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ARAMは運ゲーなのか?
よくARAMは運ゲーだと言われる。平均的なプレイヤーが負けた際に「相手の引きの運が良かった」と言うのはよく聞く。これはARAMにバランス調整が導入される前は事実だったかもしれない。例えばソナは一時期勝率80%だった。現在は勝率57% – 43%となっている。
ARAMはプレイヤーの行動によって結果が変わるゲームである。
高レートのチームに勝率が低いチャンピオンを与え、平均レートのチームに勝率が高いチャンピオンを与え、チーム同士を戦わせると、何千試合やっても平均レートのチームが負けるだろう。
主観だが、試合の70%はプレイヤーの技量、20%はチーム構成の良さ、10%はチャンピオンの性能で決まると考えている。
もちろん両チームのレベルが同じなら運の要素もあるが、それは強いチャンピオンを引けるかどうかではなく、チーム構成と最適化(リロール)によって優位に立てるかである。
運の要素と言えるものは、各プレイヤーが得意とするチャンピオンを獲得できるかどうかである。
ARAMにおけるチャンピオンピックの重要性
高レートのプレイヤーは用意されたチャンピオンの中から、構成的にシナジーが高いものを選ぶ。あるプレイヤーがチャンピオンを変えると、他のプレイヤーがそれに合わせてチャンピオンを変えることも非常によくある。
平均レートのプレイヤーはシナジーを考慮せず、個別に強そうなチャンピオンを選ぶ。
たしかにエズリアル、トリスターナ、ジンクスはARAMでは強力なチャンピオンだ。だが、この3体が同じチームになると、構成が非常に悪くなる。
ARAMでは適応がすべてなので、いつでも適用できるラインナップは存在しないが、強くなるためには認識しなければならないパターンがある。
自分のチームを最適化する(そして味方にもそうさせる)ためには、リロールを惜しんではいけない。リロールが多ければ多いほど、ゲームに勝つチャンスが増える。自分のプールからだけでなく、味方のプールからもチャンピオンを得るチャンスが増え、チームの適応も可能になる。サイコロが2つあるなら、リロールせよ。
ARAMで注意すべき調整点
主なものは以下。
- 1000ユニット以上の対象へのダメージ -15%
- 味方への回復量 -50%
- 各チャンピオンへの与ダメージ、被ダメージの調整
これらの調整が、かつてARAMで強かったポーク構成(ジグス、ヴァルス、ジェイス、ゼラス、ソナなど)の絶対的優位性を崩し、メタに多様性を生み出した。例えばトリンダメアはかつてはARAMではゴミチャンプとされてきたが、現在は個人的にA+ティアだと考えている。
ARAMで強いサモナースペル
ARAMでのサモナースペルはクールダウンが短く調整されている。個人的にはフラッシュ+マークが最強だと考えており、9割以上使用している。
- フラッシュ:サモナーズリフトと同様に最強。
- ゴースト:ARAMでは集団戦が長いので、リセットが美味しい。
- ヒール、イグゾースト:ADC、メイジ、エンチャンターが持てる。
- クレンズ:ADCが持てる。
- マーク:強い。後述。
ARAMで強いルーン
ARAMは集団戦が長いので、クールダウンが無いもの、クールダウンが短いものを選ぶとよい。
栄華
- リーサルテンポ、征服者:クールダウンが無いため、プレスアタックとフリートフットワークより優れている。
- 凱旋:ナーフされているので役に立たない。
- 冷静沈着:マナありチャンプならほぼ必需品。
- 各レジェンド:スタックがすぐに溜まるのでとても良い。
覇道
- 電撃:クールダウンが長いので魂の収穫を持ったほうが良いと思う。
魔道
- エアリー:エンチャンター向け。
- 彗星:ポークチャンプ向け。
- フェイズラッシュ:場面に応じて使用できる。
- マナフローバンド:スタックがすぐに溜まるのでマナありチャンプなら必須。
- 至高:キルでクールダウン短縮があるので最高のルーンのひとつ。
- 強まる嵐:スタックが早く溜まり強い。すぐに+48ADなどにできる。
不滅
- アフターショック、ガーディアン:クールダウンが長いので不死者の握撃のほうが良いと思う。
- ボーンアーマー、息継ぎ:クールダウンがあるので心身調整のほうが良い。
- 超成長、生気付与、気迫:どれもめちゃめちゃ良い。
ARAMで強いアイテム
- 詰め替えポーション:赤ポーションは買わないほうが良い。どうしても欲しいなら詰め替えポーションのほうが良い。メイジのロストチャプター+赤ポ2スタートは別。
- 女神の涙:スタックが早く溜まる。
- ガーディアンホーン:敵にオートアタッカーが多い場合の前衛に強くオススメ。
- ガーディアンブレード:カ=ジックス、ジェイス、アグレッシブなレネクトン、パイクなど、さまざまなチャンピオンが恩恵を受けられる。
- ガーディアンオーブ:ミシック完成が速いロストチャプターのほうが良いが、エンチャンターなどで積むことができる。
- ガーディアンハンマー:ミシックを早く完成させなくても良いADCにとって非常に良いスターター。
ガーディアンアイテムが提供するステータスは、標準的な部品アイテムが提供するものよりもはるかに高いということを理解することが重要である。したがって、味方チーム全員がガーディアン・アイテムを購入していて、敵チームがそうでない場合、序盤圧倒的に有利になるので、そのパワースパイクを活かす必要がある。逆に、敵が先にミシックを完成させるとパワーが急上昇するので注意が必要。
チャンピオンセレクトの注意点
まずリロールが2つ溜まっているなら、必ず使用する。良いチャンピオンを引いていたとしても使用する(速攻取り戻せばよい)。これで味方に対してもチャンピオンプールを提供できる。
構成を確認するときは次の質問をする。
- APとADのダメージバランスはどうか?
