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記事の要約
ナヴォリクイックブレード は、ガングプランクにおいては計算上、実質他のチャンピオンにとってのナヴォリ+インフィニティエッジ 並みのパワーがある。そして、ナヴォリ、ファーストストライク 、プロウラークロウ のシナジーはGPのパッシブに大量の確定ダメージを追加している。
はじめに
ガングプランク(以下GP)は今超人気で強く、次パッチでナーフが予定されている。おそらくレーンを弱くし、確定ダメージと樽の有効性を大きく減らすことが目的だ。
俺は、これによってGPの運命は完全にナヴォリに依存するようになるんじゃないかって思っている。もしナヴォリがナーフされたり変更されたりしたら、その時はGPも一緒に沈むだろう。
GPの今の強さは、ナヴォリが2手目に積めるようになったこと、しかもGPはパッシブでお金を稼げるというところから来ていると思う。そして、これは多くの人があまり意識していない点だと思うけど、ナヴォリは本当にGPによって悪用されている。
ナヴォリクイックブレード
3400G AD60 クリティカル率+20% スキルヘイスト20
至上:クリティカル率が40%以上のとき、AA時にウルト以外のスキルの現在CDが15%解消される。
無常:クリティカル率に応じて、スキルダメージが0-20%増加する。(クリティカル率でスケール) GPのパッシブによる確定ダメージにも有効。
GPにとってのナヴォリは、ナヴォリ+IE
ここで考えてみよう。GPの、インフィニティエッジ(以下IE)を持ったクリティカルQとナヴォリを持ったクリティカルQはどちらが威力が高いと思う?
なんと、どちらも同じ強さだ。ナヴォリのダメージ追加効果はクリティカル後のスキル全体に適用される、つまりQと続く樽にもスタックしてダメージが増加するんだ。つまり、ナヴォリのダメージ増加はQに適用されると、実質189%-210%(クリティカル依存)くらいのクリティカルダメージを出している。
IEのパッシブ発動時のクリティカルダメージは210%。そう、まったく同じ値だ。
しかもこれはQだけの話。実際にはナヴォリはエッセンスリーバー まで含まれた樽に完全に乗る。だから、レベルマックスの樽ならナヴォリはクリティカル率60%くらいの時点でIEに勝ち始めるってこと。
ルシアンとか使っている人なら、AAのダメージが強いIE、スキルで戦うナヴォリといった風にどちらを使うか悩んだことがあるだろう。
だが、GPにはそんな心配はない。CDアイテムであるナヴォリが、同時に最大火力アイテムにもなっているからだ。
AA扱いのスキルで、クリティカル可能、オンヒット有効のスキルというと、ヤスオ/ヨネのQが最も近いけど、こいつらはGPのQと違ってナヴォリのボーナスは適用されない。
「確定」ダメージなのに増加する問題
ポッピーが可愛くなかったころからプレイしているおっさんプレイヤーはいる? あと、そのころスウェインは銀のキツネみたいな感じだった。こいつらは共通の能力として「対象に与えるあらゆるダメージを増加させる」っていうものを持っていたんだ。昔これはイグナイトの確定ダメージにも有効だった。
でも、これは無効になるよう変更された。「確定ダメージはいかなる影響も受けず、書いてある数字を常に与えるべき」という理屈だ。でも最近は割合ダメージアイテムのほとんどが確定ダメージも増加させているから、この理屈は昔ほど意識されていないんだと思う。
GPだけはダメだろ。確定ダメージ持ちのチャンピオンを考えてみると、ほとんどナヴォリは積めないか、バランスが取れている。ヴェインならグインソー が確定ダメージを伸ばす最高の選択肢だ。でも、GPはナヴォリを積んで、プロウラークロウでさらに割合を伸ばし、しかも確定ダメージを素で持っている。
エッセンスリーバー、ナヴォリ、アジリティクローク1個っていうのがレベル13GPの普通くらいのビルドだと思うけど、このとき書いてある数字は471確定ダメージ。でも実際はナヴォリで増えて522確定ダメージになる。で、ファーストストライクが発動すれば乗算的に576確定ダメージ(累計+21%に相当)。しかもプロウラークロウが加わった時には+39%。
