オーロラを使いこなすための完全ガイド
本記事では、オーロラを使いこなすための実践的なガイドを紹介する。
オーロラは現在、プロシーンでも定番ピックとしておなじみだが、その性能を引き出すには、適切な判断と操作が求められる。
本稿は、KRチャレンジャー1000LPに到達した元プロミッドレーナー、Shokによる詳細な解説をもとに、ビルド選択から集団戦での立ち回りまで要点を整理した。
オーロラの特徴
プレイスタイル
- 主にバーストメイジとしての役割を担うが、DPSメイジとしてもビルド可能
- オールラウンダーであり、様々な状況に対応できる
- アーリやリサンドラと類似しているが、よりダメージ出力が高い
強みと立ち回り
- 2v2の少数戦に強い
- 奇襲に向いている
- サイドレーンでの活躍が期待できる
- 集団戦でのエンゲージが得意
注意点
- 序盤の1v1は比較的弱い
- ジャングラーと連携した動きが重要
マッチアップとピック基準
得意なマッチアップ
- 近接・短射程チャンプに非常に強い
- 近づいてきた敵に対してはQQコンボが確定しやすい
- 機動力とスロー、ノックバックで一方的に距離を取れる
- 近接系チャンプやレーン圧の弱い相手(アーリ等)にはほぼ全勝できる
苦手なマッチアップ
- 射程が長く、レーン圧の高いチャンプ
- 具体例:
- シンドラ
- オリアナ
- ビクター
- これらのチャンプとは1v1で非常に厳しいが、ガンクを受ければ逆転できる可能性あり
プロシーンでの対策例
- ブラッドミア
- LPLでオーロラ対策として起用された例がある
- レーンを安定させやすく、スケーリングでも勝てる
- アジール
- スケーリング&ガンク耐性が高い
- 1v1の時間が長くなるほど有利を取れる
アイテムビルド
初手アイテム
マリグナンス
- 集団戦向きのアイテム
- ウルトで複数の敵に魔法防御低下を付与
- 味方全体にメリットがある
- ビルドパスはやや微妙
- 1v1やウェーブクリアは得意ではない
ルーデンコンパニオン
- ウルトなしでもバーストを出せる
- 1v1やウェーブクリアに強い
- ビルドパスが安定している
※基本的に好みで選択可能(Shokは集団戦でのウルト回転率を重視してマリグナンスを選ぶことが多い)
2手目アイテム(状況依存)
シャドウフレイム
- 以下の場合におすすめ:
- 唯一のAPダメージ役である場合
- 敵に柔らかいチャンピオンが多い場合
- バーストに全振りしたい場合
- 最も火力が出る
- 柔らかい敵を素早く処理できる
ストームサージ
- ビルドパスが優秀
- アイテム自体の性能は控えめ
- シャドウフレイムのムダニデカイロッドが買えない場合の選択肢
DPS寄りビルド
- 相手にタンクが多い場合
- 味方にAPチャンプが多い場合
- 相手の柔らかいキャラをバーストで落とせそうにない場合
ライアンドリーの仮面
- タンクなどの耐久力のある敵に対して効果的
コズミックドライブ
- サイドレーンでの移動に優れる
- チームファイトでのカイト性能が非常に高い
※これらは両方購入も可能
- マリグナンス → ライアンドリー → コズミックドライブ
- マリグナンス → コズミック → ライアンドリー
3〜4手目のアイテム選択
基本方針
- デスキャップ または ヴォイドスタッフが基本
- これらは非常に重要なパワースパイクとなる!
