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100万試合以上を分析して判明したソロキュードラフトの必勝法

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AIと統計に自信がある海外の忍びが100万試合以上を分析してソロキュードラフトの必勝法を発表したことが話題になっている。早速ポイントを見ていこう。

習熟度の低いチャンピオンを使うな

  • 上のグラフはマスタリーポイントと勝率の関係を表したもの。
  • マスタリーポイント5000以下では勝率41.5%だが、5000以上では勝率54.5%。マスタリーポイント5000の閾値を超えると勝率が約8%向上するようだ。
  • ただし効果が頭打ちになるのも早く、75,000から175,000へ、マスタリーポイントを100,000増やしても勝率は1.5%しか向上しない。

勝率の高いチャンピオンを出せ

  • 上のグラフはランク戦で使われるチャンピオンの平均勝率。
  • いくつかの外れ値を除けば勝率46–54%に収束している。
  • これを先程の習熟度と掛け合わせて考えると、自分のチャンピオンプールの中からマスタリー5000以上で平均勝率が高いチャンピオンを使うと良いことが導ける。

カウンターを重視せよ

  • 上のヒートマップはそれぞれのカウンターがどれだけ試合に影響を与えるかを視覚化したもの。
  • 例えば、トップとミッドは対面のカウンターを出せることがかなり重要。一方で、サポートは敵サポートのカウンターよりも、敵ジャングラーのカウンターを出せるほうが試合に与えるインパクトが大きい。
  • ADCは、レーンカウンター要素はほとんど試合にインパクトは与えないようだ。

先出しの場合は燃費のいいチャンピオンで耐えろ

  • 上のグラフは、チャンピオンの燃費(原文ではEcon)と勝率の関係を表したもの。右のバーのGood Econは燃費のいいチャンプ、左のバーのPoor Econは燃費の悪いチャンプ。
  • ちょっと複雑な概念だが、そのチャンピオンがどれだけレーン戦での勝敗やスノーボールに依存しているかと考えると分かりやすい。
  • 例えば、燃費が悪いチャンピオンの代表例として挙げられているのがイレリア、トリスターナ、レネクトン、エイトロックス、リヴェン。燃費が良いチャンピオンの例は、オーン、マルファイト、ガリオ、シンジド、マルザハール
  • 先出しせざるを得ない状況で、カウンターされるのが心配な場合、燃費がいいチャンピオンを選べばダメージを低減させることができるかもしれない。
  • 詳しく知りたい方はこちらを参照(英語)。

ADとAPのバランスを取れ

  • 上のグラフは、ダメージ全体におけるADダメージの割合と勝率の関係を表したもの。
  • ADが全体の20~80%のとき、勝率は50%に収束する。
  • AD過多よりも、AP過多のほうが勝率が5%程度低い。

 

いかがだっただろうか。

「当たり前のことしか書かれていない」という声も聞こえてきそうだが、裏を返せば「当たり前のことをやれば堅実な勝率を出せる」という事でもある。100万サンプル以上を使用した統計データによるものなので、再現性も一定担保していると見てよいだろう。

なお、投稿者の海外の忍びはAIを用いた試合分析ツールitero.gg開発チームの一人である。現時点では英語版しか無いようだが、興味のある読者諸賢は一度試してみてもよいかもしれない。

 

参照元: How to win your Solo Queue Draft – a statistical analysis of 1M+ games

 

管理忍

凡事徹底でござる。

 

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LoL忍者

コメント

  1. ジャングルは対面よりサポートのカウンターを当てた方がいいのか、これは勉強になった。

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  2. カウンターの図を見るとサポートvsジャングルのカウンターピックも強い相関があるのかな
    突っ込んでくるJGからadcをピールできるチャンプを選択すると勝率が高いとか

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    • なるほど、確かにそうなるほどBOT重視のメタってことかもね

  3. エイプリルフールネタなのかと思った

    2
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  4. topmidだと1からの3がキツ過ぎる
    なんなら先出しの方が気楽だったりする

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    2
  5. Sup Sup同士のカウンターが真っ白でSup JG間の色が濃いの興味深い、確かに一理あるかもだけど脳が納得しない表だ。
    データってのは自分達の直観を覆してくれておもしろい

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    2
  6. econってのが気になるな
    燃費いいチャンピオンをデータで表せるってどういうことなんだろう

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    1
    • レーン戦でスーノーボール要素を獲得できてない(キルとかタワープレート)のにも関わらず、その後試合内で大きな活躍をしてるヤツはどんなチャンプ使ってんだろ~ってデータ集めた感じじゃない?

