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予測可能、回避不可能
「メルのQが避けられない? それ、お前が下手なだけだろ」─そんな煽りに理論的に反論する海外プレイヤーが登場。その計算結果は衝撃的で、Faker級のプロゲーマーですら回避できないことが明らかに。果たしてメルのQは本当に公平なのか。海外コミュニティで巻き起こった議論と検証結果を紹介しよう。
- メルのQは計算によって回避不可能と判明。平均的なゲーマーが反応するには移動速度784が必要で、Fakerでも移動速度556が必要となることが証明された。
- ビクターやゼド、シンドラなどのスキルショットと比較すると、メルのQは極めて当てやすい設計。例えばビクターのEは細かい精度が要求され、シンドラのQEは必ず回避可能という違いがある。
- 一部のプレイヤーからは「メルのQはモルガナのWのような設置型AoEとして捉えるべき」という意見も出ているが、短時間で高いダメージを与え、ウルトに繋がるという点で、従来の設置型スキルとは異なる性質を持つと指摘されている。
今、まさにちょうど俺と同じように、君がメルにイラついているのだとしたら、それは君のせいではない。Riotがそうするようにデザインしていたのだ。
メルのQは、敵に着弾するまで0.42秒かかる(0.25秒の詠唱と、0.17秒の飛行時間)
そしてスキル範囲半径は280ユニット。計算の結果、これは回避不可能だ。
計算
まず、ほとんどのチャンピオンはヒットボックスのサイズ65だ。そして、基礎移動速度はほぼすべてのチャンピオンで325-345ユニットになっている。平均を取って335とする。
メルのQは範囲内にダメージを与えるものなので、ど真ん中に打たれた場合、チャンピオンがこれを回避するためには172.5(=280/2+65/2)ユニットを0.42秒間で移動しなければならない。
つまり、これは移動速度411で動かなければ不可能だ。
反応速度もある
以上の議論は人間の反応速度を一切考えていない。平均的なゲーマーの反応速度は0.2-0.25秒程度だ。プロゲーマーは0.11-0.17秒くらいになる。
自分が最高の反応速度0.11秒を記録したFakerだと仮定しよう。そのFakerでも、ど真ん中に打たれたメルのQに反応して避けるためには移動速度556が必要だ。
そして、君が平均的なゲーマーなら、移動速度は784必要だ。
確定ヒット範囲画像
以上の議論を踏まえ、メルのQが確定でヒットする範囲を可視化してみた。
緑が靴無しの相手、黄色がティア2靴の相手だ。
この円の中ならどこでもいいからカーソルを置いてQを発射すれば、平均的なゲーマー相手なら最低でも矢が1本は必ず当たるという意味だ。
割合
他の視点からも議論してみよう。
もし、平均的なゲーマーがメルのQのアニメーションが始まった瞬間に反応を開始したとして、それでもスキルの42%/32%(靴ナシ/靴アリ)のダメージを受けるということだ。
そして、もしQのダメージが始まってから反応した場合、スキルの100%/93%のダメージを受けることになる。
結論
単純に結論を言えば、もしメルのQに連続で当たってしまっている場合。それはお前が下手だからではない。Riotがほぼ確定で当たるようなスキルにしているからだ。
おまけ
メルのQの射程は280(220+半径60)ある。これはゼラスのウルトの1.5倍に相当する。この60の広がり半径は、上記の計算にほとんど影響を与えない。
反応
- この計算、ビクターのEにもやってみてよ。
- OP:最大射程での話をすると、正しく打てば回避不可。ただし、確定ヒットのためには非常にシビアな範囲の中に打つ必要があるので、実質的には「回避可能なスキル」と言える。
どうすれば確定ヒットするかというと、敵の中心から10ユニット以内にマウスを置いて打った場合のみ敵がいかなるウォーキングをしても回避不可能だ。(どのくらいかというと、ティーモがかぶっている帽子のサイズが10ユニット)
だから、理論的にはビクターのEは正しく打てば必ず当たるが、実際には敵が常に動いている限りそれは不可能である。上記以外の場所に打った場合は必ず避けられるようなムービングが存在する。
追記:最大射程でなくてもいいのであれば、シンドラのQのだいたいの射程である850ユニット以内までビクターが近づいて打てば、靴を履いていても上記の方法で必ずヒットする。ただし、やはりスキルショットは細いので、誤差10ユニット以内というかなりの精度が要求される。
- OP:最大射程での話をすると、正しく打てば回避不可。ただし、確定ヒットのためには非常にシビアな範囲の中に打つ必要があるので、実質的には「回避可能なスキル」と言える。
- つまり、ビクターのEは離れていればよけやすくなり、ちゃんとカウンタープレイが存在しているということだ。しかも、ビクター側もEをホールドしてドラッグして確実にヒットさせることを覚えなければいけないので、さらに学習が難しい。
- ゼドのWEQはどう?ゼドのQは本体の打った奴は必ず回避可能、影が打ったら回避不能だと思う。
- OP:最大射程での話であれば、完璧に打たれてもゼドのQは0.35以内に反応すれば回避できるので、一般ゲーマーでも避けられる。WEQの場合でも、本体の手裏剣は0.3秒あれば回避できるので十分回避可能。ただし、影が打ったものは理論上回避不可。
平均的ゲーマーにとって回避不可能にする点は、Qは325ユニット以内での発射。WEQならば、450-600ユニット以内となる。(Eのスキルレベルによる)
- OP:最大射程での話であれば、完璧に打たれてもゼドのQは0.35以内に反応すれば回避できるので、一般ゲーマーでも避けられる。WEQの場合でも、本体の手裏剣は0.3秒あれば回避できるので十分回避可能。ただし、影が打ったものは理論上回避不可。
- シンドラのQはレンジ800だよ。シンドラのQEはどう?