- DPS、フロント役、サポートのバランスはどうか?
- 利用すべきシナジーはあるか?(オリアナやアリスター+ヤスオ、ブラウム+AAチャンプ、アムム+ランブルなど)
これらをチェックボックスのように考え、チェックが埋まっていればいるほど良いと考える。
ADC4人とタンク1人よりも、タンク4人とADC1人の方が勝ちやすい。ADCはARAMで最も人気のあるピックだが、ハンバーガーのピクルスのように考えるべきだ――1つ付けると全てが良くなり、付け過ぎると気持ち悪くなる。
もしポークチャンプ4人+自分がイレリアだったら、楽しいゲームになるだろうか? イレリアがエンゲージしても、他のポークチャンプたちはついていけない。一方、味方にアリスターのようなメインエンゲージと、トリスターナのような素早くフォローできるADCがいるなら、イレリアは輝くかもしれない。
ロード画面中の心得
- 敵チームの構成を確認し、自分のビルドやプレイスタイルを変える。APダメージが多いなら初手スペクターカウルが有効かもしれない。ダメージが混在していれば、ガーディアンホーンの方が有効かもしれない。AAチャンピオンが4体以上なら、初手スチールプレートキャップがいいかもしれない。
- 敵にブリッツクランクやパイクがいるなら、開幕ブッシュチェックは避けたほうが賢明。
- どのスペルを絶対に避けるべきか? 自分がサイラスで敵にパンテオンがいる場合、パンテオンのスタンを味方のタンクに吐かせてから突っ込んだほうがいい。
- もしプリメイドなら戦略について話し合うことができるかもしれない。レベル6までは耐えてオールインしたほうがいいかどうかなど。
ゲーム序盤の心得
- 何よりもプッシュを重視する。
- タワーの下に立てこもらないようにする。
- タワーを削られたくないのに、タワーの下にいると敵やミニオンがタワーを叩く。
- 自分と敵の間にミニオンがいると、スキルやマーク(サモナースペル)が妨害される。
- ブッシュの視界を失い、敵に優位性を与えることになる。
- 心理的優位性を失う。
- ARAM最大のパワースパイクであるレベル6を敵に奪われる。
- 回復の遺物を敵に奪われる。
最初の数ウェーブが試合の行方を決定する。プッシュ優先権を持っている時にさらにプッシュするのはずっと簡単なので、プッシュのために戦う。
レベル6に注意し、先になれそうならエンゲージ、なれなそうなら下がる。回復の遺物の出現にも気を配る。
ゲーム中盤の心得
- ゲーム中盤は上手な人たちでも混乱する。タワーを守るために急いで走り、タワーを守って死に、4v3の優位性を取り戻し、そしてまた死ぬって感じに。
- 重要なのは自分たちの優先順位を知ること。スケールが良い構成ならディフェンシブにプレイする。そうでないならアグレッシブにプレイして、必要とあらばタワーダイブする。
- タワーを殴れそうなら必ず殴る。低レートでありがちなミスとして、ADCやメイジがビビってタワーを殴らないことがある。小さな舵取りが根本的な違いを生む。
- チームがレベル6やウルトに大きく依存しているなら、迷わず待つ。アムム、スウェイン、ケネンなどがいる場合など。確かにプレデターシンジドで走り回れないとつまらないかもしれないが、勝ちたいなら4v5の機会を敵に与えるのではなく、アムムのウルトを待つべきだ。
- 稀な例外を除いて、できるだけ死なないようにする。死ぬとプッシュができなくなるし、タワーも殴れないし、ゴールドと経験値を失い相手に与えることになる。サモナーズリフトに比べると見えにくいが、ARAMでのスノーボールは非常にリアルだ。ミニオンのゴールドやパッシブ経験値獲得は無視できないが、特にキルによるものが大きい。
- HPが残り少ないなら、敵に身を委ねることをおすすめする。相手はこちらを仕留めるために危険を冒すし、死んだとしても、敵はそのために自分を危険にさらし、味方にはキルが入る。例外は、タワーで力尽きることができる場合。
ゲーム終盤の心得
- 管理すべきリソースは時間。いつ死ねば最後の一人になるかを知り、リスポーン時間を見積もることが重要。もしマップの真ん中で死んでしまい、チームが4v5でタワーが1つしか残っていないなら、おそらく最後のチーム戦に間に合わないか、遅刻することになる。
- もし自分が死ななければならない場合は、他のプレイヤーがディフェンスできるようにするか、敵が自陣ネクサスまで歩いている間に自分がリスポーンできるような距離まで攻め入ってからにする。
- 自分の移動時間を短くし、相手の移動時間を長くするためには、インヒビターを割ることが不可欠。自チームが優位を取れたら、ミニオンを無視してでもインヒビターを割りに行ったほうがいいことがある。
- 集団戦の最後には、リセット(死ぬ)するかしないか、戦略を選択する。リセットを選んだ場合、死ぬ前に相手に最大限のダメージ(タワー、インヒビター、チャンピオン)を与える。
- 味方がエースを取り、終わらせられない場合でも、タワーやチャンピオンに最大限のダメージを与えてから死んでリセットすることをおすすめする。
良いデスの仕方
- 持つべきメンタリティーは、絶体絶命であっても最後まで生き残ろうとすること。75HPで2つのスキルショットを避けられれば、1秒でも長く生きることができて、それで差がつくこともある。
- いつデスするのがいいか?
