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2023年6月14日(水)、リーグ・オブ・レジェンドのパッチ13.12が日本でリリースされた。早速海外で話題になったポイントを見ていこう。
ミッドシーズンのフォローアップをお届けする、パッチ13.12へようこそ!
このパッチでは大量の調整を実施していますが、主な内容は二つ──一つはミッドシーズン調整のフォローアップ、もう一つはプロシーンで問題となっているチャンピオン(ルル、ユーミ、カ=ジックス、ゼリなど)への対応です。それ以外にも、新ミシックスキンシリーズの「クリスタリス モートゥス」や新たな「山海絵巻伝」スキンのリリース、ミシックショップのローテーション、ランダムミッドへの調整などが行われています!
また、次回のパッチがスプリット1最後のパッチとなりますので、ランクが確定する最後の瞬間までプレイを続けて、7月18日に褒賞を獲得しましょう! ランクリセットおよびスプリット2で予定している変更についての詳細は、「ランクの今後の予定」記事をご覧ください。
TFTでは、コンバージェンスの嵐によってルーンテラがごちゃ混ぜになり……TFT新セットが登場しています! 「ルーンテラ リフォージ」に関する詳細はこちらのTFTパッチノートをご覧ください!
トピックス
ミッドレーンのゴールド量が増加した(元に戻った)
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- 試合時間14分までは、ミッドレーンミニオンの価値が1ゴールド低下 ⇒ 1ゴールド増加(他のレーンと平等に)
少し前に、ミッドレーンミニオンからのゴールド獲得量を減らすことで、試合序盤におけるミッドレーンの影響力を低下させていました。この試みは成功しましたが、変更時に懸念していたとおり、ミッドレーンのメイジが敵のロームに弱くなり、メイジの立場が低下してしまいました。もちろん、これはミッドレーンメイジだけの問題ではないのですが、打てる手はすぐにでも打っておくべきでしょう。
反応
- ミッドレーンのゴールド戻ってきたのマジででかすぎる。
- そうか? 完璧にCS取ったとして、たった140ゴールドだぜ?
- いやそれでかいだろ。キャノン以外のウェーブで1つ早くミシックを手に入れることができるようになる。序盤の集団戦の決め手になるかもしれないんだぜ。
- ソロレーンとボットレーンの経験値差を更に拡げたことを忘れちゃダメだ。そしてボットレーン向けアイテムのナーフ。さらに言うと、最近メイジ向けのアイテムが大量に改良された。アニビアOTPはすぐに実力よりも2ランク上に到達しちゃうだろうね。
イベントショップでキーのかけらなどをまとめて買いやすくなった(まとめて分解などは残念ながらまだ)
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イベントトークンショップ内で、繰り返し購入可能なアイテム(キーのかけらやブルーエッセンスなど)にスライダーを追加しました
反応
- 次のパッチでクライアントが完全にぶっ壊れそう。っていうか、スライダーが必要なのは大量分解のほうだよな。
- Rioter:喜んでくれて嬉しいよ。今後もこのような改良を続けていくつもりだ。ちなみに、大量分解機能はプリプロダクション中だ。つまり、デザインは完成していて、ビルドするための詳細を検討中ってことね。
オーバーヒールがナーフされた
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- シールド耐久値:20~300(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 最大HPの11%
「オーバーヒール」は本来、“耐久力が不足する試合でADCの耐久力を高めたい”というプレイヤーの需要を満たすために用意されていました。ですが、ルーンページをわざわざ変更するプレイヤーはほとんどおらず、変更しているのはプロくらいのものでした。
反応
- 一般的なプレイヤーがルーンをわざわざ変更しないってマジ?(笑) まぁでも、普通の人はRiotのおすすめルーンを使ってるってことなのかね。
- Riotがおすすめするルーンは、人気に基づいている。u.ggなんかと同じ仕組みだ。オーバーヒールがおすすめされないなら、それはあまり使われていないからだ。
- でもそれだと、ポジティブフィードバックループを生み出しちゃうよ。多くの人がおすすめルーンしか使わないなら、ずっと同じものがおすすめされることになる。
フィードバックループとは、フィードバックを繰り返すことで、結果が増幅されていくこと。参考
赤バフがナーフされた
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- ダメージ:6+6xチャンピオンレベル(12~114) ⇒ 6+4xレベル(10~78)
- スロウ効果:10/15/25 ⇒ 10/15/20(遠隔攻撃チャンピオンは半分)
- HP自動回復:1/3/9% ⇒ 1/3/5%