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    • EconっていうのはSnowballの反対の言葉だと考えてほしい。
      Snowballは序盤に大きなリードを持った時にどれくらい活躍できるかということ。
      Econは序盤に不利を背負った時にどれくらい戦えるかということ。
      つまりEconは、負けていても少ないゴールドでなんとか戦えるという意味で、経済的(燃費がいい)ということをいっている。

      記事の例でいうと、トリスターナは序盤にSnowballしてアイテムが揃っていれば強いけれど、逆に序盤で失敗すると活躍することが難しい。
      マルファイトは序盤に失敗したとしても、とりあえず集団戦でうまくウルトを決められれば、その存在感を発揮できるという意味でEconなチャンプということになる。

      普通は先出しピックの場合、とりあえず対面に誰が来ても受けの広いチャンピオンを使おうということになるけれど、この記事ではそれよりもEconなピックをしたほうが良いといっている。

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      • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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        • econなチャンピオンとはつまりどういうことなのかが気になるのであってeconomyの略であろうことは多分みんなわかっているのでは

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      • 今回の記事とはあまり関係ないけど、今のマルファイトは燃費も良い上に受けも広い最強のチャンピオン。
        最近擦りまくってるから感想を話すけどADチャンプ相手なら勿論最強だし、モルデ、グウェン辺りが相手でも正直慎重にプレイしていたら死なない。
        レーンで死ななかったマルファイトは集団戦でほぼ100%対面より活躍できる。
        唯一サイラスにult取られてロームされた時だけ辛かったので、サイラスバンしたら先出しでも後出しでも強いよ。
        ちなみにplat4〜3の話。だからそれ以上の人には参考にならないと思うけど、ランク勝ちたい人は岩擦って欲しい。

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    • 今のプロシーンのtopはこの概念がわかりやすい気がする
      メタが下半身に集中していてtopがリソースをもらえないので、sionやgragasあたりの省エネでも仕事できるタンクがよく選ばれる

      逆にjayceとかはリソースがいるかわりにキャリーできる、snowballキャラの代表としよくみる

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      • もうそのメタかなり昔に終わってますよ……
        どこのリーグ見てんだ

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        • かなり昔に終わってたか〜。LCKもかなり昔に終わった時代遅れのメタを擦り続ける下手なチームばっかなんだな。

  7. マスタリーポイントと勝率の相関で頭打ちというのは懐疑的だな
    そもそもそんだけプレイしてる人は適正ランクで勝率落ち着いてるだけじゃないかな

    例えばシーズン最終レートD3の人がシーズン中D2だったときとP1だったときの各勝率をそれぞれマスタリーで分けたら面白いデータ取れそう

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    • ・チャンプの問題 例えばガレンみたいな伸びしろそんなないチャンプと、ヤスオとかドレイヴン、ツイッチみたいなスキルキャップの高いチャンプがいて、前者のotpと後者のotpが区別されてない。

      ・OTPと認識する基準が数百試合のプレイなら、試合数が多いため適正レートに近くなっている=勝率が通常よりも50に収束しやすい。

      ・このデータの母集団が元の記事にも書いていなくてわからなかったのだけれど、もしシルバーとかまで含んでいるなら、漫然と同じチャンプを使いまくっているだけのOTPの方が、自分のチャンプを極めようと研鑽しているOTPの数より多いかもしれない。

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  8. そういえば確かに、ちょっと前のJGがアムムとかザックだらけのメタのときに「gank来られたらめんどくせえな…まあジャンナでも選んどくか」って程度のノリでジャンナメインで回してたらえらく勝てたわ

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  9. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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  10. 一番最初のでかいの画像だけ見てその……なにがとは言わないけどでかいほうが強いんだと思った

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  11. econは燃費というよりコスパでは?

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    • これアホ過ぎて好き

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      • 収入のゴールドが少なくとも有用である=経済的であり安上がりである。
        つまりゴールドに対するコストパフォーマンスがいい。
        なにもおかしいこと言ってないと思うぞ。

        燃費と訳されたのはむしろ翻訳の妙かクセだろう。

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        • これ賢すぎて嫌い

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        • ここでは燃費とコスパはほぼ同じ意味なのに指摘してるのがアホってことなんじゃないの?

  12. 構成とか対面を考慮しなければ「やらかす可能性が低く、やらかしても大丈夫にする」ってことだ
    ちょっと前に違う記事でも言われてた気がするが

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  13. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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    • 何でこれにBADついてんの?

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      • クソ読みづらい上に内容も薄いから

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  14. mid/topでランク回してるけどこれからはsupじゃなくてADCにpick順変わってもらうことにするか

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  15. 胸と尻がでかいチャンプが強いのかと思ったら違った

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    • イラオイ最強イラオイ最強!

