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OP
不思議になったんだ。
リワーク前のウディアのプレイスタイルは、高い移動速度でヒット/ランを繰り返すスタイルで、不死鳥/シーンアイテムでちょっとのバーストや、猛虎の型でバーストDoTダメージを与えたりしていた。
パッシブの維持と自己バフの更新のために型を切り替えまくりながら戦う、明らかに時代遅れで有害なスタイルだったことは確かだ。
一方今は、悪魔の抱擁+ジャック=ショーで走り回って、永遠に相手にスロウをかけながら燃やしていく。もしくはプロウラーをもってQ上げをして、オートアタック4回で体力満タンの奴を即死させる。
そんなプレイスタイルだ。これらのプレイスタイルは古いころよりも健全で公平と言えるのか?無敵のAPダメージタンクに体力を削られながら、一生続くスロウで逃げられないことについてはどうだ?
右クリック2回で灰色の画面に送られることについてはどうだ? やられて面白いか?
どう思う?
Cho’Gath
古いウディアと同じようなスタイルで、よりエキサイティングなものにしたかったんだろうな。
Summoner1
プレイスタイルのアップデートというよりは、チャンピオンのアップデートと言った感じがするな。ウディアは進化したわけでも退化したわけでもなく、ウディアはウディアだ。
高い移動速度をビルドしてヒット&ランのファイターとしても、もしくはうまくハマれば不死身のタンクにもなれる。それが、俺たちがよく知っている古いウディアだったな。
でも、新しいウディアも基本的には同じ。超火力で一瞬で敵を消すかわりに柔らかいブッシュ待機マンか、もしくはブルーザー的なファイターとして、またはジャック=ショーと無限のスロウを組み合わせてビルドすることもできる。本当に古いウディアとやっていることは同じ。ただ形が違うだけだ。
俺はウディアは敵をポコポコ殴るしつこいタンクスタイルの方が好きだ。今でもそうやって遊べる。でも、見た目が少し山男のホームレスみたいになっただけ。
Summoner3
ウディアを追いかける心配をしなくてよくなったんだ。速すぎる足で20秒間カイトされ続けて死ぬ代わりに、2秒で即死させてくれているんだ。これは時間の無駄をなくせるし、早くマップに戻れる。新しいウディアは時間効率がいい。
ウディアを次に見たら、時間をかけずに済ませてくれるサービス精神に感謝するべきだ。
Kayle
だれかここ5年でリワークされて健全になったチャンピオンの例を教えてくれるか?問題は大きくなるばかりだ。
エイトロックスもアカリもイレリアも、吐き気がする存在になった。ケイルも最初の15分プレイするのが苦痛になったし、レベル16を超えると今度は他のプレイヤーが嫌になる。ムンドも新しいタンクアイテムでキモい存在になったし、ボリベアも何度も壊れた。パンテオンも3ロールでぶっ壊れになったし、ヌヌもジャングルの頂点に長い間君臨していた、エズリアルは全体的に強くなった、などなど。
>>Kayle
Summoner4
サイオン、ワーウィック、タリック、フィドルなんかはめちゃくちゃ健全になったんじゃないか。
Summoner5
ウディアは明らかにリワークで強くなったけど、気に入らないことが1つある。Rを中心にヒット&ランをするタンクスタイルを変更したことだ。ウルトが持続ダメージになったので、殴って逃げて、ではなくずっと近くにいる必要がある。
これによってAPウディアがゴミになってしまった。APの大きいバーストを持つことはもうできない。
Summoner6
より健全になるようにデザインされているとは思わない、よりインタラクティブに、よりアクティブにデザインされたんだ。
昔のウディアは「ボタンを全部押して、敵に向かって走る」というゲームプレイだった。ファイトの最中に順番を気にしてボタンを押す必要はほとんどなかった。今は自ら能動的に選択する必要がある。
どのタイミングで、どのスキルを使うか? 不死鳥のスキルを発動させるなら、どこに配置するか? 考えることができる。
昔のウディアのフィーリングを保ちつつ、このようにしたことに意味がある。
>>Summoner6
Summoner7
昔のウディアでも上手い人はちゃんとスキルを順番にしがって使っていたが、そこまでウディアを学ぼうとしているひとがまずいなかった。
それはプロでも同じだ。
>>Summoner7
Nautilus
だれも適切な順番でプレイしていなかったということは、そもそも必要なかったということだ。
プロでも、高速スタンマシーンとしてしか使用されていなかった。他の3つのスキルはただのおまけだった。
担当:いちずなイブリン
参照元: how are the playstyles new udyr embraces healthier than the old one?
