【LoL】統計データから見るパッチ12.17速報

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OP
まだパッチ12.17の初期段階だが、いくつかデータが入ってきており、人々にこのパッチがもたらした変更を広めたいと思っている。プロプレイも今はないことだしね。

人々がたくさんこのチャンピオンたちをプレイして、本当にいいデータを早く入手できるようになることを願っている。

まだパッチの初期段階だから、ADCといくつかの人気チャンピオンを除くほとんどのチャンピオンは、完全な評価を受けるのに十分なデータがそろっていないことは理解している。

参考にしたソースはこちらだ: League of Legends Analytics • LoLalytics • Patch 12.17

 

このサイトのプラスマイナスの値は無視してくれ。この値は正規化されていない。前回のパッチの平均勝率は50.65%ほどだったが、現在は50%になっている。そもそもすべてのプラスマイナス勝率に0.6%を足す必要があるということだ。

たとえば、カミールなんかは勝率が下がったように見えても、実際には上がっているということだ。

 

バフを受けたチャンピオンについて

・マオカイトップは素晴らしい。ひょっとするとOPかもしれない。52.5%の勝率でピックレートも5%ある。サポートもトップに比べると少し劣るが、悪くないようだ。ジャングルマオカイだけはしないでくれ。ジャングルで46.5%の勝率しかない。俺は次のパッチでマオカイトップとサポートがナーフされ、かわりにジャングルクリアに対してバフがかかると予想する。

・ノクターンジャングルも51.5%の勝率があり、かなりいいように見える。少し強すぎるのかもしれないが、今後すぐまた調整されるような心配はないだろう。Q→E→W上げの方がQ→W→E上げよりもずっと数字がいいようなので注意してくれ。

・へカリムジャングルは時間が経つにつれて51%ほどの勝率に落ち着いた。ピックレートも3%から16%にまで上昇している。ほとんどの人が未だにQ→E→W上げしているが、Q→W→Eの方が3%勝率が高い。これに多くの人が気づくことで、数週間後にはピック率14%で勝率は52~53%くらいになると予想する。ヘカリムトップは本当に弱そうな数字だ。Qのスタックを貯めるのに時間がかかりすぎる上に、ウェーブをプッシュしてしまうのが難しいのかもしれない。

・ミス・フォーチュンは最大の勝利者だ。Q上げクリティカルビルドが55%以上の勝率を誇り、最強だ。でも脅威も未だに強い(いい感じの調整になった)ようだ。でも、勝ちたいならクリティカルに行けよ。E上げはさすがにもう無理だろう。今全体の勝率は54%でピック率は20%だ。これはWorldsの前に絶対にナーフされるだろう。

追記:さすがにフォーチュンはホットフィックスされた。Wのバフは取り消しになったようだ。俺はウルトのクリティカルによるスケールみたいな部分が少しナーフされると予想していたんだが。

・グレイブス。彼はむしろナーフされているといえるかもしれない、なぜなら勝率が0.5%くらい下がっているからだ。Qのクールダウンが長くなったとことにも原因があるかもしれないが、ピック率が上がったことが1番の原因だろう。7.5%から10%になり、あまり簡単な部類のチャンピオンでもなく、しかもビルドが特殊だ。(常にアンブラルグレイブ初手)俺はRiotがグレイブスのクリティカルではなく脅威ビルドにだけフォーカスしているのが気に入らない。

・他の奴らは個別に言及するほどの大きな変化はない。ツイステッドフェイトは少しは良くなったようだが、いまだにソロキューで出せるレベルではないようだ。セトもよくなったが、OPではない。エズリアルとカミールも少しはマシになったようだ。レルは誰もプレイしていないようなので、わからない。様子見。

 

ナーフを受けたチャンピオンについて

アジールはピック率が下がったものの、勝率はほとんど変わっていない。4%のピック率はミッドレーナーとしては普通の数字だ。俺の目にはこのパッチ中最も大きなナーフを食らったように見えていたが、どうやら違うようだ。彼は本当の皇帝なのかもしれない。

・シヴィアはゴミになってしまった。すでに1万試合以上プレイしているが、勝率は以前の52%から48%に下がっている。なんということだ。Wのナーフは本当に痛かったようだ。信じられない。1レベルごとのADが0.2下がったことなんてどうでもいい。レシオが30%から25%になったということは、AoEのパワーの1/6が失われたことを意味しており、これは本当に大きい。おそらくホットフィックスでバフされるんじゃないだろうか。

