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友達とスカーナージャングルについて、「不死者の握撃」か「アフターショック」のどちらが良いかでちょっとした議論になったんだ。別にアフターショックを推してるわけじゃないんだけど、プロを含めて多くのプレイヤーが握撃を選ぶ理由がよく分からないんだよね。だって、ジャングルだと発動頻度がすごく少ないでしょ?
握撃の価値は、試合を通じて何度も発動させることにあると思うんだ。カミールとかフィオラみたいなチャンピオンだと、何回も発動できて、ルーンの最大HP効果を引き出せる。でも、スカーナーの場合、序盤のガンクで1回か2回発動するかどうかって感じなんだよね。チャージのためにEを当てなきゃいけないし、回復効果もそんなに大したことない。一方、アフターショックはEを当てた瞬間にすごいタンク性能を発揮して、近くの全員に自分のボーナスHPの8%をダメージとして与えるんだ。しかも、単体だけじゃないんだぜ。
友達は「みんな使ってるから握撃が一番だ」って言ってたけど、その後に20分の試合で5回しか発動してなかったんだよね。それでも成功したガンクはたくさんあったけど。
これ、俺が何か見落としている感じ?
反応
- 俺はスカーナージャングルメインなんだが、今のメタだとスカーナーは心の鋼を積んでからステラックを積むビルド(T1 Gryffinn)だから、握撃のダメージ効果が結構役に立つんだ。正直、握撃でHPを稼ぐこと自体はそこまで重視していない。アフターショックも悪くないけど、Eを外したらほぼルーンなしの状態になっちゃうからね。あと、スカーナーは長時間戦闘が得意だから、アフターショックの耐性がすぐに切れちゃうのがちょっともったいない。まぁどっちもスカーナーには相性が良くて、正直なところ、プレイスタイル次第かな。
- 正直なところ、握撃を使う理由はHPを稼ぐためじゃないんだよ。レーンでのサステインとダメージのために使うんだ。フリートフットワークをレーンでのサステインと移動速度のために使うのと同じ。
- 俺も同意するよ。30分の試合で握撃を3回しか発動させなかったスカーナージャングルをバカにしたこともある。でも、どうやらPhreakによると、統計的にはジャングルスカーナーには握撃が一番効果的らしいんだよね。
最近のLPLプレイオフでも、確かKanaviが心の鋼握撃スカーナーを使って勝ったって話だし……。
俺はこれがクソだと思ってるけど、俺が何も知らんだけかもな。
- 俺も同意するよ。30分の試合で握撃を3回しか発動させなかったスカーナージャングルをバカにしたこともある。でも、どうやらPhreakによると、統計的にはジャングルスカーナーには握撃が一番効果的らしいんだよね。
- 正直なところ、握撃を使う理由はHPを稼ぐためじゃないんだよ。レーンでのサステインとダメージのために使うんだ。フリートフットワークをレーンでのサステインと移動速度のために使うのと同じ。
- OPの言う通り、握撃はジャングルではあまり良くないんだけど、結局スカーナーにとっては一番勝率が高いルーンになっちゃうんだよね。スカーナーの立ち回りと強くシナジーがあるからだと思う。確かにスカーナージャングルではスタックをあまり溜められないけど、それでもスカーナーのプレイパターンにはマッチしているんだ。
- 握撃はダメージとスケーリングに寄与して、戦闘中のサステインもちょっとだけ増やしてくれるんだよな。アフターショックとピック率はほぼ同じだけど、握撃の方が勝率は2%高いんだよね。
- スカーナーはアフターショックを安定して発動させるのが難しくて、フェイズラッシュとの相性も悪いから、結局のところ握撃が唯一まともな選択肢なんだ。
- 心の鋼も同じなんだ。ジャングルでは効率が悪いアイテムだけど、HPタンクでAPを積みたくないチャンピオンと完璧にシナジーがある。確かに、スタッツ上ではあまり価値が見えないかもしれないけど、このアイテムの効果を得られる他のルーンがないんだ。握撃もこのアイテムも、ゲームをプレイするだけでHPを増やして、それに基づいてスケールするんだよ。
- 不死者の握撃は、追加バーストダメージ、回復少し、スケーリング、そして複数回の発動が可能。アフターショックは、追加耐久力、一度きりのバーストダメージ、通常1回の発動で、Eを外すと発動しない(EやRでしか発動しない)。
アフターショックも役立つけど、汎用性が低いんだよね。Eはガンクを開始するために使うことがあるけど、アフターショックだと相手に当たらないこともあって、その場合、地形を抜けるために使うことになる。ガンク時の生存率を上げるにはいいんだけど、スカーナーは元々かなりタンク寄りだから、ちょっとやり過ぎな感じもする。アフターショックのダメージがいいときもあるが、相手が機動力の高いチャンピオンだと、その一度きりのダメージ発動を逃す場合もあるし。