- OP:シンドラのQは平均的な反応時間では0.01秒だけ足りず、回避不可。靴があれば0.04秒余裕をもって回避可能となる。NAだったらサーバーの反応時間で理論的には回避不可能にできるかも?
ただし、ビクターのようにチャンピオンの中心から10ユニット以内にQを打った場合の話だから、確定でヒット保証するのは無理。比較としてメルを持ちだすと、あいつは100ユニット以内に打てばいい(ティーモの体まるまる1体分)
QEは、靴無しでも0.25秒あれば行けるので必ず回避可能。WEもほぼ同じ。
- OP:シンドラのQは平均的な反応時間では0.01秒だけ足りず、回避不可。靴があれば0.04秒余裕をもって回避可能となる。NAだったらサーバーの反応時間で理論的には回避不可能にできるかも?
- メルのQに関しては俺はスキルショットという認識はない。あれは設置型AoEのドットダメージだろう。モルガナのW、ミス・フォーチュンのE、ナサスのE、オレソルのEなどなどといっしょ。
これらは「避けられない」だろ?
- メルの問題なのは短い時間にダメージが出るということだ。お前が挙げたスキルはどれもダメージを時間をかけて与えるものばかりだが、メルはそうではないし、しかもメルのウルトを導く。
- モルガナのWが避けられないことに誰か文句言ってる??
まぁクールダウンとパッシブ、ウルトの組み合わせでメルは問題だと思うけど。
メルのQをスキルショットとして見るか、モルガナWのような設置型スキルとして割り切るか。この認識の違いが、プレイヤーのフラストレーションを大きく左右するのかもしれない。読者諸賢の意見もぜひお聞かせ願いたい。
担当:いちずなイブリン
Source:Mel Q is not dodgeable (math)
避けようとするのをやメル?でござる。
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コメント
ほぼ必中なのはまだいいとしても、いささか射程が長すぎるとは思う
射程を100以上短くして補填で火力伸ばす方針じゃダメなんだろうか
ブリンクって強いんだな
フラッシュが何故選ばれるかが理解できる
「お前が下手だから」だけでマウント取るやつLoLに限らずどのゲームにもいるんだよな
で、こういうプロレベルのエビデンス出されるとぴたっと黙る
真の視界を獲得
まぁ言いたいことはごもっともなんだけどビジネスの場以外は(なんならビジネスでも)基本的に感情が優先されがちだからな
ましてや下手だからで片付けられた側としては思うところがあるんじゃね
俺はTOPメインだからメルの不快度は知らんけど
感情が優先されがちと言うけども、「メルのQは回避可能。回避出来ないのはお前が下手だから。」これを根拠なしで主張する側の方がよほど感情的じゃない?。検証すれば十分実行可能な範囲で回避不能で撃てる事が確認出来るし、適正レートでプレーしていればメル対面を10戦もすれば回避が非常に難しい事は体感出来るはず。回避可能だと言うエビデンスがないのに回避できるはずだと主張するのは精神論だよ。
お前が正しい
でもおれのメルはチャンピオン一人分前後左右にQが飛んでいくから命中不可能だぞ
マウス感度下げろ
真の視界を獲得
語尾おもろ
メル側がちゃんと撃ってきたら見る前からでも見てからでも回避不可能って話じゃないの?