- 敵チャンピオンやタワーなどに最大限のダメージを与えてから。
- チームのためにできるだけ時間を稼いでから。特にゲーム終盤のことを考える必要がある。場合によっては、自分の拠点ではなく相手の拠点に向かってカイトする。こうすると自分をキルした敵は長い道のりを歩くことになる。
- ニーコのマークに当たった場合など、味方に非難されるようなケースもある。この場合味方から離れて、敵に近づくほうがいい。
フラッシュ
- 低レートにありがちなミスは、HP50くらいで死ぬのを避けようとしてフラッシュを使うこと。フラッシュを落とすだけでなく、HPが少ないから次のファイトで役に立てない。できるだけ多くのダメージを与えてから堂々と死のう。次のファイトではHPが100%になり、しかもフラッシュもある。
- 決定的な集団戦ではフラッシュを使って自分の位置を変えたり、エンゲージしたり、弱った敵を仕留める。
- 例外として、デスすると相手にアドバンテージを与えてしまう場合はフラッシュでデスを回避してもいい。パイクのウルト、カタリナやマスター・イーのパッシブ、トリスターナのW、ヴェックスのウルトなど。
マーク(雪玉)
マークを使いこなせれば、平凡なARAMプレイヤーが優秀なARAMプレイヤーになる。上手になりたいなら必須である。
- マークは弾丸の性質を持ち、ミニオンにも当たるが、ヤスオの壁で止まらない。
- 確定ダメージを与え、敵の真の視界を得る。
- 再発動で当たった敵までブリンクする。
マークのCDは45秒と長く、高レベルでは簡単にかわされるのでCCを待つかミニオンを狙って確実に発動させることが望ましい。
相手のマークは常に避けられるよう十分注意する。タンクなら気にならないかもしれないが、ADCなら死を意味する。特にアムムやケネンのマークに当たると壊滅的な打撃を受ける。
マークにはメレーチャンプのエンゲージ以外にも次のような使用方法がある。
- ミニオンにマークを使いポジションを整える。
- 相手にマークを投げて陣形を崩させる。
- ステルスを看破する(アカリ、カ=ジックス、トゥイッチなど)。
- コンボに使う。
- リサンドラ:マーク当てる⇒Eをあらかじめ発動⇒マーク再発動⇒スネア⇒Eで戻る。
- ゼド:マーク当てる⇒影を後ろに出しておく⇒マーク再発動⇒E⇒Q⇒AA⇒影に戻る。
- ゾーイ:射程を伸ばすためにマークを使う。
- アリスター:マーク当てる⇒再発動⇒Q⇒相手の後ろに行く⇒Wで味方の方向に飛ばす。
- スキルショットを避ける。例えばマーク再発動中にアッシュのウルトの矢を通過すればスタンされない。
- ダメージ回避。マーク発動中ならカーサスのウルトも回避できる。
マークはクールダウンが長いが、無敵になれることを覚えておくこと。
例えばカ=ジックスでエズリアルを殺さなければならない場合、まずEでジャンプしてマークを当てる。しかし、エズリアルはブリンクで逃げてしまい、敵のブラウムはウルトを使う。その瞬間にマークを再発動させれば、CCされずにエズリアルにとどめを刺すことができる。
マークの乱用はやめる。ARAMでは45秒は長い。
アイテムビルドの考え方
ルーンと同様、クールダウンが無い、または短いアイテムが望ましい。イモータルシールドボウは致命的なダメージからADCを守るが、次のファイトではクールダウンが上がらないだろう。
APミスフォーチュン、APナサス、APマオカイ、フルAPカイ=サのように、「ARAM特化」のビルドを行っているチャンプもいるが、俺の考えでは基本的にゴミだ。こういうビルドはダメージを簡単に出せるから低レートでは人気だが、ダイブ構成や前から溶かしてくる構成に勝てない。それにやるのも敵に回すのも退屈だ。10秒に1回AoEを与えてくる内気な犬より、タンキーなナサスの方がずっと役に立つ。もちろんダメージ源が少ないなら、ライアンドリーと悪魔の抱擁を積んだナサスも検討する必要がある。
サポートのアイテムは良く考える必要がある。
- 集団戦が長引くか? ⇒ ムーンストーンの再生
- ポーク構成か? ⇒ 帝国の指令
- ハードエンゲージまたはカイト構成か? ⇒ シュレリアの凱歌
- バーストダメージを耐える必要があるか? ⇒ ソラリのロケット
リスクについての考え方
ARAMはリスクアセスメントの繊細なアートである。
敵のナミを仕留めてファーストブラッドを手に入れるために、このマークを再発動させるべきだろうか? 自分が死ぬ前にファーストブラッドを獲得できると確信している場合だけだ。
ゲーム序盤に相手のタワーの下に5人でダイブすべきだろうか? 大きなアドバンテージがあり、タワーを殴れるレンジドがいないならありかもしれないが、ほとんどの場合なしだろう。
敵のアニビア1人のために、3マンタワーダイブをする必要があるだろうか? 必要があるかもしれない。なぜならアニビアは1人でウェーブクリアしてタワーを守れるからだ。
リスクの取り方は、構成とゲームのペースによって異なる展開になる。もしヴェイン、フィオラ、ケイルなどがいるなら、序盤にリスクを取らないことをおすすめする。逆にリー・シン、レネクトン、ブリッツクランクがいるなら、序盤から積極的にリスクを取ってスノーボールすることをおすすめする。
1v2や2v5でも、負けているチームの味方がHPの低い敵を仕留めようとしてリスクを冒すことがある。これは、誰もが自分のために金を欲しがるので、高いレベルであっても非常によくある間違いだ。しかし、しばしば失敗したり、フルチームのチャンピオンを仕留めるのに数人のデスが必要となり、ゴールドの差とフィールドの占有率(つまりタワーのゴールド報酬)が増えるので、差が広がってしまう。
ゲーム終盤、負けているならリスクを取ることを考えたほうがいい。例えば、敵の構成上重要なチャンピオンが一人浮いているのを発見した場合などはマーク+フラッシュで仕留める。勝っているチームが2v4でエンゲージしたため、逆転されてしまうのを何度も見たことがある。
フォーカスについての考え方
低レートでのフォーカスについてよくあるミス。
- フォーカスしない。バラバラに敵を狙う。低レートでブリッツクランクが強いのはこの理由(フォーカスが強制的に合うから)。
- フォーカスしすぎる。例えば、ルルに守られたエズリアルを執拗に狙って死ぬ。
- フォーカスが間違っている。よくあるのはADCを狙いすぎること。アクセス可能な最強の脅威にフォーカスするのが正解。チャットで「おい、サポート狙ってどうすんだよ?」という人がいるが、ルルやソナやナミは主要フォーカスの対象として適している。集団戦に強く、柔らかく、機動力が無いからだ。後列に飛び込んでくるゼドも主要フォーカスの対象だ。