ナミはピック率が大きく下がった。エアリーに戻った。未だに電撃を持っている人が勝率を下げている。

・レネクトンは0.5%くらい勝率が下がった。小さいナーフを受けたので、自然なこと。

・サイラスはすごく弱くなったようだ。ピック率が変わっていないのに1.5%勝率が落ちた。Qのクールダウンも序盤の20HPも小さいものではなかったようだ。驚くべきことに、Qを最後に上げるのではなく2番目に上げた方が勝率が高かった。

・アーリは49%まで落ちた。これは1.5%下がったことを意味する。本当にEのナーフだけでここまで落ちるものか?時間が経てば勝率は少し上がるだろうと予想する。確かにチャームの時間が0.2秒短くなったのは大きいことなのかもしれない。

タリックはあれだけで3%も落ちた。これはおかしい。まだサンプル数が少ないので、時間が経てばもう少し何かわかるだろう。

トランドルもかなり下がった。これも3%だ。Wを最初に上げない場合はまだ50%くらいの値になるが、データ数が少ない。Q→E→W上げのデータが不足しているので、これをもっと見たい。一方で、Q→W→Eは結構十分なデータを持っているので、トランドルプレイヤーは試してみてくれ。

ウーコンも終わってしまった。勝率はここで上げている中で最悪の4%ダウンで46.5%になった。ホットフィックスされ、少なくとも攻撃速度のナーフは半分くらいの数字になるのではないかと予想する。


Orianna
>レルは誰もプレイしていないようなので、わからない。様子見。

いやー、まぁ、そうだろうね。

 

Summoner2
まぁほとんど驚くような結果ではないな。

特にミス・フォーチュンとマオカイは上がってくることが確実だったな。へカリムがもう少し上がることには同意だ。

ノクターンはここまで+の数字になったことは驚きだな。基礎攻撃速度を過小評価していたようだ。

 

>>Summoner2
Summoner3
ノクターンはマクロが求められるオールインマシーンみたいな感じだ。

バフを受けるということは、より多くのオールインが成功することを意味している。かなりの影響だろう。

ノクターンの弱点はプレイがどうしても「イキリがち」になってしまいやすいことだな。そこを利用してシャットダウンを取ろう。

ノクターンがBANされないことを望む、普通のノクターンプレイヤーより。

 

Summoner3
へカリムの勝率が低いことは、正しいビルドを見つけるために10種類くらいのビルドが試されているからだと思う。

正解は、おそらくシーン派生か赤月の刃のどちらかだとは思う。

 

Summoner4
正直マオカイがこんなに強くなるとはな。Qのダメージをもう少し上げないと、トップには返り咲けないと思っていたのだが。

 

担当:いちずなイブリン

参照元: Early 12.17 impact

管理忍

ビルドはまぁ、お買い物が重要でござる。

 

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コメント

  1. セジュオーンマオカイのタンクトップ大戦争がWCSで見れそう

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    15
    • 大戦争?仲良しファームの間違いでは?

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      • セジュアニは結構レーンで相手ボコって試合速攻でたたむタイプだから

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      • セジュマオカイは
        セジュのダメージソースのeスタンaaを
        マオカイがwでキャンセルできるから
        結構カウンターだと思う

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    • 俺はそんなキワモノなんか見たくないんだ
      タンクトップカルマを見たいだけなんだ

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  2. へカリムはケインの劣化みたいになったけど
    赤月持って無双するのはまあまあ楽しい

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  3. 猿は移動速度5ナーフだけでめちゃくちゃ重いのに基礎ASまで下げたらそりゃ終わるわな
    なんで一度に2つもナーフしたんだろう

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    • タンクバフを見るに、adc柄活躍しやすい環境を作ろうとしてる節はある

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      • タンクとdps強くてエンゲージいないゲームクソほどつまんなそう

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        • タンクって結構エンゲージ要素強い奴多いと思うが

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        • lolのタンクに分類されてるやつで全くエンゲージできないやつは本当にいない

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          • ファイターがメインロールではあるけどムンドはキツそう
            でも逆に言えばムンドくらいなんだよね

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          • できなくはないけどエンゲージ性能ヨワヨワのシェン殿

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          • ワーデン勢(ブラウム、タムケンチ、ポッピー、シェン等)は苦手ではあるけど全くってのは確かにあんまないかもね