気がメいル話でござる
駆け引きの話こそ別話だよ
そういった駆け引きはトッププロだけが行っているわけではないからね
その上で画像の円内にQのカーソルが入っているなら当たるって話だよ
実際調整するならダメージ、射程、ヒット範囲、CD、何がいいんだろ(使う側、使われる側にとって)
全部
使う側は正しく当てることを意識するために範囲、使われる側はフラストレーションを下げるために距離か弾速かな
距離に応じて着弾までの時間を可変にするだけで丸く収まると思う
1000とかいう超射程から放たれる回避不可能なダメージとかいうの不快でしかない
痛くないわけでもないし
つっても今でも結構集団戦四苦八苦してるのに着弾遅くしたら集団戦ディール不可能なレベルじゃねーかなあとは思わなくもない
一部のチャンプのアイデンティティ消せるスキル持ってて、ラックスのQの上位互換のCCまで待ってて集団戦四苦八苦は流石に使い手の問題な気はする
弾速遅いとディールできない、っていうならほとんどのメイジは集団戦でディール不可能やね
ゾーイQみたいに飛距離に応じてダメージが変わるようにしつつ、距離に応じて着弾までの時間が変わるでいいんじゃないかと思っている
ちょうど不快さも似てるし
スキルショットのはずなのに回避不可なのが不愉快
強いとかではなく、ただ不愉快な設定のままにしていることが不満なんだ
範囲広すぎてサイドステップしてもチャンピオンをちゃんとクリックして打てば当たるって普通にやばいよな
ダメージがほぼないならいいけどアイテムを誘発してスタックが溜まりそのスタックで火力が上がるRが必中という壊れ具合
真の視界を獲得
回避できるだろって言ってる奴はこの程度のスキルも当てられないカスってことだからな
なんだこの広告!?
回避不能だからね
ソラカのQみたいに遠いと着弾遅くなるとかでいいと思うんだけどな
世論に負けてメルナーフしないでくれへたくそな俺でも勝てる最高のチャンプなんだから
つまり逆説的にQが思ったより当たらないのは俺が下手なせいであることも証明されたのね
おとなしくガレン使います
真の視界を獲得
ホットフィックス入る前はやばかったけど今は息継ぎドラシで頑張ってればメルのマナ無くなるまで耐えられるよね
メイジ使うと厳しいけどそれは射程負けしたメイジの宿命+Wの反射のせいだし
必中に近い早さがあるのはともかく、メル側の停止がほぼない&射程滅茶苦茶長いので敢えて受けて漢らしく殴り合いで応じるという択が機能しづらいのは問題だと思う
とはいえアイアン以外で勝率50%切ってるから不快なだけでそこまで強くはないという
メルのQは当たる前提で全弾ヒットしなければ
問題ないよ
でも最大射程でQだけうってハラスしてても弱いんだよな
AAの追加ダメも出してかないとダメージ足りない
それはそれとして不快なのは確か
つーかこんな優秀で弾速爆速長射程スキルをほぼ詠唱硬直無しで動けてるのがおかしいだろ
モルガナのQなんて0.5秒ぐらい硬直するしイラオイのEなんか2年ぐらい硬直するぞ
ニーコのQも同じぐらい避けられないでござる
メルは相手してて不快度が高いのが問題だわ
あと使ってても別に面白いチャンプでもないしさっさとリワークしたほうが良い
プロが理論値出せば最強チャンプの筆頭と言っていいのかな?
それとも対面もプロなら当たるの込みでトレード成立させられるのかな。
じゃあメルのQを外す俺は人より2倍下手ってこと?
この際処刑スタックはしゃあないとして、ダメージは減らしてほしい。
回避できるか出来ないかに焦点を当てているが、レーン戦の概念が十分に考慮されていない
例えばビクターだったら、Eを撃つうち何割かはミニオンを巻き込みつつ当てないとプッシュが足りなくなるので、ただ当てるより更に難易度は高くなる
もちろん自分や相手のCSタイミング、その他要因によって難易度はもっと上がる
>平均的なゲーマーの反応速度は0.2-0.25秒程度だ。プロゲーマーは0.11-0.17秒くらいになる。
敵が1人しかいなくてブッシュもなければCSも取らなくていい格ゲーのトッププロでも0.2秒(12フレーム)に反応するには、他の選択肢への対処を捨てて一点読みで待ち構えとく必要がある
バクチじゃなくて本当に見てから0.2秒で反応して対処したのなら大会でも盛り上がるレベルのプレイ
反応速度ゲームとかで出すだけならそんなに難しい数字じゃないけど、試合中に300回スパムされるスキルに対する数値としては適切な設定じゃないね
これはメルのスキルは人類最速の反応で理論値の動きをしても避けられないという話であって
LOLプレイヤーの反応が早いとか格ゲーマーの反応が遅いなんて話は誰もしていないよ
QもそうだけどEもおかしいだろ
モルガナのQとスロー付きのWが合体した上でミニオン貫通して飛んでくるんだぞ
意味わからん
見てから絶対よけれるソラカのQを見習え
Qは言わずもがなだけど地味にEの終わりにちょっと残ってるやつ納得いってない