もうひとつ重要なのは、低レートでは同じチーム内でもプレイヤーのレベルが大きく異なるということだ。敵のフィオラやダリウスがとても上手で、敵のケイトリンが平凡なら、優秀なプレイヤーに集中した方がいいかもしれない。
役割についての考え方
前述したように、ダメージ源が少ないならナサスはAPビルドも検討できる。だが、ARAMではダメージディーラーが大人気なので、多くの場合ダメージは問題にならない。不足するのはユーティリティと耐久力だ。
高レートのARAMでは、ラックスはムーンストーンの再生やシュレリア、ケミテックピュートリファイアーなどを積んでサポートとしてプレイされるだろう。これは、ラックスのダメージがARAMではかなりナーフされていて、ポークに行くよりサポートに行ったほうが価値が高いからだ。もう一つの例はリー・シンだ。エンチャンターリー・シンは難しいが。アニーはそこそこのユーティリティ/エンチャンターになれる。
グラガスはAPダメージソースにもなれるし、タンク兼エンゲージにもなれる。ジャーヴァンⅣは脅威を積んで暴力的なアサシンにもなれるし、エンゲージャーにもなれるし、前線を張るファイターにもなれる。ルルやツイステッド・フェイトはADCがいないならADCもできる。
ヤスオ、トリンダメア、カミール、ダリウス、エリス、カタリナ、リー・シン、カサディン、ガリオでさえ、時にはフルタンクビルドでその役割を果たすことができる。
覚えておいてくれ。全体は部分の単純な足し算ではない。
参照元: A lengthy complete ARAM guide by a high-MMR player (Win dat clash)
TheShy殿(2018年世界チャンピオン)もARAM大好きでござる。
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コメント
ADC(とくにベタ足)がゲーム成立しないレベルで弱くなったのどうにかしてくれ
倒壊したタワーで逃げれない、ふえたブッシュのせいで殴れない、しかもミニオンからのLS下げられたせいで詰む
勝率でも顕著に影響でてるから早めの救済が欲しいけど、年末休み挟むから早くても1月中旬になりそうなのキツイ
ARAMのフラッシュは基本的に弱いとか言っちゃうどっかのサイトとは違って良い記事だ
真の視界を獲得
真の視界を獲得
真の視界を獲得
真の視界を獲得
真の視界を獲得
真の視界を獲得
真の視界を獲得
じゃあ同じことを元記事にも書き込んできてくれ…
色々枝に書かれてるけど普通に考えてフラッシュ強いわな
マークフラッシュ弱いとか言ってるアタオカが複数湧いてて戰慄した
真の視界を獲得
グラガスやシェンでフラッシュEとかしないアイアンの方ですか?
フラッシュあるか無いかでタンクならエンゲージ力、ファイターならスキルコンボの柔軟性が天地の差なんですがそれは
真の視界を獲得
何か色々勘違いしてそうだけど、もともとがフラッシュ弱いし積むな!って話だから
有効的に使えてゲーム有利に運べる奴もいるんだから普通に強いよね?ってこと
真の視界を獲得
それはねシェンが強くなるだけでチームに対しては恩恵はないんだよ
Eフラッシュでエンゲージできる手段を無くしてどうするね
今年はARAM1400試合やったけどどんどんLoLが下手になってく感覚はある
手頃なファーストフードを食い続けてるような感覚でやめられなかった
ちなみにここで議論してるような方が味方に来たら即ミュートをオススメします
初手fullmute allしない時点で浅い
手頃なファーストフードって表現好き
自称プロよりうまいLOL○renとかいうやばいサイトの話はやめろwwwww
LOL○renとかいう自称プロよりうまい人とか言ってるヤバい奴のサイトの話はやめろwwwww
ARAMだからって適当にやる人ほんとうに嫌いだわ
最低限勝ちを目指して真面目にやろうや
真の視界を獲得
別にクエストやりながら勝ち目指せばいいだろ
クエストだけやりたいなら他人に迷惑がかからないソシャゲで毎日セコセコログインでもしてろ
どんな理由があれどゲーム投げてるやつが一番キモいわ
真の視界を獲得
Riotの行動規範読んでからコメントしてくれ
みんなが思うゲームを投げるって行為はトロールやAFKっていうゲームそのものを壊すような行動であってオフメタをすることじゃないし、ARAMで味方がオフメタしてても勝つ気があるなら別にいい
MMRの話をしているようならそもそもの論点がズレてるし相手のレートもわからんのにあたかも自分よりは下だろうって勝手な憶測で貶そうとしてる時点でお前のプレイ態度もたかが知れてる
勝利を目指し真剣にプレイする
リーグ・オブ・レジェンドは誰もが勝利を目指してプレイする、スリルあふれる競技体験です。すべての試合を意義のあるものにするには、あらゆるプレイヤーにとって条件が公平となる必要があります。私たちがいう「公平」とは、チート行為やゲームシステムの悪用が行われず、試合の妨げとなる嫌がらせや振る舞いがいかなる形であれ存在しない、全プレイヤーが最善の力を発揮できる状態を指します。
また「勝利を目指してプレイする」とは、メタとなっているプレイしか行ってはいけないという意味ではありません。味方チームを支援して、勝利する努力をしている限りは、新しい何かを試してみることは妥当なプレイです。これは皆さんのチームメイトにも当てはまることを忘れないでください──仮にあなたが味方のプレイスタイルに同意できなかったとしても、彼らにチームで勝利を目指したプレイをするチャンスを与えてください。
「勝利を目指してプレイする」という約束を守れていないプレイヤーに関しては、コミュニティーの他のメンバーを守り、そのプレイヤーに行動の改善を促すため、警告やペナルティが与えられます。そのため、こうした警告とペナルティは過剰に罰を与えたり、制限を付与することよりも、特定の不適切な振る舞いに対処することを目的としています。
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/event/league-of-legends-code-of-conduct/
これの大半はサモリフ長くやってると経験則から察することが出来るからaram勢もサモリフやって欲しいな
真の視界を獲得
真の視界を獲得
どこで同じ接続詞を連続で使ってる?