GPに殺されたとき、グラフの半分くらいが確定ダメージのときがあるだろ?これが理由。
クリティカル55%でプロウラークロウがなくても、レベル13でナヴォリのパッシブだけで確定ダメージが100前後伸びるということだ。これはクリティカル率50%、もしくはボーナスAD100に相当している。
忘れちゃいけないのが、割合でダメージを減らす効果でも逃れられないということ。イグゾーストも無理。
結論
GPのエッセンスリーバー+ナヴォリは、間違いなくゲーム中で最強の2コアコンボ。これを「やりすぎ」ととらえるか、「これこそがシナジーってもんだ」と捉えるかは、読者に任せる。
俺の意見では「ダメージが欲しいからIEにしよう」「今回は樽をたくさん置きたいからナヴォリにしよう」という選択が成り立つものになってほしい。そして、「確定」ダメージのくせに増えるというのはあってはいけないことという哲学を今こそ思い出してほしい。
このナーフの代わりに、QとEのクリティカルダメージ周りを調整してほしい。
- P – 背水の銃剣
- 基礎確定ダメージ:55 – 310 ⇒ 50 – 250
- E – 火薬樽
- 樽のチャージ時間:18 – 14 秒 ⇒ 18 秒固定
担当:いちずなイブリン
参照元:Navori is too strong on GP.
実は樽は内部的にはペット扱いでござる。
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コメント
メイジやADが樽3連喰らってオブジェクトギブになるのあまりにしょうもないから樽2個までにしてくれ
やれることが少なくなるナーフはゲームが面白くなくなる要因の1つだし火力減らすのが無難だと思う
アカリのEQ消したし、Riotは自由度無くす調整普通にやりかねん。
管理忍のひとことが一番びっくりした
GP対面まじ勝てない雑魚なんだが勝ち方教えてください
キャラ指定ないならアクシャン出すのオススメやで
アクシャンのパッシブがAA2回でるせいで樽が腐る
アクシャンにCCがそもそもないからオレンジも腐る
ガンク呼ばれてもGPにCCが無い上にグラップルさえあれば捕まりようが無い
なんならロングトレードとダイブが強ええからGPがレーンを押してきたらオールインでキル、GPがタワー下ならQとAAでハラスしてダイブしてキルもいける
サイオンもおすすめ
レベル3になれば勝ち
gpメインやけど、ワンチャンスもないのがブラッドかな。後はダイヤ帯↑でもない限りはヨリックで彗星選んでEをスパムしとけばレベル3以降ずっと勝てる
確かにHP伸びる点とか考えてもブラッドならレイトゲーム込みでカウンターできそうやな。
まずは味方にラストピック譲ってもらうために上目遣いの練習からしよう
クレッドotpだけど、クレッド持ってレベル3以降こっちのスキル全部上がってればフルコンしてイグナイトまで入れたら普通にやれるよ
それの繰り返しでレーン中3〜4キルぐらい拾えるからそれプラス打ち壊しから得るタワープレートゴールドでスケールして集団戦ぶっ壊せば大体勝てる
クレッド地味に今クソ強いよな
gpに限らず以前の感覚で戦うとなぜか負ける
クレッド増えたなって感覚的に思ってたんだけどやっぱ強いのか
大体暴れてるんだよな
バフなんてあったっけ?と不思議だ
強い
前はいい感じに削ってW落ちたのみてオールインすれば降車後そのまま落とせたんだけど、今はどうもギリでスカールが間に合ってキルされる
なんで再騎乗させた後のPのCD中にキルを狙うんだけど、その間Wに至るスキル2回当たったら負けるから、避ける必要のあるQの数がすごい増えてるんだよね
ケイルもおすすめだよ。レベル6からは樽を安全に壊せるようになるし、足も速いから万が一食らっても逃げれることが多いよ。ダメトレも勝てるしね。だけどかなり難しいのが難点かな。一回でもgpにキルが入ればダメトレは負けちゃうし、樽に関しても脳死で破壊はできない。でも良い選択だと俺は思うよ。
そもそもGP自体壊れてる