バフの共有が導入されたことで、レッドバフの入手がかなり容易になったので、少しパワーを抑えられるよう、スロウ効果と体力自動回復効果はある程度維持しつつ、終盤の火力を低下させることにしました。
反応
- これってグレイブスとキンドレッドの激ナーフだよな。
- いいじゃない。
- っていうか昔からレンジドのスロウ効果は50%だけどね。
- キンドレッドにとってはちょっと厄介かも。QとEとのシナジー考えるとなぁ。
チャンピオンのバフ、ナーフ
- グラガスが埋め合わせのバフ受けてるやん。なんでなん? OPっていうか、もうイライラしてしゃーないわ。もう出てこないようにしてくれや。
- スキルヘイストをまともに計算すれば、クソ強いからな。Qのクールダウンは爆発ではなく樽を投げた時に始まるので、少し加熱した樽を爆発させた後すぐに別の樽を投げることができる。Qでマップの狭い場所を永遠にエリア取りすることができ、樽が自動で爆発した瞬間に新しい樽を投げ入れることができる。
- パッシブはでもこれ結構なナーフだぞ。なんでRiotはパッシブのCDをレベルに応じて減少にしなかったのかね。ゲーム後半では誰も気にしなくなるようなパッシブなのに。
- 変なナーフだなとは思うけど、これでタンクグラガスは終わりじゃね? でも、Qの序盤の基礎ダメージと、APスケールを減らしたほうがいい結果になったと思う。
- ライズはプロシーンで60%でピック・オア・バンになるかも。ソロキューだと勝率50%前後かなぁ。
- アッシュのバフでかすぎる。メタに上がってこないで欲しいなぁ。バン漏れするのも嫌だし、敵チームに来るのも嫌だし、どこオプサポートアッシュと組むのも最高に嫌だ。
- アッシュサポートマジで勘弁して欲しいです……。
- 味方に来るメンタルクソ雑魚のサポートがアッシュをピックして何度もタワーダイブされるのが見えるぞ。
- これはRiotの陰謀だ。サポートアッシュの台頭がプレイヤー層を拡大させ、スキンが23904723904個売れたから、その収入を失わないように、サポートアッシュをバフしたんだ。知らんけど。
- Rioter:スキンがどれだけ売れているか知らないんだよね。人気チャンピオンがランクとかで使用できる状態は好きだけどね。スキン開発チームの人たちはバフとかナーフとかについてあれこれ言ってきたことはない。もしボリベアサポートの使用率が30%超えたら、そのプレイスタイルが快適かどうか、バフやナーフが必要かについて調査すると思うけど。
Source: Patch 13.12 Notes
ナーフをはグラガスのは良くないでござる。
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コメント
へリアを生命の泉アッシュでできなくなったのを明記しないの本当にありえない
生命の泉持つだけでエンチャント要素がなにもないタンクサポートで実用レベルまで使えたのうさんくさかったから削除は妥当ちゃ妥当なんだけどこんな大きい変更を大々的に知らせないのやばい
ギャグ使い回すな
ラストギャグ、3回くらい読んでようやく理解できた
一般プレイヤーはこの試合はオーバーヒールが必要そうだな…なんてとこまで考えてゲームしてないし、そもそもオーバーヒール自体がBTを自然に買えるチャンプじゃないと満足にシールドもらえなくてそもそも意味がないっていうのがね
実際余剰回復まで考えてるプレイヤーなんて一握りだよね
大抵は余剰回復の前に他の事を優先するはずだしね
サステイン過剰なtopレーナー向けになったオバヒ
なお、隣にいる凱旋冷静沈着が強すぎて選ばれない模様
「オーバーヒールは耐久が欲しいADC用に用意したけど人気無い→だからADCにとってはnerf、ファイターにとってはbuffになるような調整しました」
これちょっと意味わからない
使ってた側からすると納得いかないんだが
botくん誰も使わないからお隣のTop君にあげるわ
隣のサモリフか?
ゼリまた勝率死んでてアイバーン生える
トリフォ積んでるやつがまだ半数近くいるんだよ
パッチ読まないでプレイしてるやつが相当数いる
???「ねぇ聞いてよ皆!新しくクライアントにシステムを追加したよ!」
???「良いじゃん、新しい試みは大切だよ」
RIOT「チェストとかを欲しい分だけ纏めて買えるようにしたよ!」
LOL民「コイツ赤くなったぞ!敵だ!」
アッシュADCがかなり使いやすくなった
良いビルドが見つかれば相当勝率上がるんじゃないか
カサンテの勝率がプラ以上で47%台から45%台に、ゴールド以上にすると44%台になってて笑うしか無い
それだけが理由ではないけれど、ローム出来ない純メイジはプロシーンで絶滅してしまったからなぁ
運営がサポアッシュやらせたいのかやらせたくないのかわかんねぇよ
まぁやらせたいけどかといってサポでしかピックされないのは困るとかな気がするけど
アッシュサポの存在は合ってもいいって判断だから中間的な調整になる。
もし今後、長期的に調整して両立は無理って判断になったならADCへの調整になる。セナが最終的にサポートに落ち着いたように
もともとストアのではアッシュにサポートのタグが付いてたからこうなってるところもあると思う
フィードバックループに対する「参考」が参考にならないのは草