人に対して
「重傷はお前が積めよ」って思ってるのが嫌すぎる
基本的にタンクとエンチャサポが行くもんだけどそいつら居なかった時がどうしようもないわな
しかも無理なく重症積める奴らが居ない時って構成ガッタガタだからよりキツいおまけ付き
おいおいこれ以上パッシブアイテム増やされたらいよいよ押せなくなっちまうよ
重症アイテムをニッチなシチュエーションアイテムにしたいなら、そもそも回復をニッチにすればいい。モルデカイザー相手にサッシュを買うように、ムンドやソナがどうしても止まらない時に初めて対抗手段として上がってくるべき。
そもそもなんでヒーラー以外に回復が必要なの?
初心者には理解できないし
上級者は重傷を買うべき人が買わないのを見ていらいらする
買った人も欲しいアイテムが買えなくていらいらする
回復自体をヒーラーの特権にして欲しいところ
単純に回復だけの状態と回復&重傷がある現状では調整しなければならない項目が増えてバランス取りが困難になってるように見える
ソラカやナミが回復するのは許せるんだ
回復の%は少ないけど火力が高いからたくさん回復する。こういう自前のサステインが許せない
オムニヴァンプをなくして全てライフスティールにしよう
ヒーラーのチャンピオン以外からと、アイテム・キーストーンからヒールを取り除くべきだと思う
そうじゃなきゃヒーラーのチャンピオンをリワークするか
とにかく誰でもなんでも回復しすぎなんよ
ミシックやスキルみたいな効果に回復が入ってるものが多すぎる
回復はライフスティールやオムニヴァンプみたいな数値でハッキリと可視化されるべきだよ
今は効果が強すぎてリフトメーカーみたいな単純オムニヴァンプはほぼ出番が無いしサンダラーみたいなのは何時までも使われる
しかもムンドやブラッドミアには合わないから回復チャンプは恩恵を受けられないオマケ付き
管理忍殿の豆知識に誰も触れていないのでおまけ知識
キンドレッドのUltは効果時間終了時に魔法陣の上にいる全ユニットのHPを回復するのでミニオンも回復する
もちろん重傷は有効なのでヴァルスやシンジドのメカニズムは全く無駄になることはない
更に補足するとミニオンの回復はリデンプションでも出来ますね。
ちょっと趣旨とズレてるけどソラカはS5頭ぐらいまでミニオンヒール出来たんだぜ
更に補足するとミニオンの回復はFioraのRとJannaのRでも出来ますね。
ファイター連中がアイテムだけで回復しすぎなんだよ
ディバインサンダラー王剣デスダンスどうにかしろ
ライフスティール等のサステイン系の回復と
サポート等の支援系の回復で
カテゴリや計算を分けるべきだと思った
MR仕様の重傷装備は追加してほしいし、タンクの重傷発動は猛火と同じで問題ないんじゃないかな
死にかけたら大人しくリコールで体力を回復するかジャングルを食い尽くしてやっと1人戦線復帰できるぐらいでいいんだよ
体力がミリでも戦闘できる状態なら誰でもリコールしなくても戦線復帰できるのがおかしい
真の視界を獲得
・お金が必要なダメージキャリーが阻害剣や忘却のオーブという800Gの寄り道する必要がなくなる
・味方に回復やシールド付与するだけで40%阻害(最大値)という効果を付与できる
更にリデンプションやソラカR、カルマのマントラEなどで複数の味方に40%阻害を付与できる
・2300Gで買える(阻害系完成品で一番安い)
コスパがすごい良いんだよね
逆にお前が買うのが一番効率いいものをチームのために買わないで何買いたいんだよ。
買いたくないならmidでキャリーしろ。サポートしかできないんなら大人しくサポートしろ
阻害買いたくないならキャリーすれば良いのに
midメイジでもモレロ積まなきゃって時はあるけど
ヒーラー5人チーム相手ならリヴェン一人で戦ってフルヘルスでペンタとって帰ってきそう
キャラ増えすぎてアイテムでバランス取ろうとした結果って感じ
LoL2作るしかない
ファイターがコンセプトにそぐわない異常な回復をアイテム頼りで実現しがちなところに問題がある
重症アイテムで低下させてる回復の数値は良く見てるけど、相手にエイトロいる時の数字は異様に高い
でもってそれでも回復しまくってる印象
重症で減少させた回復効果:4000
エイトロックスのヘルスバー:モリッモリッモリモリモリィィ(8割回復)
戦ったら消耗しなくちゃいけないゲームなのに死闘したあと超回復してまた戦えるようになるのやめろ
ブランブルベストに、相手チャンプから2種類以上のスキルを受けた時発動って効果を追加してくれよ
スウェインとかブラッドミアがAAで攻撃してくるわけないだろ
あと対APダメージのタンク用重傷アイテムってないよね、…ないよね?