Qを方向指定にしよう
真の視界を獲得
実は彼ちゃんと強い時プロで暴れるんですよね
ナヴォリとプロウラークロウで与ダメージ伸びるけどイグゾは無効の確定ダメージって事?クッソ強そう
増える方は許されてるのに減らすのは許しませんったら言われると理にかなってない感あるなあ
これってデスダンスでも軽減出来ないって事なのかな
詳細は省くけどデスダンスは確定ダメージは軽減できないでござる。
勝手に耐久が減ってく樽サイドにも責任がある
スキルダメージが増えることと
与えるダメージが増加するは
異なる
GPメインだけどはよナーフしてほしい
GPとか言う俺が使うと弱くなるチャンピオン
昔みたいにAP GPでみんなを笑顔にするオレンジ食べおじさんに戻ってほしい
カサンテとか大した影響力も無いのに即ヤケクソナーフされたのに、
レーン戦クソ強くてultでどこからでも影響を与えられてスケールが約束されてて、
中盤以降は樽に1回当たっただけでキャリーは瀕死になるGPはここまで長く許されてるのはなんでだよ。
プロシーンの先出しピックとして優秀すぎたのがね…
普通にパワーを落とした上でさらにcritビルドがもっとピーキーな性能になるように耐久を落とした上でオレンジもナーフして
普通に使う分なら握撃TFのファイタービルドが優れている状態にするだけでいいとは思うけどな
明らかに強すぎるからナーフはして欲しいけど、樽のCD4秒も長くなるのはプレイ感損なわれるから嫌だなあ
クリティカル反映率とかダメージナーフじゃダメなのかな
許してほしいじぴね
GPの語尾がそんなダサいわけないだろ!!!
許して欲しいタルねが正しい
グラガスと判別がつかないだろ!
か、かっこいいタル〜
た~る!
solarbaccaがナヴォリやべぇって言い始めてからかなり時間が経ったがそろそろ寿命か…てかナーフするにしてもファイター運用出来るようにクリティカル要素減らす調整してくれ。今のgpはやってる事完全にアサシン
Qスパムする癖にmleeでーすって面してるのがムカつくから切り替え式にでもしたら新しくて良くない?
qでメレーとレンジ切り替えれるようにするのおもろそう
基礎ADがユーミ以下にまでナーフされそう
これ他のチャンプにも色々あって
例えばシヴィアはAA対象へのダメージは増えないけどWの反射はナヴォリで増えるので集団戦に限っていえばGPと同じようにIEの上位互換に近い存在だったり
アッシュのQAAはナヴォリで増えないけどザヤのWAAはW分だけは増えたりする
他にもヨネヤスオのQは増えないけどエズのQは増えるとか
AAに近いスキルは全て乗らないよう統一すべき…と思うけどそうするとADCで積む奴ほとんどいなくなるジレンマがある
樽をペットボトルにするスキン作ろうぜ!
EQにナヴォリが2回適用されるのがおかしいけど、直しようがなさそう
それはナヴォリ変更当初実際にあったけど、もう直された
スレの内容は若干間違ってて、そもそもナヴォリはIEよりADが10低く
crit100%の時QのダメージはIEの方が若干上で、さらにERのシーン分にナヴォリの効果は乗らないが
QEはナヴォリの方がちょっと高くなる。恐らくEの基礎値分とcrit時に5%最終ダメージが増える分にだけ乗ってる
バグ扱いで直ってたの知らなかった
ちらと調べてみたら樽を割るのに使ったSpellblade系の効果は樽のダメージに含まれるから今も増幅されてるみたいだね
逆にCrit時のボーナスは最終ダメージに乗算される形だから元のダメージが一緒なら何持とうが増える値は当然一緒
IEは樽の元になるQのダメージだけを増幅してて、NQは樽自体(割ったQ、基礎ダメージ、Spellbladeの3つを含む)を増幅してるからCrit値が増えて増幅する係数が近付くと増幅してる元の値が大きいNQの方がダメージが出るってことみたい
ナヴォリの英wiki確認したらv12.23で修正されてたわ
誤情報すまん
onhitが適用されるスキルはAA扱いなので発動しませんって言えば良いだけだよ
NQ積んで楽しんでるEz君を道連れにするけど
ナヴォリのスキルダメージアップをペット適用不可にすればいいんじゃね?