やはりタンクのプレイスタイルは、そウディアなくてはならないでござる。
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コメント
もうこの方のダジャレは聞き飽きた
誰かリワークしてやってくれ
ブロンズのロングチェイス製造機だった頃のウディアが好きだった
爆速で駆け回ってるだけで楽しかった
あの感覚は昔のウディアでしか味わえなかった
今のウディア正直面白くないよな…パッシブが面倒なのもそうだけど爽快感がない
足りないmsを補うために脅威ビルド行ってブリンク使って追いつくのは強いんだけど違うだろと
昔の方が特徴尖ってて愛嬌あって皆に愛されてたのを感じる
今回のダジャレは結構好き
真の視界を獲得
これユーミのコメントだろ
ウディアのR、アニビアというよりはクリセプモルデカイザーの型だよねこれ。
ギャグの方もうであげたら?
リワークされたチャンピオンの名前を見るとやはりカミール以降全てが壊れてるよな
カミールは時代の転換点だわ
真の視界を獲得
みんなヌヌにもお前にもさほど興味ないってよ
前半はまだ分かるんだが後半の自分語りいる?
ヌヌかな〜やっぱ
JPだと俺のアカウントが上位10個中5個占めてたからな
ちなみに一番使ってたアカウントは世界でも2位似(聞いてないw
パッと見そりゃ無茶だろと思うけどよく考えたらあーなるほどね、と思わされる奥深いダジャレでした。
マイナス五億点です。
ターボケミタンクが最強だった旧ウディア全盛期を思い出すと今のウディアは健全な気がしてくる
opの言いたい事をまとめると「私は今のウディアが嫌いです」ってだけで、プレイスタイルが健全じゃないとするタイトルは不適切
健全かどうかを示すにはピック率なり勝率なりを示すべき
それはそうとして脅威ウディアはキモいしジャックショーウディアはキショいのは激しく同意できる
パッシブの維持と自己バフの更新のために型を切り替えまくりながら戦うのが明らかに時代遅れで有害なスタイルである根拠は何だよ。
自分が昔から知っているチャンピオン=時代遅れで有害なスタイル
という考え方の人間はLoLに限らず一定数いる
停滞したい老害とは逆の方向で厄介な人種
adcをやってる身からすると脅威ウディアなんとかしてほしいわ
ゴーストで走ってきて対象指定ブリンクで即死はどうみても健全ではないのでは?
ヤスオとかヨネ、ゼドなんかはスキルドッチしたら勝てる可能性あるから相手してて楽しいけどウディアはストレスしかたまらん
そう思うの自分だけ?
いやいやヨネはあかんよヨネは
ヨネはスキル全部かわしてもEの移動速度アップで追いついて殴ってくるから、理不尽に勝てないことはあるね
あいつのAA痛すぎて多段ブリンクで擦られるだけで死ぬから納得いかない
人の事殴るだけ殴ったらマークの追加ダメージ残しながら帰っていくしな
ウディアは走ってきてるだけだから別に許せる
これが不健全なら、突然壁の向こうからスキルで襲い掛かってきて、キルしたあとにサモナースペル一つも使わずに去っていけるゼドのほうがはるかに不健全だと思う
ゼドはゲイルフォース持てばなんとかなったりする
それでもゼド有利なのは変わらないと思うけど、うまくいけば1on1でも勝てる
持たないと理不尽な感じになるね
壁の向こうからいきなりとかは立ち位置の問題だと思う
気をつけてれば基本そんなことにならないはず
そもそもそれはゼドに限らず他にも色々なアサシン全般に対して言えることだね
ゼドがゲイルフォースでいいならセリルダ積むなり射程に入られない努力をウディア相手にもすればいいだろ、そもそもランクマならウディア見えた時点で明確な自衛札あるADCにするかノックバックピール出来るsupを出してもらえばいいんだし
育った脅威ウディアはCC無効スタンで突っ込んできて覚醒してないQで3パンしてくる事実から目を背けるな
ゼドが立ち位置の問題なら、徒歩勢ウディアも立ち位置の問題なんじゃないですかね・・・
それとも育ったウディアがCC無効で突っ込んでくるのも許せないとか?
アサシンは何体かいるけど、ウディアは一体しかいないんだから、BANすればいいんじゃない
リワーク前はフェイズラッシュ持って爆速で走り回ってた
リワークで足を粉砕骨折させられて超がつくほど遅くなった、昔のウディアを経験してる人はマジでストレス溜まる
で、足が遅い徒歩勢で殴り合いも弱かったら誰も使わんだろ、だから殴り合ったら強いよっていう状態が今
触られたら一瞬で1人は死ぬってのはあるけど
結局走って殴るっていう最も防ぎやすい戦法だから最も健全といっていいレベルでは
フェニックス型もウザさはあるけど健全なレベル
ふざけたブリンクやら煙幕やらターゲットできない状態になったりしないから全然いいよ
タンクかファイター使ってりゃそういう感想になるかもなw
adcやってる自分からの意見だと確かに歩いて殴るというのは対策しやすいとは思う
でもブリンク提供するブローラークロウがあるからそのせいで理不尽に感じる
フェニックス型とトリニティー型はセーフでプローラーとQバーストが理不尽ならウディアというよりプローラーとバーストのシナジーの高さやな
元記事ではウディアそのものが理不尽という書き方だからそれとは別の意見って事かな
確かに脅威ウディア以外に関しては特に何も思わないから少しずれてはいるかも
ただ、ウディアに関しての意見ではある
ゴースト&プローラー&対象指定CCの組み合わせでアサシンしてくるのってウディア以外にいるかな?