(ないわけないよね、俺が忘れてるだけかも?)
相手にccを与えてソンメのパッシブを発動させつつ、更にタウントで反射ダメージまで狙えるイケメン忍者がいるでござる!
せめて前みたいに素材の時点で40%の重傷に戻してくれないかな…
ゲーム全体の回復性能を落としたって言われてもそれでも強すぎて25%の重傷じゃ何の役にも立ってない
重傷アイテムがつまらんのは相手に対するカウンターで買わされるからだと思う、買いたいアイテムを買うのが楽しい
僕イグナイトォォ!
懐かしすぎる
最もよく起こるのは回復5人パーティに泣かされることより無茶苦茶に育った回復モリモリのソロレーナー1人を討伐したい時に重傷の割合が低いせいで対して役に立たないことじゃない?
サスティンをいろんなアイテムやスキルにバラ撒くのやめろ
サスティン全体が問題になったとき変更箇所が多すぎてコントロール不可能になるし
新規プレイヤーにとってはアイテムの一貫性が見い出せなさすぎて学習を阻害することにもなる
というか「ゲーム全体のサスティンの量が問題視される」という状況がそもそもおかしい
「ある特定のアイテム/チャンプが回復しすぎて問題視される」ならわかるけどさ
一貫性も無くサスティンをバラ撒いてるからそういうむちゃくちゃなことになる
dotaは175%ライフスティールのアイテム1個だけでバランス取ってるんだからロルでもできるはず
ブランブルベストの発動条件だけきつすぎるのクソなんだよな
エクスキューショナーコーリングが「物理ダメージを与える」、忘却のオーブが「魔法ダメージを与える」というどちらも自分から簡単に達成できてかつ戦闘中ほぼずっと発動可能な条件なのにブランブルベストだけ「AA受ける」っていう戦闘中相手に選択権ある条件なのおかしいでしょ
他アイテムの条件の緩さ考えたら「敵チャンピオンからダメージを受ける」ぐらいで公平だと思うよ
オムニヴァンプとライフスティールはダメージ与えたときに回復する効果だし、ソラカとかのヒーラーも戦闘中の味方を回復するんだから、その条件だと実質ほぼ全ての回復効果を阻害することになっちゃわない?
タンクの役割から考えるなら重症版バミシンダーみたいに近くにいるだけで重症になるとかのほうがまだいいと思う
ただそれだけだとADCのカモだけど
タンクミシックに重傷つけよう
イーブンシュラウド、ストライドブレード、あとメイジのオムニつけるあれにもつけちゃおう
重症に限った話じゃないけどタンクアイテムは皆死ぬまでにそのアイテムのポテンシャルをほとんど発揮できるという点で結構キツく見られていて、それがここ数年でより顕著になってる
黒斧を持ったファイターが即死させられた場合その時発揮できた黒斧の効果は増加HP分のみでナッシャーなら何もない
でもソンメやフロハなんかは殆どのスタッツと効果を一応全て発揮して死ぬことができる
リスクに対するリターンを増やしたいらしい
それは対チャンピオン性能しか見ていないからであって、攻撃アイテムはタワー割りやプッシュ、ドラゴン、バロンの速さが上がるというタンクアイテムには無いメリットを持ってる
フリーでプッシュできる機会を得た時にはタンクアイテムのスタッツは無駄になる
そういう意味で攻撃アイテムにも大きなリターンはあるしタンクアイテムにもリスクがあるよ
であれば逆にタンクアイテムは「常に効果をフルに発揮する」が前提になるんだから
MR上昇してスキル被弾をトリガーに発動する重傷タンクアイテムが必要だろ
俺はリヴェンに自前のサステインが一切無いということが未だに信じられないよ
その昔リヴェンはサスティンが無いからショートトレードを繰り返してじわじわ削って有利を作れたんじゃ…
リヴェンは過去ゲーム中最高のHPリゲンを持っていたからショートトレード繰り返していたら負けるのは自分だったぞ
リジェンかリジェネじゃね
重症剣がムンドキラーとか言われてた時代が懐かしいよ。
個人的にはサイラスが出てから「アッ!瀕死の奴がモリッと回復したらプロシーンが盛り上がるじゃん!✌✌」って感じの調整が増えた気がする。
普通に殴り合った場合実質的なHPが1.5倍か2倍くらいあるようなもんだからなぁ
モレロも金券もブランブルベストも
「チャンピオンになんらかのダメージ与えたら重傷」にしてほしい
「モレロだからAPダメージがー」とか、そう設定したくなる開発者の気持ちわからないでもないけど
プレイヤーとしてその部分にゲーム的魅力感じないんですよね
「モレロつんでAPダメージ与えたったww俺相手に重傷与えて偉いww」みたいな喜びはない
まぁエンチャンターでケミテックなんちゃらつんだときはちょっと仕事した気持ちになりますけどね
そもそもの求められる知識量が多すぎて(チャンプ、仕様とか)パンク気味になるのもわかるけど
このゲームジャンルはそもそも相手の行動に対してのカウンタープレイが主軸なんじゃないのか?