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  16. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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    • 自分が足引っ張っちゃった記憶を忘れてるだけだと思う

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    • 隙を見せた俺らが悪い

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  17. ランクが低くても大半のプレイヤーがtopmid変わって後ろに回してるね
    4、5番でも先出しになること多い

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  18. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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    • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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  19. adc専だけど実際adc同士でのカウンター要素は低いよ
    他のレーンに比べたらどうでもいいね それよりsupの相性はこの記事だと軽視されてるけどめちゃくちゃ大事だから先出しで適当なmeleeは出さないでくれ
    supがmelee先出しして相手adcとsupにダブルカウンターされるとadcはレーンの負けがほぼ決まってしまう

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    • この記事を信用するなら
      supはsupに対してカウンターするよりadcに対してカウンターした方がいいし
      それよりもjg,topにカウンターしてチームバランス整えた方がいいってことになるんよな

      ところで先出しでメレーsupってそんな愚かな択かね
      どこオプも考えたら安定択だと思うんだけど

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      • タンクサポはそれこそこのデータで言う燃費のいいピックではあるよな

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      • 俺もメレーsupは安定択だと思う
        まず死に辛いし、0/1/0とかで集団戦パートに突入してもメレーsupは殆どがcc濃いからある程度活躍できる。
        これはこの記事で言うところの燃費がいいってことになるんじゃないかな。
        先出しでレーンwinが義務付けられてるメイジ出すのは怖いよ

    • bot同士の対決は相手に対する何かよりも味方と合わせるピックのが勝率に関係してそう

  20. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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    • お前がジョークなんだよ

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    • このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
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  21. all APは自然の力持たれたら何もできず終わるからなぁ
    ADCがウィッツを持てるというのもでかいし

  22. でかい(確信)

  23. 試合に勝つでなくレーン戦に勝つだけなら
    supカウンターが一番きつい気がするけど・・・
    結局supはゴールドもLvも遅れていくし、adcは3コアくらいまでは大きい影響力出せないし(レーン後しばらくは勝ってるadc<<勝ってるtop、mid)ってあたりで、win lane win gameにはならないってことなんかねえ

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  24. 滅多にない状況だけどスケールが良くて先出しできるadのmidチャンプっていますか?ガンプラくらいしか思いつかなかったけど使えないし、それ以外のゼド、キヤナ、タロンなんかはスノーボールしないといけない気がするし、ハサキ兄弟は蕁麻疹出るし…

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    • スケールチャンプじゃないけど、スノーボールしなくてもある程度仕事できるパンテオンとかいいのでは?
      どうしてもスケール重視するなら蕁麻疹出しながらハサキプレイするしかない

    • 先出し適性にはスケールの良さが必須だと思ってるみたいだけど、そんなことはないよ。
      先出し適性は「序盤負けても仕事できる」と「だいたいの相手に序盤勝てる」の複合で決まる。記事では前者しか触れてないけど。
      前者はCCが濃い必要があるので、必ずメイジかタンクかコントローラーなわけだけど、その中でADなのはサイオンとポッピーくらいしかいない。
      後者はパンテオンやタロンやアクシャンがいるので、そいつらで頑張ろう

    • レネクトンは?
      スケール無いみたいなイメージあるけどレーン勝ちやすいし少数戦めちゃくちゃ強いから結構スケールするよ。

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  25. SUPが対面のSUPとJGどっちの相性を気にするかってのは分かる
    メイジ系のサポートは2:2レーンだけ考えるなら強いけど強みを活かすならプッシュからのハラスをしたい、けどそうなるとガンクに弱い、midjgがアサシンや強いダイブしてくるタイプだと二人まとめて倒されて、さらにレーンで負けたメイジ系の末路は…となりがち
    敵jgにザックやら出ててメイジ選ぶのとEやWで回避しやすいスレッシュとどっちのが良いかってなるとやはり後者だろうし

  26. League of Legendsで勝率を上げるためには、以下のような方法があります。

    チャンピオンの選択:自分が使い慣れたチャンピオンを選ぶことで、効率的なプレイができます。また、現在のメタに合った強いチャンピオンを選ぶことも重要です。
    マップの理解:自分の位置や味方・敵の位置を把握し、効果的な作戦を立てることが勝利につながります。また、視界の確保やオブジェクトの優先順位を理解することも大切です。
    コミュニケーション:チームメイトとコミュニケーションをとり、作戦を共有することで、より効果的なプレイができます。また、ポジティブな態度を持ち、批判的な言葉遣いを避けることも重要です。
    練習:プレイ時間を確保し、繰り返しプレイすることで、自分のスキルを向上させることができます。また、自分のプレイスタイルを見直し、改善することも必要です。
    ビルドの理解:自分が使うチャンピオンのビルドを理解し、戦況に応じたアイテムを選択することが大切です。
    自己評価:自分のプレイを振り返り、改善点を見つけることが勝率を上げるためには重要です。また、他のプレイヤーからのフィードバックを受け入れることも効果的です。
    以上の方法を継続的に実践することで、League of Legendsでの勝率を上げることができます。