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  4. ノーリーシュフルクリアの1周目に限っては、前のマオカイの方が速かった気がする。まあ3レーンフレックスになってナーフされるよりはジャングルは弱いままでいい。

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  5. qダメージバフとr速度上昇がマオカイをこんなにも強くしたのか?
    てっきりいくら数値をバフされてもオーンの下位互換にしかならないとばかり思っていた
    マオカイが強い理由を教えて欲しいでござる(長年マオカイトップをライオットに禁止されて疑心暗鬼になった元マオカイメインより)

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    • 君がMaokai Topしてた時は敵にどうやってハラスしてた?Qでしょ?
      Qが試合開始時点でも10ダメージくらい上がってLv7や9になる頃には最低でも30~40ダメージくらい上がってる
      これだけでも十分戦えるけどPassiveも序盤微強化、終盤は回復量が20%以上増加
      Eもタンクビルドにする分にはダメージもスローもマナコストも全て強化
      Rは初速がゴミ過ぎてスキルキャストが敵に見られたら絶対当たらないスキルだったのが、初速と加速の両方の強化のおかげでキャストから1秒後には弾速400になって中距離で撃てば徒歩には避けられない程度のスキルにはなった

      全部強いけどRはクライアント起動して1回でも撃てば強くなったのが分かる
      数値をいくらバフしてもと言うけど、どう見てもそんなこと言ってるレベルの強化量ではないから計算するなり使ってみるなりすれば良い

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      • 感謝でござる〜

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      • 一瞬空知英秋のコピペかと思った

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        • きめえでしょ?

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    • オーンと比べてるけど、オーンは全てのCCがワンテンポ遅くて味方を守るのには向かない
      反面、マオカイはQWRがディスエンゲージに長けてるから味方を守りやすいから同じタンクでも全く違うよ

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  6. タンクマオカイvsタンクノーチの一生終わらないネチネチ握撃合戦が見たいぜ

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  7. はやくマオカイのウルトを元に戻してほしい
    ザックも戻してくれたんだし頼むよ

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    • だめだよw
      今あれ出てきたらサポマオがとんでもない強さになっちゃうよw
      ちょいと固くするコグがマオカイのウルトと騎士の誓いと合わさって死ななすぎワロタとか言われちゃう。

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  8. Topで出してよかったやんけ

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  9. マオカイRがエンゲージとして信頼できるのはチーム的にもいい
    プッシュしてからちょっと遅れて集団戦参戦した時でも逃げられずにちゃんと刺さる

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    • いやオブジェクトファイト前に草むらにE撒くのも仕事なんでそんな動きするマオカイ来て欲しく無いです・・・

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  10. マオカイtop、序盤のバーストに対してと、レーン中Q吐いたあとちょっと弱すぎることを除けば集団戦で自由にエンゲージ&ピックアップ出来てソロレーンの財力で十分な硬さを持ちながら確実にサンファイアで相手を燃やせてというイメージ
    カウンターはレーンでミニオンに触れなくなった途端完全に雑魚になるので死ななくてもガンクされると結構きつい

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  11. レルってだれ?

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    • 忘れるなんてひどい

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    • ピクシー使ってサポートするやつ

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      • スルーされてるけど、これはレルと忘レルをかけたとても面白いジョーク

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        • そんなこと言われるまでもない

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  12. 今のはマオカイとまあ、お買い得(まあおかい)を掛けたとても面白いジョークです。

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    • そろそろここの管理忍のセンスにも大幅バフ来ないかな

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      • 多分一生ナーフされ続けるから大丈夫

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  13. マオカイ、Qの拒否力がアホみたいに高い上に、Wでのスカしとパッシブ回復量が強過ぎる
    あとガンク合わせが最強格だから、相手してるとひたすらに怠い
    どれだけ腐らせても仕事はできるスキルセットだし、対面してるとイライラするから、ティルトしないように気をつけないとね
    ある意味、一番今のtopレーンを体現した存在だと思う

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    • ただタンクであるが故にレイトスケール高い奴らを持って来られるとガンク呼ぶ以外では止められないのもあるのだ ナサスケイル辺りに対してだな

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      • だなぁ
        下手にスノーボール系で壊すこと考えるより、ナサスとかで耕した方が確実だわ
        ただQのバフでクリアが早くなってる(?)から、ロームだけはピン鳴らさんとな
        あれのガンクはマジで迷惑かけるし