普段adcやらないから気になってたけどコメント欄見てる感じ
ゴースト&プローラー&対象指定CC&CC無効してくる奴がいるのってやっぱadcとかにとってはストレスなんだな
プロウラークロウがいまだに削除されないのが謎なんだよな、同じような挙動で悪さしかしなかったストライドブレイカーが移動削除されたんだからプロウラーもAA射程分くらいのデバフにすればいいのに、チャンピオンの弱点を補うアクティブアイテムが多すぎる
しかもこれでも出た当初より射程ナーフされてる上に敵ミニオンも対象指定出来た時代あったんだからすごい話だよな…
それはそれとして脅威サイオンがミニオンと一緒にものすごい距離すっ飛んでくるのは好きだった
覚醒のせいで連打が出来なくなったのがいちばん嫌いなところ
ガチャガチャ連打してえんだよ俺は
すごくよく分かる
URFでひたすらブォォォ!ブォォォ!してるの好きだった
俺「これ食ったらbotガンク行くか〜(マップ見ながら適当ポチポチ)」
ウディア「ヴォォォ!(覚醒消費)」
俺「」
ウディアとはあんま関係ないけど旧シンジャオのガチャ押しIQ低すぎて好きだった
もう他にガチャ押しチャンピオンって残ってないのかな
Kiai!Kiai!Kiai!
これじゃないスキンのナーフが悲しい
こんな走って殴るだけのチャンプ数字が強くてやりすぎか数字が弱くて使い物にならないかのどっちかにはなるわや
だからウディアにネガティブな感情を感じてるとしたら不快感じゃなくてOPだろその数字って感情だと思う
不快ってのはまたちょっと違うし不健全ってのもまたちょっと違う
たまにあのジャングルクリア爆速肩叩きおじさんが恋しくなる。
今のRも嫌いじゃないんだけどやっぱり大技としてのRでも変身のキーとしてでも次に使う通常スキル強化のためのRでもないただ通常スキル4つあってどれかにはほぼスキルポイント割り振らないっていう個性がゲームにそぐわないと思う。
敵構成や対面相性によって振るスキルの順番を前後させることは普通のチャンピオンでもあるけど、単体攻撃・防御・移動&CC・AoEと綺麗に分かれてるせいでどれかの数字が強かったらそのビルドありきでQorRいらなくね?ってなって、その二つのバランスが取れてたとして且つウディア自体の勝率がいいとしたらそれは対応力が高すぎるってことになるし
ウディアはこのままでもアイテムが変わったらおもろくなるっしょ
爆速ダッシュできなくなったのがただただ悲しい
でも「ウルトなし、攻撃手段はほぼ通常攻撃のみの徒歩チャンプ」って要素を維持しないとエイトロみたいに元の個性を殺したリワークとか言われるんだろうし、制約が重い中でよう頑張ってると思ったけどな
エイトロは元の個性(復活&AA主体)殺し過ぎだからソレ持ち出してくるのズルくないか?
エイトロに関しては元の個性全部消えてるが?
マサクゥル起動ヘルベンダー最大の圧倒的AAには他にはない個性があったんだが?
今のエイトロはただリヴェンのシールドをサステインに変えただけのファイターでしかないんだよ
さすがにこれは不健全っていいたいだけに見えるわ
時代遅れ遅れいうけど何がいけないの?
別に特に壊れてるor雑魚過ぎじゃなきゃ古くてもいいだろ
ていうかアイテムやルーンで同じスキルでも全然変わったりするし何が気に食わないんだZ世代は
フィドルスティックはコンセプトを生かしたいいリワークだったと思うけどな。Topでちょっと悪さしてた頃もあったけど
リワークガーって言いだしてる奴は成功例も認めないただのクレーマーだろ、ラムスとかムンドとか成功例だってたくさんある
今まではパワーが足の速さに依存しすぎてたせいで調整がしにくくてOPにするかマニア向けにするかのどっちかしかできなかったのを、効果を増やすことで調整のネジを増やしてより多くの人に適切なバランスで提供しやすくしたんだと思ってる
ムンドのほうがよっぽど不健全で不快に感じるわ
不健全だとかは思わないけど個人的な意見を吐き出すとマナコストが落ちたせいでトップのR連打ウディアが本当にウザイ
Wのサステインのせいでダメージ交換も成立しないのに
低くなったマナコストのせいで一生レーンに居座って覚醒Rでハラスandプッシュ
JGを呼んでガンクしてもらってもEでそそくさと逃げてく
リワーク解禁当初多発してナーフしたのになんで戻したんだろうね