発音さえ同じだったら全部同じに見えるとかガチの無教養で草
接続詞ってもっともらしい言葉を使ってるのがいただけないけど、同じ発音が重なるのは回避するのが読みやすい文章の第一歩よ
>経験則から察することが出来るから
これを直すと「経験則から察することが出来るので」
何もおかしくねぇよガイジ
なんかごめんね
ピピーッ!クラリティ警察です
ARAMでトリスターナは強力なチャンピオンじゃないから翻訳間違ったのかな
良いデスの仕方の所で、エクセキュートは紹介した方が良いと思う
ご意見ありがとうございますなり。冒頭にも書きましたが、不明点は元スレ参照をお願いいたしますなり。
ちなみに該当箇所:
>Ezreal, Tristana and Jinx are very powerful champions in ARAM.
また、なぜ弱いと思うのか理由を書いてくださると、さらに価値の高いコメントになり、他の読者の方に喜んで頂けると思いますなり。
トリスターナはAA主体でポーク出来ないから弱い
装備が揃えば強いと思うかもしれないが、ARAMの高勝率のチャンピオンはファイターとポークの強いADCやメイジが多いから、敵のポークで体力が減った後に戦ってもファイターを倒す前に倒されて強い装備を買えない、以降同じことの繰り返しの悪循環で何も出来ない試合がARAMでは少なくない
全地域全ランクの最近30日の勝率は48%、KRのプラチナ以上での勝率も47.5%しかない(KRプラチナ以上でのエズリアルの勝率55.3%、ジンクス53.6%)
ただしここのコメ欄にいる様なもっと高レートでプレイしている方々の試合では活躍しているのかもしれない
普通にプッシュしてキャッチ構成にしたらポークチャンピオンはプッシュ力弱いから勝てるけどみんなでビジョン持ってないとずるずる押されて相手の好き勝手ポークされて負けるのはあり得るわね
それ古いARAMじゃね?
新しいARAMではLSで無限HP回復というadc固有の長所も取り上げられたから余計に悪化してるよ
今やトリスはさらに勝率が下がって下から数えて20番目ぐらいだよ
この手の短射程かつ体も弱いチャンプはできることが限られすぎてる
あんたの主張はわかったが翻訳の内容には何の影響もないんだぞ
レンジはそんなに強くないけどプッシュが速いタワーが速いブリンクでポジション調整できると弱い部分がほとんどないチャンピオンなんだけどなんで弱いと思っているのか俺も知りたい
シコシコポーク合戦がほとんどの低レートでしか試合したことないんじゃない?
でもMMRあってマッチングするからレート差がほぼ無いわけでつまり運ゲーなのでは?
その理屈だとランクも運ゲーになるぞ
心の鋼のおかげでファイターピックが増えて
ヘクステックゲートで集団戦に参加しやすくて
個人的に今のARAMメタはマジで楽しい
ガレンめっちゃ強かった気がするんだけどあんまり名前上がってないな
役割についての考え方
多くの場合ダメージは問題に”ならなう”になってますよ
サンキューベリーマッチなり。
>>タワーを殴れそうなら必ず殴る。低レートでありがちなミスとして、ADCやメイジがビビってタワーを殴らないことがある。
これはマジ、うまいなと思う味方ほどちゃんとタワー殴るしタワー殴れよと感じちゃう味方ほど下手くそ
あとヒールって選択肢に入るのか?イグゾのほうが大抵の場面で強いと思う
クラリティは話にすら上がらなくて草、まあこれ持ってくるやつ例外なく下手だしわかるけど
ヒールはフラッシュもゴーストも必要ない場合にやっと選択肢に入るぐらいかなあ
レンジキャリーいるときのルルと猫だけだわ
猫はヒールもつならクラリティのほうが良くない?