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      • ケイルはタンク行かない事でボコろう

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  14. ゼリ弱くねぇか?
    プロ専用じゃん
    ユーミのせいでゼリが腐るの納得いかねぇ

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    • ゼリはひとまず調整の方向性が決まるまではゴミの状態にするってコラム記事で書かれてて、プロでピックされることも想定してないだろうね

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    • いやルルと合わせてもクソ強かったしゼリが悪いよ

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  15. マオカイ先出しはきついけどナーフ入らなきゃWCSで見れそう

    マオカイがプロに出てくるならあの農耕おじさんもカウンターとして久しぶりに出てきたら嬉しいな

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  16. ゴアドリファイターみたいなやつじゃないと人権なかった頃より、トップの多様性でて好きよ

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  17. MF好きな人には悪いけど見ててつまらんからwcsで出て欲しくないなぁ

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    • 非戦闘時のMSが早くて戦闘力がRに依存してるっていうコンセプトは(E上げのレーニング含めて)個性があって好きだったんだけど
      Q上げクリティカルビルドでそうした個性がなくなったのは残念に思う

      というか系統が近づくほど幾つかのOPとそれ以外の下位互換って構図が強調されちゃうんだから、特にADCはWCSでも毎年その傾向が強いし
      MFやADCに限った話でもないけど、個性を削って他に移していく調整はいつも残念な気持ちになる

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      • MFはもともとクリティカルビルドか脅威でQ上げするチャンピオンだったから、最近になってE上げ彗星でノーカウンタープレイするMFはあまり好きではなかった。
        短い射程をQの跳弾をうまく使って戦っていくレーニングが醍醐味だったと思うけど、QのキャストタイムがAS依存になって跳弾を当てないで、ただAAキャンセル+プレス即発動の手段として強すぎることはどうかと思う。いまのMFはルシアンみたいな強さを感じる。

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      • オンヒットカイサとか脅威シヴィアが好きだった自分も同意見です。
        武器のバリエーションがCritベースだからリワークで無理やり適合させられてる部分もありそう。

        MFはどのビルドでも集団戦ボッ立ちRが宿命で、プロのメカニクスが見たい人から嫌われるんだろう。「プロっぽくない」ピザ投げシヴィアの調整は上手くいったけどMFは難しい。
        でも今の強さならBAN漏れが許されず実際出番ないかも。

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  18. wcsではマオカイのWRからのMFのRとかがよく見られるようになるんだろうか

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  19. シヴィアとレーン戦するの死ぬほどつまらんかったから助かる

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  20. アーリの勝率低下が大きかったのは以外だった。チャームが0.2秒短縮しただけでダメージの大きいQの戻りが当たり難くなったからとかが理由なのかなと思った。

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    • もとからアーリのqって弾速がもっさりしてて後半敵のテナシティが上がってくるとナーフ前でもeqって当ててもチャームが解けて返りを避けられることが多かったからオールインが決まりづらくなったし、なによりチャームって引き寄せ効果がついてるんだよね
      単に動かれるのが早くなっただけじゃなくて引っ張れる距離も短くなって安全地帯に逃走されやすい、これはキャッチするときにかなり大きな変化
      昔のアーリみたいにqの次にe上げてチャーム時間伸ばすとかスキルオーダーを工夫しないといけないかもね

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  21. ノクターンの勝率アップ、スレの人は攻撃速度だけで語ってるけど固有スキルの影響が大きいと思う。

    固有スキルは強力な代わりにクールダウンが長いんだけど、通常攻撃をする度に残りクールダウンが3秒も短縮されるスキルで、今回のパッチでは固有スキルのクールダウン1秒短縮に加えて攻撃速度が増加したので強力な固有スキルの発動回数が増える事になる。

    それでどれだけ勝率が上がるのかはさっぱり分からなかったけど、結構いい勝率になったみたいだしやっぱり固有スキル強かったんだなって思った。

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    • 基礎攻撃速度バフは増加攻撃速度に反映されるわけで、WもASシャードも実質バフされたのと同じなんですよね。パッシブのクールダウン1秒短縮はもちろん強いんだけどそれ以上に基礎ASが上昇したのはjgクリアタイマン全てにおいて強力なバフだったと思う。

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  22. レルは結構影響あるはずなんだけど使い手がホントいないな…