これ以上アクションゲームに寄せなくて良いと思う
Dota2とかの他MOBAだとこの辺どうなってるんだろう
モバレは確かフローズンハート相当の装備に重傷がついてて積んだやつが近くにいるだけで回復とシールドが50%減るんだよね
最近やってないけど確か重症とかは無かった気がするな。ライフスティールとかリジェネが凄いアイテムもあるけど全体的にスタンの時間が長かったりルルのwがアイテムについてたりでロックして何もさせないで倒せる。lolからしたら全部が派手でop。
Dota2にはサポートアイテムとして45%重傷と割合dotダメージを単体に与えるアクティブのものが1つだけある
値段の割にかなり強力だけど毎試合使われるわけではなく、何体かの極端に高いサスティン持ちには覿面に刺さるアンチアイテムくらいの立ち位置かな
重症は普通にビルド遅れるからつまらないんだよな
イグナイトで重傷つくのにサンファイアとかブランドのスキルとかで重傷つかないのはよくわからん。
記事の内容とちょっとズレてるけど、
スキルセットに回復ないキャラがルーンとアイテムから無尽蔵に回復得れるの意味分からんし、冷静沈着とかでマナが尽きないのも意味分からん
リソース管理も大事な要素の1つだったろうにそこら辺大雑把に調整されるとモニョる
タンクの俺はダメージを出せるみんなのためにソーンメイルを積むべきだけど、俺のCCは130/105/80のクールダウンがある
おは岩
ほんとハードCCが条件なのクソ
フィンブルみたいに行動妨害にしろ
そんなあなたにモレロノミコン
オムニヴァンプというものを巻き戻してライフスティールとスペルヴァンプに戻そう
あとデスダンスは継続戦闘能力が高すぎるからどちらかの効果をなくしてほしい
阻害アイテムは昔みたいに数を減らしていいと思う、忘却のオーブやソンメに重症付けてからおかしくなった気がするし(その時はリーグオブ征服者だったけど)
みんなが回復持ってると計算しづらくなるのが嫌
HP増減を見誤らせて返り討ちにする、みたいなのは一部チャンプの個性に留めておくべきだと思うんだよな
アイテムで誰でも超回復できてそれを抑え込む為に異常に強い重症を与えられるようにしたのが少し前のLOLだったけど、評判が良くなかったのでアイテムからの回復と重症の数値を削って元に戻そうとしてるのが今のLOLで、良くなって行ってるしRIOTさん頑張ってくれてると思ってる。
これ自分も思う。調整の方向性としては良いと思うから頑張ってほしいよね
重症やめて戦闘中に回復できる上限値決めたら良いのにな
戦闘から一定時間おいたらリセットされる的な
戦闘が長引くほど回復量が低下するでもよいし
サポートで重症買わないやつはちょっと…
ムンド 自分だけじゃ強化重傷付与できない…
サステインをファイターに持たせないと、相対的にタンクがレーンで強くなりすぎるとriotは判断しているんだと思う。タンクメタ時代にはレーンでのショートトレードはCCから入られてファイター側が負けるみたいなのが多かったし。
一定時間最大ヘルスの80%までしか回復しないみたいな形にすりゃ良いんじゃないか?
最大体力盛ればいいし回復に対してだけカウンター出来る
無いよりマシレベルの重傷と、雀の涙なステータス積むために800Gだぞ
その分コアが遅れる上、相手はストレートに王剣やら赤月やら行って、さらにサステインを高める
本当によくできたゲームだわ
エンチャンターやメイジはいいけど、タンクサポはミシックいってからブランブルの時点じゃ殴ってもらえないと無意味でかといってサポートでそこからソンメまでが遠すぎてなあ
重傷の効果量をチャンピオンレベルとかでナーフ前の効果量までスケールさせるとかどうでござろうか
せっかく耐久性アプデで瞬溶けしづらくなっても昔みたいなダメージ計算完璧にできた気持ちよさを味わえないのは回復のせいなんかな言い訳でしかないけど
こういうので対案や対策を出さないと認めない人がたまにいるが、それをするのはRiotの仕事だし、俺らは問題や不満を指摘するだけでいい
相手を妨害するためにクソ雑魚アイテム積まなきゃいけないのが嫌だから昔の鬼本みたいにみんなが積んでにっこりできる性能にすればいいんでない?
いっそ重傷自体無くすべき
プロは知ってて当然になってるので差がつかないつまり存在が無駄
ソロQでは押し付け合いになるし重傷前提のバランスになるので皆不幸になる