ヒール使っても自分は誰かの中入ってて体力そんなに減ってない&誰かの中なのでMS関係ないから誰か一人を回復&MSアップできればいい=Eでいい
Eのマナ消費えぐいからクラリティ持てばもっとE打てるからヒールがその分打てるようなもんだと思ってる
自分がクラリティを持っていく唯一のチャンプだ
前衛1/後衛4の時にフロント張れるように後衛チャンプからリロールすると唯一の前衛が俺の放出した後衛拾っていくんだよね…
チャンプ性能はあんまり関係ないのは同意だけど、技量7割は過言じゃないかな
ビルド選択も技量にふくめるとしても、チーム構成のほうがARAMでの勝ちには重要だと思う
riotの内部レートマッチングがしっかり機能してるということなのでは
正しいチーム構成がそこそこできる高レートに筆者がいるから技量7割って書いてるんじゃない。
中の人間の技量が全てだよ
勝てる構成でも下手な奴がいると負けるし、弱い構成でも下手な敵がいると勝てる
最適な立ち位置と動きから逸脱し続けるカモがいるとそこをつけるし、集団戦しか起こらない関係でカモをつつくと相手全員が余計なリソースを吐くことになり瓦解する
特に雪玉という距離のアドを一瞬で消せるサモスペがあるARAMは立ち位置やスキルミスを咎めやすい
チャンピオン性能なんて二の次だよ
ADCはARAMで最も人気のあるピックだが、ハンバーガーのピクルスのように考えるべきだ――1つ付けると全てが良くなり、付け過ぎると気持ち悪くなる。
後世に残る名言だろこれ
PickとPicklesをかけたとても面白いジョーク
ポークチャンプ使う人はミニオンプッシュしないのはよく見るわ。ミニオン殴るのはADCだけとか。タワーに押し付けたほうがスキルあてやすいのにね
これ
プッシュ力に差があるってだけでズルズル負けることとかままあるからな
「お前がプッシュしないでどうすんの?」みたいなやつ結構いる
ほかプッシュ力ないのにQ上げしてるモルガナ
お前のことだぞ
アイバーンマオカイの組み合わせも強いよ
ARAMで一度で良いからレンガーとアイバーンのコンビ見てみたいんだけど
この2チャンピオンがロールで出揃った事が一度も無い
アイバーン視点で自分が出した草からレンガーがイキイキと飛び出して
更に草はやして跳ね回るのをみるのはとても楽しい
そのまま敵をキルしてるともっと嬉しいがレンガーが発作起こして
無理なインしてそのまま死ぬときもある
ARAMのフラッシュが弱いと言われるのはサモリフと比較しての話で、サモリフはリコールできるからデスするのとしないの差が大きいけど、ARAMだとデスしないと装備更新さえできないから命綱としてのフラッシュの役割は薄いということ
クラッシュ前に有能記事ありがてぇでござる。
もう読み終わってメンバーにコピペを送ったのでクラッシュ終わるまでこの記事消してください
ロード後ベースから動かない人たちのせいでブッシュフリーで取られるのほんと勘弁
初動ブッシュ取れないだけで相当大きい不利を背負うこと知ってほしい
しかも遅れてくるやつに限って颯爽とブッシュに近寄っていってCCくらってFB献上するっていう
どんな人が書いたかだけ書いておいて欲しかったでござる。
原文見たところサモリフはD1で止まって、「whatismymmr」という独自レーティングでは上位0.01%でeuトップ150位だったらしい。時系列とか詳細は不明。
長くて読みたくない人はガーディアンホーンは本当に超重要だと思って欲しい(小声
ドランシールドからガーディアンホーンに変更されてすぐの頃はバグで軽減量0とか表示されたけどw
ほんとに最強アイテムよね
真の視界を獲得
例外を二回言っちゃうのも日本語下手だよね
これ見たやつがARAMで炊くの想像して怖くて泣いちゃった
真の視界を獲得
俺は別に高レートが好きなだけじゃなくてただのaramをよくあるプレイヤーだから話半分に聞いてほしいけど、このモードではケースバイケースというのは本当に重要で、例えばここで微妙と紹介されてるルーンもその評価間違いではないんだけど選択肢としては入ってくることは全然あると思うからあまりとらわれないのも重要だと思う
例えばaramでは凱旋の効果量は半分にナーフされていて回復量は少し心もとないし、得られる追加ゴールドは本当に誤差レベルなんだけど冷静沈着と比較した際にマナは切れない限り問題が起きないリソースなのに比べてhpは少しでも瞬間的に確保したいリソースだから見た目以上に有用性が残っているし中盤以降マナが辛くなくなってくるチャンプなら全然選択肢としてはあり
特にダイアナはマナ効率が良く、回復ポッドの分だけでもやりくりできるけど、apチャンピオン故にサステインが積みづらく征服者を選択してインファイトすることも多いという特徴から凱旋を積むとかなりhpが管理しやすい印象を受ける
魂の収穫はダメージがナーフされているとはいえaramでは非常に強力なルーンではあるけどアーリなどの比較的単体オールインに長じたキャラは電撃などを積んだほうが扱いやすい場合もある(電撃のaramの発動時間は15-10秒に短縮されていてかなりのレイトゲームでなければそこまで発動回数が悪くなく、カーサスのような特別収穫しやすいチャンピオンでなければ総合的に電撃のが発動回数が多くルーンで与えた総ダメージが多いということがそれなりにある)
マークなどで強引にエンゲージされやすいからタンクなどをピックした場合にイグゾーストで強引にピールする選択肢も悪くないし、この記事で書かれている以上に研究の余地があるからいろいろ試してみてほしい
ちなみに不死者の握撃はおすすめと紹介されているだけあって全ての効果が2倍に強化されていて、非常に強力だけどaramでは相手の構成を事前に確認できないからポーク構成だと発動しづらいというリスクもあるから好みで不滅のキーストーンを選ぶのも良い
以上読み苦しい長文ですが失礼しました
記事の内容よりもこちらの方が同意できました
凱旋と冷静沈着はちゃんと両方が選択肢になるレベルに調整されてるし