スカーナーのパッシブは、一定の間隔で追加ダメージを与えるオンヒット効果だから、握撃の複数回発動と組み合わせることで、ダメージが積み重なってキルを確保することもできる。そして、スカーナーのダメージはある程度オートアタックに依存しているから、握撃は安定した選択肢なんだよな。
俺はスカーナーにアフターショック積むのも好きだし、かなり強いとは思うけど、握撃の方がスカーナーのキットとうまく組み合わせられてる感じがする。アフターショックはどうしても不安定な部分があるんだよね。
- これは2週間前にr/skarnermainsに書いたコメントなんだけど、D+帯で握撃の勝率が53.44%で、アフターショックは48.77%なんだ。でも、みんなまだアフターショックを選び続けてるんだよね。ピック率はアフターショックが56.48%で、握撃が26.32%(ランクが上がるほどAPジャングラーにカウンターされる可能性が高くなって、勝率が均等になるから、どっちを選んでもあまり関係ないように見える)。
でも、スカーナーにとってアフターショックは集団戦前では偽ルーンみたいなものだと思うんだ。ガンクのとき、EかRを使ってアフターショックが発動するけど、その時点でダメージはあるものの、アARとMRは引きずりやスタンが終わる頃には無意味になってる。
それに、Eを当てられない場合もあるし、そもそもEをWの射程内に入るために距離を詰めるために使うこともある。
さらに、アフターショックにすると握撃が提供する1v1のデュエルポテンシャルも失ってしまう。そして、ガンク中に少なくとも1回は握撃を発動できるから、Q、W、E、シールドバッシュ、握撃のダメージがスケールするし、シールドが大きくなることでシールドバッシュのダメージも増えるんだ。
このパッチではジャングルでの勝率が42%と言われているけど、握撃を選んだ場合は51%、アフターショックだと45%なんだ。みんなまずジャングルでも握撃を試してみて、スカーナーが本当に弱いかどうか言う前に、テストしてみるべきだと思う(ちなみに、APライアンドリー積み積みジャングラーはスカーナーの敵)。
リリース時(リワーク後)のスカーナーは、レベルごとのHP成長が102で、基礎HPが650だった。今はHP成長が110で、基礎HPが630だ。レベル4(フルクリア)でHPが881だったのが、今は880だ。レベル7でHPはほぼ同じ(2の差)で、レベル8以降はリリース時よりもHPが多い。だから、握撃を選ぶことでリリース時よりもさらに多くのダメージを出せる。
握撃からは一貫して1000以上のダメージを得ている(レーンではチャレンジャーカミールプレイヤーが約1500を出しているのを見たことがある)、そして150以上のHPを安定して獲得している。
一言でいうと、握撃を選ぶ方がいいんだ。より多くのダメージを出せる(20分の試合でアフターショックで100ダメージしか与えていない人を見たことがある)、ダメージの回復と軽減が同じで、増加HPが得られる、QとEのダメージが強化され、超成長にも貢献し、Wがより大きなシールドを得て、そのためシールドバッシュのダメージも増加する。そして、握撃のダメージは最大HPに依存するから、さらに自分を強化するんだ。アフターショックは、20分以降のチームファイトで誰かにフラッシュRを決めたいときくらいしか使えない。
Source: Why do people go Grasp on Skarner jungle?
ルーンどっちにスッカナーでござる。
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コメント
はえーって感じ。奥が深い
命中不安かつ捕まえた瞬間からアフショ発動する都合すぐ柔らかくなるEと捕まえたら下がることが多いRでアフターショックを運用するのはちょっと苦しいし征服者もHP積みまくるから握撃でいいじゃんって感じ
MTGの開発記事でこれと同じ現象の話があったな
強いカードの後ろに毒にも薬にもならない効果足すと実際の強さ変わらないのにカードを見た人間が付けた評価点数が下がったっていう
機能してない部分があると全体の印象が引っ張られる
ぶっちゃけどっちもjgには合わないんだよね・・・
フェイズラッシュの方がいいけど魔道パスは硬さが無いから仕方なく握撃持つ
バフでスカーナJG結構いい感じらしいし今度試してみよ
公式分類ではヴァンガードらしいけど、ポーク得意で自分から仕掛けるCCが不安定だしこいつワーデンだよね?