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    • あのチャンプ使っててマジで楽しい瞬間ないからな
      敵陣に飛び込んだ後、いきなり摺り足始めてボコられるのがデフォとかなんの苦行だよ

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      • だから砂時計積んでたんだけど値段高くなったし…

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    • 飛び込んだ後に足遅いのはまあそういうチャンプだからいいんだけど
      Eの繋ぎなおした後に3秒近いCDになるのは本当にどうにかしてほしい

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      • 似たようなタリックのWに比べてもなんか使いにくいな

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  23. MFはQかRナーフすれば良かったのにWナーフしたからまた次のパッチで何かしらナーフされる未来しか見えない

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  24. >Q→E→W上げの方がQ→W→E上げよりもずっと数字がいいようなので注意してくれ。

    ずっと疑問なんだけど、なんでQEWのほうが主流なんだろう
    確定性と即効性に欠ける単体CCの時間伸ばすより、メインダメージのAAとパッシブ回す速度あげた方がバーストも継戦能力も高くなるし、より強みを活かせると思ってる
    回答を持ってる忍がいたら是非ご教授いただきたい

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    • リーサルと基礎ASで十分ってことだと解釈したでござる

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    • 使ってみれば分かるけど
      Eが確実性に欠けるってことはRで飛びついてからFearが入る2秒までに射程465にすら敵を留められてないってことだから
      そんな状況じゃWでAS伸びててもどうせ殴れないから関係ないよ
      普通はRで飛びつく寸前にほぼ不可避のQを当ててMS上げてるし、その上、今の環境なら中盤からはストライドブレーカーで即座にスローかけてるしで、生半可な移動速度やスキルじゃEから逃げられることもないしね
      E上げてCC時間1秒伸ばした方がWでASを上げるよりも殴れる回数が増えるし、Eのダメージ自体も180も伸びる
      ちなみにWランク1と5の差のAS20%で伸びるASの実数値は0.1442で大体1/7秒だから7秒以上最速で殴れてようやくAA1回分以上の差が出る
      (Wでスキル防いだ時のボーナスは上の計算を倍にして考えてね)
      当然Eのスキルレベル上げてもCCが殆ど伸びなくなったり、WのASが今よりもっと伸びるなら関係は逆転することもあるけど、今のバランスだとGankを考えた場合にはWを先に上げる事はない

      W上げてAS伸ばした方が「より強みを活かせる」って書いてあるけど
      Nocの強みは継戦能力じゃなくてMAP上で孤立した敵にRで飛びついた敵を逃さず殺し切ることだよ
      集団戦で20秒も30秒も生き残ってダメージを出したいわけじゃない
      まずは自分で使ってみて考えてみよう

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      • うーん、最後の一言で台無し

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  25. シヴィアの勝率はピック率の高さのせいでMFのOPバフの煽りが直撃しただけじゃないのかね
    実際の所そこまで劇的に弱くなったとも思わないしMFの調整と共に勝率も上がりそう

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  26. 今回のパッチとは関係ないが、シンドラをバフして欲しいでござる…。
    少し強くするだけでプロシーンで暴れるとはいえ、ソロQ勝率46%は勘弁してほしいでござるよ…。

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    • あいつのQEハラスとちょっと育つと確殺ウルト不快だからダメでござる

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  27. マオカイは罠ピックになりそうなんだよなー、エイトロフィオラレネクがそこまでナーフされなかったら先出しなんて無理だし逃げ性能はセジュと比べてない、オーンは最悪経験値さえ吸えれば仕事できるけどエイトロ相手に経験値吸うのもきつい、ガンク合わせ強いけど今のメタだとTOPタンクにリソース使ってたら3ドラ取られる+ADCが化け物になる、特にTOP化け物揃いのLCK相手に出せば育ったエイトロフィオラレネクの集団戦>マオカイのRになる気がする。

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    • ただKR鯖で今グブがニダリーレベルで森の王になってるからJGにグブとかmidヨネのJG二ダリーとかJGからスノーボールしてく構成だとセジュオーンより相性良い、先出しで1v1きつくても2v1か2v2にしたら勝てそう。

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    • マオカイってQのCDとパッシブの回復の関係でR使ったあとも集団戦強いからQ太郎はともかくスキルセットがタイマンよりのフィオラやスケーリングが小さいレネクトンに集団戦の影響力で負けるってことはまずないと思うよ

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