正直電撃が扱えるChampで収穫の方が強いパターンなんて殆どないくらいに電撃が強いと思います
というか収穫はPokeのダメージの水増し用であって電撃と役割が違って比較出来ないし、電撃を積むようなChampに対してはむしろ弱いルーンだと思います
私は記事を読んでいて息継ぎが心身調整より弱いルーンであるとの扱いも驚きで
AR/MRでスケールしたり、回復やシールドでHPを保てるChampでないなら、むしろ息継ぎはHPをバカみたいに回復してくれるOPだと思っています
逆にマナフローバンドが強いって紹介されてますけど、あれってARAMのマナRegとヘルスレリックとガーディアンオーブがあるのにSonaとかSeraphineみたいな余ったマナを味方のHPに変換出来るChamp以外で積む必要あるんですかね
試合結果のルーンタブで毎回全然マナ回復してないから、魔道キーストーンを選んだ場合は大体しょうがなく魔力のオーブ取ってますが
冷静沈着とマナフローを比較した場合に総合的なマナ量自体は冷静沈着のが上になるだろうけど、涙素材アイテムやライズのパッシブ等マナの合計量で強くなる要素があるのと、例えば0デス時点で250溜まった試合で10デスしたとしたらリスポーンしてからの250×10回=2500はマナが増えててこれがスタッツに出ないから回復量の割に活躍はしてるとは思うよ
あとは冷静沈着は回復のトリガーに攻撃を当てる必要があるからポークスキルないけどマナ不足しやすいチャンプにはマナフローの方が合う場合もある(勿論2つ同時に持つ場合もあるけど)
めっちゃ強いとはおれも思わないけど利点もあるっちゃあるみたいな
最初の部分少し文面がめちゃくちゃになってました
高レートとかではなくてaramが好きなだけの普通のプレイヤーという意味合いの予防線です
APナサスをゴミと明言してくれてありがとう
ロストチャプター積んでる犬とか岩みると開幕からやる気なくなる
でも正直ARAMでマルファイトするならAPでいいと思うわ
タンクにしてもRでのエンゲージ以外まともなCCなくて微妙なんだよな
他にいい前衛いなかったとか
他にいいAPいたとかならやめとけって思うけど
“タンクマルファイトが”強いと思った1回もことないわ
それって結局マルファイトのエンゲージにちゃんと合わせれる適切な構成ってだけだから
そりゃAPの方がダメージは出せるけど耐えて前線に立ち続けてもダメージ出せるからタンクマルファイトは強いぞ。雪玉とQとR全部いなせる構成とか無いからタンクマルファイトでも十分敵に影響を及ぼせる。そもそも敵のスキル吸い続けるってかなり重要な役目だし、役目を放棄するかどうかはかなり慎重に判断しないとただのトロールと同じだ。
タンクいないときにAPマルファイトにするとかタンクマルファイトが強いシーンでAPにして台無しにしてる奴はよくいる。
マルファイトはARAMでも基本はタンクだろ。他にタンクがいるとか敵のAPが濃いとか、APマルファイトやるための判断基準はあるけど。
補修されて埋められたタワー横の崩壊してた部分を癖で避けるように移動しちゃうやつ結構いて笑う
昔あったARAMrankedって10000人登録してるARAMのレーティング付ける外部サイトで最高5位だったけど概ね同意だわ
Lv6待たないと勝てない編成なのにLv3ファイトしにいったり、モルガナでウェーブにW一切撃たなかったり、プッシュできる編成じゃないのにポークチャンプ選んだり、相手にタンクがいないのにメイジでADCしたり、知識が無いせいだけで負けてる試合見るともったいなく感じる
こういうガイドが増えてどんどん啓蒙されていって欲しい
トリスタナだけど、個人的にはLv3ファイトで射程が短すぎてリスクが高すぎて弱いと思う。
ガイドで書いている通りLv3からゲームは始まってて、ARAMではスノーボールがえげつないけど、トリスタナはスノーボールの起点になるLv3ファイトで短射程のためにEを爆発させるほど殴れないし、かと言ってトリスタナのダメージはジンクスやヴェイン、アフェとは違ってタワーを殴るために特化してるスケールで育ってもハイパーキャリーほど強くない。
ジンクスが強いのはその通りで、Lv11~14ぐらいの終盤戦に丁度Qのレンジが伸びきるし、本人はパッシブのお陰でアシストから加速してキルを回収する能力がすごく高いのが良い。
常に集団戦になりがちなARAMでキルとアシストの金銭差はかなり大きくて、ちゃんとADCにキルを集めやすいのはすごく良い
個人的にOPだと思うのはケイトで、Lv3ファイトが強くて序盤のプッシュ負けしない、敵の編成がポーク特化でも脅威に逃げれるし、IEビルドにいけてDPS最終的なDPSが悪くないのがすごく良いと思う
読みにくい文とはこうあるべきで、口語を文章にする際は反面教師にして欲しい
読みにくさとは別に、1万人中5位という素晴らしい自分語りは、選ばれた者にしか出来ないので決して真似することのないように
ARAMって真面目にはやるけどガチでやるもんじゃ無いという認識だったんだが
clash出て変わってきたのか
そこの線引きが分かってない奴がいるからなあ
わざと負けるとか全く有効じゃない場面でトロールビルド試すとかね
例えば5人レンジ対5人メレーの試合があるとして、レンジ側の勝ち筋は相手に仕掛けさせずリソースで大差をつける事、メレー側の勝ち筋は決定的にリソースが減る前に体の強さを使って仕掛ける事になる
もちろん上の例は極端だけど、ほとんどの構成はプッシュ能力の優劣からこれに準ずると思う
何を言いたいかというと、記事内でもあるように構成見てチャンピオン決めろって事
勝ちたいならまずエンゲージ能力(ディスエンゲージ含む)かプッシュ能力のどちらかに秀でる必要がある
特にプッシュ能力は重要。インヒビタワーにゲートがついた事でエグいくらいエンゲージ能力が底上げされた結果、生半可なプッシュ能力だと試合を決めきれない事が増えた