    8
    19
    • やっぱ人間なんかよりAIだぜ

      4
      2
  27. マルファイト先出しが燃費いいとか正気かよ?
    確かに今かなり強いけど、APブルーザー後出しされたら地獄見るぞ
    先出しするなら少なくともサイラスモルデスウェインハイマーあたりで4つぐらいban枠欲しい

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    • 上の方で分かりやすい解説聞いて納得した
      カウンター当てられてもR1発あるから仕事できるって事ね
      でも正直、岩でレーン耐えるって相当辛いし、楽しく無いよ
      やっぱadチャンプ相手にオラオラして気持ちよくなりたい

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      • レーン戦中の楽しさは考慮されてないからな
        多少BOTが負けててもチャラにできるパワーはあるけど、やっぱりTOPならガチンコ筋肉雄バトルがしたいよなぁ!?

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    • まあ今までの感覚で言えばマルファイト先出しなんてあり得ないし、あなたの感覚は正しいと思う。
      ただ、今のbot中心のメタではeconなチャンプを出しておくのが正解ってことなんだと思う。

      しかし、ボコられてもいいからマルファイト出しておけっていうのは、top lanerとしては悲しい現実を感じるね。

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    • 先出マルファイトはかなり咎められる。
      相手がtopメインカウンターをしっかり出されるとレーンにもゲームにも負けることが多い。

      サイラスは完全上位互換みたいなもんなのでさすがにバンだけど、他にも嫌な奴が多すぎる。

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      • ここのとこずっとマルファイト先出しでも後出しでも取り続けてるけどモルデにもグウェンにもゲーム勝ったし岩の勝率65%くらいあるよ。
        実際統計サイトでもモルデvsマルファイトはほぼ50:50になってる
        ultを活かされるサイラスだけは無理

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        • 勝率52%で強い、55%でOPチャンプと言われるのがLoLだぞ?
          君が適正レートにいるなら65%みたいなふざけた数字はまず出ない
          有意な数をこなして65%なら、単に適正で回してなかっただけが濃厚

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          • それとんでもない母数の中から52%なだけでしょ?
            個人が擦る分には全然65%とか出ると思うけど。
            自分に合ったチャンピオン見つけたりメタにぴったりハマるピック見つけた時は普通に勝率爆増する

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            1
    • 先出しするにも
      ・味方エンゲージ構成
      ・相手jg,midあたりにADが見えてる
      くらいは欲しいよね

      マルファイトはレーン弱いタイプで、しかも耐えれるタイプでもない(オーンみたいに遠距離からCS楽に食べれるわけでも、通常スキルにハードCCがあっていなしやすいわけでもない)
      あくまで対ADチャンプだわね

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      3
  28. ジャングラーとサポートの相性ってどう考えたらいいんだ
    マスターイーがいたらCC入れられるノーチレオナ取るとかってことか?

    5
    1
    • LoLalyticsを見るんだ LoLalyticsには全てが載っている

      14
      1
      • 初めてLoLalytics見たけど情報量すごいな
        教えてくれてありがとう

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        1
  29. オーンなんかわかりやすいよな
    セーフプレイしやすいし、ビッグウルトで集団戦の圧があるし
    装備強化はゴールド換算すると凄い価値がある

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    • 仮に腐ってても、舐めてかかると本当にタンクかこいつ? っていうバースト出してヒヤヒヤさせられるしな。

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      • そりゃ(タンクはスキルのベースダメージで戦うんだから、アイテムが出てなくても)
        そうやろ(ダメージはでるがな)

  30. サポートのカウンターとしてのサポートの影響力が低いのがすごく意外
    ジャングラーに対してカウンターするのが重要というのはわかるけど

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  31. 感覚的にあり得ないような例えば先だしtopマルファイトみたいなのは有意なデータがなさそう
    もしくはある程度何とかできるOTPが薄めてるか

  32. トップとミッドはタイマンする必要があるけどbotは二人かつ片方は絶対マークスマンだからあんま相性でないんだろう
    敵jgにカウンターするほうが確実だし

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  33. riot apiからデータ引っ張ってきて色々分析するの楽しそう

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  34. ゼラスsupとかガンクだけが弱点だから
    jgバンしてるけど
    そういうことかな

  35. カウンターの話は面白いな
    ピックするかどうかもあるし、何BANするかでもこれを意識したほうが良いって事になるし

  36. 先出しの場合は燃費のいいチャンピオンで耐えろ ってのは、JgSupしてると考えないけど、TopMidだとまぁそうだよね。
    ってか燃費って訳すと、マナもちがいいみたいに勘違いしそうだけど、ここでは成長のコスパがいい奴ってことだよね?ちょっとわかりにくい。

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  37. ジャングルは絶対に勝率高いほうがいい ファームもガンクもなんかの下位互換みたいなことがよくある