デスキャップを優先すべき場合
- 自分がめちゃくちゃ育っている場合(APが高い)
- 相手が魔法防御を積んでいない/積む気配がない場合
ヴォイドスタッフを優先すべき場合
- 相手が魔法防御を積んでいる場合
- 相手が魔法防御を積みそうな場合
注意点
- 基本的にはこの2つを3手目・4手目に選べば間違いない
- 最大効率を求める場合は順番を調整する
- 「マリグナンス → シャドウフレイム → ライアンドリー → ヴォイド」などのデスキャップが遅れすぎるビルドは避ける
状況に応じたアイテム選択
メジャイ・ソウルスティーラー
- オーロラは範囲スキルが多く、機動力も高いためスタックを溜めやすい
- ゲーム展開が有利な場合におすすめ
防御系アイテム(ゾーニャやバンシーなど)
- オーロラは元々倒されにくいチャンプなので必要性は高くない
- 相手の構成によっては検討可能
ストームサージ
- 性能面では控えめだが、素材の組みやすさに優れている
- 選択肢としてまあまあ妥当
黒炎のトーチ
- 純粋なDPSビルドにしたい場合のみ選択
- 例:相手がフルタンクの場合
- 「トーチ → ライアンドリー → ヴォイド → デスキャップ」
- 使用頻度は低い(Shokは1〜2回程度)
モレロノミコン
- あまり推奨されない
- オーロラはバーストで素早く倒す方が強い
- 必要な場合は忘却のオーブ単体に留める
- 基本的にはダメージアイテムを優先すべき
ルーン構成(キーストーン)
電撃
- 適した相手:
- 近接チャンピオン
- レーン圧がそこまでキツくない遠距離チャンピオン(アーリなど)
- 特徴:
- QとAA(通常攻撃)を混ぜながら電撃を簡単に発動できる
- 「追火」のみ交換可能
- 相手がサステイン多めなら「至高」に変更可
彗星
- 適した相手:
- レーンがキツい遠距離メイジ(ビクター、シンドラ、オリアナなど)
- この場合はEを先上げ
- 特徴:
- 長射程でトレードしづらい相手に対して有効
- Eを主軸として彗星で安全に削る戦い方
- 追火、サドンインパクト、彗星が一気に発動し、非常に強力
- スキル上げ順:「E→Q→W」
スキル説明
P – 精霊の解放
- 3ヒットで発動する追加効果
- スキルや通常攻撃でスタックが溜まる
- 効果:
- 追加ダメージ(対象の最大HP依存)
- 対象がチャンピオンなら回復も得られる
- 普段はそこまで意識不要だが、「2スタック溜まってる相手にAAすれば倒せるかも」という場面もある
Q – 折れ重なる魔法
- 直線状のスキルショットで、敵やミニオンを貫通
- 再発動でブーメランのように戻ってくる
- 戻ってくる際にもダメージが入り、相手のHPが減っているほど追加ダメージ
- 使い方のコツ:
- 戻ってくるQを敵全員に当てるよう角度を意識すると効率的
- ボーンアーマーを最初のQで剥がして、戻りQで本ダメージを入れる戦術も可能
W – ベールを越えて
- 短距離ダッシュで短時間インビジブルになり、移動速度アップ
- 壁も飛び越え可能
- さまざまな用途に使用可能:
- トレード開始
- スキル回避
- 追撃
- エンゲージなど
- キルやアシストでクールダウンが即リセットするため、集団戦では複数回使用可能
E – ウィアーディング
- 直線状のスキルショットで、当たった相手をスローにし、自分を後ろにノックバック
- 逃げにもトレードにも使える汎用性の高いスキル
- サドンインパクトを発動可能
- 小さい壁なら飛び越えることも可能
R – 世界の狭間
- オーロラの真骨頂となるスキル
- 効果:
- 発動すると大きな円形ゾーン出現
- 発動時にヒットした敵には30%のスロー
- 円の内外を通過しようとした敵(入る/出る)には強力なスロー効果
- ブリンクやフラッシュなら通過可能だが、歩きやダッシュは全てスロー対象
- 特殊効果:
- オーロラ自身が円の縁に触れると、反対側へワープ可能
- このバウンド(反射移動)は連続して使用可能
- Lv6直後は継続時間が短いが、後半は追撃にも逃げにも超強力
- 壁の向こう側にワープすることも可能(例:ドラゴンピットの壁越えなど)
逃げに使うRの使い方
- サイドレーンで追われているときなど、逃げスキルとしても有効
- 逃げたい方向に向かってRを撃つ
- 間違っても自分の後ろに撃たない!