そうなるとファイト能力も必要になる。エンゲージ、プッシュが出来ずに試合が決まらない時最終的に物を言うのがインファイトで勝てるかどうかだから
だからと言ってファイト能力全振りするとエンゲージ薄くなった時、肝心のエンゲージ強化になるゲートが出た時リソース差で強引に負ける
当然エンゲージ全振りだと相手の構成運任せになりやすい
結果、プッシュ、エンゲージ、ファイト能力が揃った丸い構成が一番勝ち筋を持てる事になる
勝ちたいなら歯車になろう
真の視界を獲得
勝とうと遊ぶのとわざと負けて遊ぶのは違うよねと
誰もわざと負ける奴の話なんてしてませんよと
真の視界を獲得
サモリフを「ほとんどの人が現実の息抜きとか友達とエンジョイでやってるモードでそういうこと言うのほんとにダサい」とも言えちゃうから
「現実ガチ勢からみたらサモリフガチ勢はダサいし、サモリフガチ勢から見たらARAMガチ勢はダサい」まあ普通にこういうことだな
ガチを他人に押し付けたりしてるならダサいけど、ガチ勢であること自体は何の分野でもダサいとは思わないな
ほんとにね
どっちもすごいのにダサいとか言っちゃうのはただの価値観の押し付け
あるいは「私は価値観を押し付けてることに気づけませーん」と言っているようなもの
いや、現実とLoLじゃあ価値が違いすぎるが
ダサいかどうかは知らんが、現実ガチ勢のほうが上位の存在に決まってんだろ
ARAMメインの人は勝ち負けやレートには興味ない人が多いのではないでしょうか。
少なくとも私は普段ARAMをプレイしないような浅い一般層相手にARAM特有のビルドだったりでボコして気持ちよくなれば勝ち負けはどうでもいいと思ってます。
初心者が知っておいた方がいいのはガーディアンホーンは強いよって事と、ポークスキルはミニオンより敵に使った方が強いよって事と、茂みを取ると強いよって事ぐらいかなー。
ただし、茂みを取ると強いっていうのは茂みに居る人が強いんじゃなくて茂みを取った時の外にいる味方が動き易くなるっていう強さ。茂みに居る人は危険極まりないので注意が必要。
真の視界を獲得
そしてOPGG貼れ論に帰結するのであった
ARAM お手軽な時間で出来て重宝してたのに最近の変更で時間伸びることが増えてちょっと悲しい
ブッシュにタレット置くハイマーとAP MFと帝国アッシュしなかったら何やってもいいよ
俺はタワー後で味方がKSさせてくれるの待ってるだけのイーとか頻繁に来て不快だわ
草むらににタレット置くのなんでダメなんや?
チェックしにきた敵をQのミサイルやEのスタンで確実に削るチャンスやないか?
草むらにいるお前が見られるかもしれんが結局お前がそこにいることは相手には分かっとるし、ポークスキルの出を見られたくないにしろハイマーのタレットより射程が長いスキル持ちなら普通に当てられるし、短いならそれこそ射程内にまで誰も来んやろ?
ダメージの話しかしてないけど、敵の体力を多少削るよりも茂みが維持できているという状態のメリットの方が大きいから、味方チャンピオンが茂みを維持できてる時にタレットを置いて味方の位置をばらすのは悪手だよ。
真の視界を獲得
奥のブッシュの視界はわかんなくて、手前のブッシュの視界がバレるだけで視界的に不利じゃん
他の狙いがあるならいいけど、タレット程度のダメージのために置くべきじゃないよ
どうせ敵ミニオンにタレットが攻撃してブッシュから不意打ちなんてできなくなる。すぐ見えるようになるくらいなら、タレット置かない方が有効に使えるのでは?
好きなようにやれ!!!!楽しめ!
ARAMのランクさえあればこんな醜い争いは起こらないのに…
構成ガン無視のクソビルドやトロールビルドの試運転でも全然構わないけどいいけど、チームを負けに導くクソプをかまし続ける奴見るとレポートに手が伸びるよ
知識不足も技量不足も遊び心優先も許すけど、勝つための頑張りが一切ないなら遠慮願いたいね
こっちは5人で集団戦を楽しむゲームモードしに来てんだわ
なんか偉そうなこと言ってるけどARAMにもちゃんとMMRが存在するって記事に書いてありますよ
そんな味方とマッチングしてる時点で君も大して変わらないレベルだという事実を受け入れましょう!
いやいや、たまにおるんよ変なところに迷い込むカスがね
ふざけてる奴ってだいたいクソ弱いし、マジ勘弁してほしいわ
MAPの変更がガチのゴミすぎる
それな
ワクワクしてたけどいざやってみたら酷かった
5人で協力するゲームである以上、最低限の条件(勝つための頑張り)を満たせないならプロだろうと雑魚だろうと無価値なんだわ。
そういう無価値と実力が同レベルでマッチする人でも最低限の条件を満たす人の価値が桁違いなんだわ。
心の鋼でみんな体力お化けになってるんで、栄華ルーン積むときは必ず切り崩し積むんだけどどう?弱い?
馬鹿の一つ覚えみたいにどのチャンプでも魂の収穫持つやついるけどアラームの収獲はダメージが半減されてるからあんまり強くないでアサシンとかバースト系なら電撃かファーストライク持ってくれ
アラームの記事やばい人わきすぎでは
ARAMガイジ落ち着け
AramClashで自分のTier見れるから見てから講釈しようね まさかTier4ってことはないと信じてるよ
ARAMってこんなにマジになる程のもんなのかw
ポケモンスタジアムのおまけミニゲームみたいなもんやろ
御老人、落ち着くでござるよ
何かと思って調べたら2000年発売のゲームじゃんw
アラサーがここで騒いでるって考えるとかわいいね
なんというか逆なんだよね
「ぼくは遊んでるだけなんだ~」とか言ってる人に限って下手さを誤魔化そうとする必死さを感じる
俺は周りにAPやれるやつとか居なかったらAPナサスとかしちゃうよ
人のビルドに文句言ってくる奴ほんま狭量やわ カス専用モードなんだからカス同士仲良くしろや
この人はそんなにプレイしてないかガチじゃない人だね
数千試合もしてくるともっと苛烈な(なんならトロールに見える)ゲームプランになる
ARAMのランクが導入されるまであと3~5年はかかりそうだよね