ナヴォリの変更が入る前から2コア目に積んで勝率も今と同じかそれ以上あったけどね
必要な効果はCDRの方じゃなくてダメージ増幅の方だから
ダメージ増幅の方はCrit率関係なく2手目に積もうが初手に積もうが発動するからね
onhitによるクールダウン減少じゃなくてデフォで付いてるAH20とダメージ増加が目的だから丸々得しただけなんだよな
プローラーはわかるけどナヴォリで確定ダメが上がるっていうのはパッシブ「スキル」だからなの?
そういう理屈みたいです!
海外wikiによると「チャンピオンのパッシブ、QWERから直接発生しているダメージである限り増加させる。GPのパッシブのような確定ダメージも含む」とのことです!
カミールのディヴァインと同じような胡散臭さを感じるGPナヴォリ
これGPが悪いんじゃなくてナヴォリとの相乗効果がずるすぎるんだよな。GPは悪くないもん!
海賊やってる奴が悪くないわけがないだろ!
グレイブスみたいにマナの下に樽の数出して敵側にも確認できるようにするところからナーフしないか?
草むらに置いたことバレるやんけ!!
いいな、そうしよう
ちゃんとこの変更来るっぽいね
ファーストストライクも金策ルーンの域を超えた働きをしてると思う
確定からアダプティブダメージにするとか、参照するダメージに条件をつけるとかしてほしい
先制攻撃の条件もあるから調整を入れにくいんだろうけど
ファーストストライクがTrueなのは元のダメージで既にAR MRで軽減されてるから、2重で低減されないようにするためだよ。
ゼドR、ヨネE、ゾーイEとかも似たような仕様になってる。
参照するダメージに条件は良さそう。
揚げ足取りだけどゼドrは物理ダメージじゃない?
つまりゼドはアホってこと?
樽を連れてジャングルをお散歩するGPの画像ください
樽を殴ってナヴォリ発動するのも修正すべき
樽のCD伸ばしてもどうせナヴォリですぐCD解消されるから
意味なさそう
結構ナーフでかいな、これでGPが落ち着いてくれるといいが
樽を前に置かれるとミニオンに近づくことすらできんから、ゲージ1になったら2秒くらいで消えて欲しい
マスターイーのEもナヴォリで伸びるのかな?
タル殴ってcd解消してるgp
頑張ってオレンジたくさん食べてるの可愛すぎる
怖い画像を貼らないで下さい
ナヴォリの変更はゲームスピードの加速について行けなくなったadcのゲーム体験をいち早く改善するのが目的で
クリティカルスケールを持つ、GPのようなソロレーナーのためのバフではないから、調整後の動向は注視すると発言していたのに
弱体化が明らかに遅くて調整班への不満が溜まってしまう結果になったね
GPは前から十分強かったのに本当に謎すぎる
jgでもマオカイ、アムム、ウディアはちょびちょび調整してバランス取れてきたけど何故か一緒に暴れてたザックは放置
ボリベアは1ヶ月以上前から弱い状態って認識してるのに放置
エイトロとかは弱体化で沈んだと思ったらすぐにバフあげる
てか脅威ウディアのワンパン許せん!って言ってもう使い物にならないぐらい弱体化したのに、それより悪質な3連樽ワンパンはOKってどういう事なんだよ
樽のhpの減少速度ランダムにしてたまに爆発しない奴も混ぜよう
「お兄さん」な?
旧ウルトでお前の子供指定するぞ
旧Ultって平均的な足の速さがあれば当たんねーだろ
たまに棒立ちでも当たらないし
カミールのQもディヴァインの体力割合を確定ダメージに変換するのまだ納得いってないでござる
AAで与えたダメージを確定ダメージに変換するから書いてあることはそのとおりなんでござるが嫌なもんは嫌でござる