敵のスキルを耐えきったあとの反転や引き撃ちが得意なだけで味方を守れるワーデンかと言われると微妙なんだよね
ブラウムのWEとかアリスターのQWみたいに対象指定で速度が早く安定して味方を守れるスキルが無いし
ガンク力が重要なJGでピック出来るしEWRで敵の視界外からキャッチするのは割と得意だからギリギリヴァンガード扱いでも良い気はする
タンクJGとアフショはそれほど相性良いわけじゃないんだよね
セジュもマオもポピもフェイズで離脱性能を確保した方が生きやすい
ただスカーナーでフェイズ採用してみりゃ分かるけどマジで全然活きないんだよね
まだ征服者やガーディアンの方が合ってると思うよ
スカーナーはともかく他に関してはフェイズラッシュの方ができることは多いし生存しやすいだろうけどチームはタンクjgにそんなこと求めてないのでアフショで良い
セジュが生き残る為にフェイズを選択して逃走したらその分のダメージは他の味方に行くんだけど…
それやるならタンクJGじゃなくてもよくない…?
生き残れば相手の凱旋始めとした死亡条件のルーン、パッシブ発動させずにすむしガンクで加速してaaすればeも発動する
何よりjg内とか川の遭遇戦でゴリラ連中に殴り殺されずに済むからね
ポピは壁ドンがあるし持ち前の機動力の高さとスキルの回転率がいいからフェイズラッシュは攻撃的な動きに繋がるからわかるけど、セジュアニ、マオカイでフェイズラッシュはよくわからんね。
相手jgが序盤入ってきて殺しにくるタイプの奴だとファーム捨ててでも逃げ切るためにフェイズ積むと聞いたことがある
タンクjgってギリギリまでひきつけて生き延びるアグロコントロールの動きが重要だからフェイズラッシュは普通に有用だけどそもそもバーストで落ちたら生き延びるもクソもないし突っ込んでいくアクションも狙いづらいので基本青スマを選んでアフショのほうがいい
逆に執拗にjgを狙ってくる相手なら入るよりもさばくほうが重要だからフェイズラッシュは普通にいい
全部のルーンに言えるけど対面を見て選んでください
マオカイjgはプロシーンではタンクビルドでも8割近くがフェイズだよ
メジャーリージョンに絞れば9割以上
基礎MSが低く逃げ性能が低めで、タンクスキルのパッシブが装備足りないと集団戦で複数回発動できずアフショがあっても他タンクjgと違ってタンクしきれないからだね
キャッチ耐性と離脱性能を補って負け筋を減らす選択って感じ
ソロqならプレイスタイル次第だとは思う
つまらんジョークはスカナいでござる
jgスカーナーに合うキーストーンがないということが良く分かった
プレデターの復活が待たれる
タムケンチサポと一緒だね
効率悪いとわかってても選択肢としては一番最適になってるパターン
ジャングルでフリートとか握撃積んでるチャンピオンはしょうがなく積まされてる奴らばっか 正味不健全な状態のやつが多い リワーク前のJGムンドも積んでたし 今の環境でこのルーンなのはタンクとしてもファイターとしても中途半端なチャンピオンの証拠
PBEで初実装された時、征服者をQ持ったままAAしたらスタックを爆速で貯められてた 本実装の前に取り消されたけど、こんだけダメージをナーフされたんだから征服者で戦えるよう戻して欲しい 握撃をjgで積むのは直感的じゃないよ
「正直なところ、プレイスタイル次第かな」
これが全てではあると思うが、ロングトレードを行えるような使い方なら握撃でいいとは思うけど
短期的な戦闘ならアフターショックでも良いと
そもそもの話、不滅で良いのか?今やポッピーは魂積んでるし、スカーナーに魂はないだろうから
ヘイルブレードでも積んだほうが良いんじゃないんか?
ヘイルブレード結構使ってるけどQと相性良くてバースト出るからガンク刺さりそうなら全然ありだと思うよ
次はどんなプレイスタイルを試すかーなー
プレデターが弱すぎて選択肢に出ない