- Rは発動方向に円ができる
- 逃げたい方向に撃てば、その先にRの壁ができ、WやEで壁に即座に触れてワープ可能
- 間違えちゃったらRをもう一度押して壁を解除することで事故を防止可能(全員解除されるが)
スキルオーダー
基本パターン
- 通常ビルド(電撃など):
- Q → E → W
- 彗星ビルド:
- E → Q → W
応用パターン
- レベル3のときにWを取らず、EやQに2ポイント振る選択肢もあり
- メリット:トレードでダメージが出せる
- デメリット:ガンクに弱くなるリスクがあるので注意
ダメージトレード・コンボ・タワーダイブ・ウェーブクリア
レベル1のトレード(電撃ビルド)
- レベル1の時点で積極的にトレード可能
- 定番コンボ:
- Q → AA → 戻りQ(電撃発動)
- または AA → Q → 戻りQ
- 先にAAで釣ってからQを撃つ方が当てやすい場合もある
- 電撃が発動すればだいたい勝てる
レベル1のトレード(彗星ビルド)
- 基本はEをレベル1で取る
- CSを取りに来た相手にEを当てて彗星を当てて引くだけのシンプルな立ち回り
レベル2のトレード
- 重要コンボ:Q → E → 戻りQ
- スムーズに操作すれば一連の動きで電撃を発動しつつ、安全に引くことが可能
- Eはノックバックでディスエンゲージになるため、反撃されづらい
レベル3のW活用
- Wで選択肢が増えるが、序盤のマナがカツカツなので注意
- コンボ例:
- W → AA:サドンインパクトが発動して、かなりのダメージ
- W → Q → E:安全な範囲で当ててすぐ離脱
- Wは控えめに使うのが無難(マナ切れリスク)
- レベル4までWを取らない選択肢もあり(QかEに2ポイント振る方が有利なことも)
レベル6以降:ウルトを使ったガンク
- Rでガンクのセットアップが一気に強化
- 基本コンボ:
- ブッシュからWで近づく
- 相手の真上にRを落とす
- スローがかかったところにAAやQEQなどを重ねる
- 注意点:
- Rでのスローの使い方と、自分の位置取りに注意
- Rを落としたあとは先に自分がワープして追いつく → QQが安定
タワーダイブの小技
- Rの壁ワープ時にタワーのタゲが切れる仕様を利用
- タワーダイブ時にワープでターゲットをリセット可能
- タワーのターゲットを取った状態でRを使い、円の壁に触れると無敵になってタゲがリセット
- ミニオンがいればアグロの引き継ぎもスムーズ
ウェーブクリアの基本
- 基本手順:Q → E → 戻りQ
- 後衛ミニオンが残る場合:Q → Q(戻り) → Eの方がダメージ効率が良い
- 理由:QとEで後衛ミニオンが即死する状況だとQの戻りダメージが前衛に届かないから
集団戦での立ち回り
原則
- 基本は常にQQコンボでダメージを出す
- チャンスがあれば大人数にRを当てるのが理想
エンゲージの方法
- Wからのエンゲージが主流:
- 視界外からWで近づき、そのままR → コンボ
- または壁越えからいきなりRを落とす
- 例:
- ミッドのブッシュからWで突っ込む
- ドラゴンピットの壁越しからRで敵に接近
- 注意点:
- Wで突っ込んでR後に反撃を受けるとすぐ死ぬ危険性も
- 場合によってはRのあとにWを残しておく選択肢も有効
- 状況判断:
- 安全なときはWで突っ込む
- 不安ならWを温存して、後から逃げに使う
視界外からの奇襲を狙え
- 「正面から当てに行く」より「視界のない場所から当てる」方が影響力が大きい
- 正面からのRは敵が警戒しやすく、ADCなど柔らかい敵に届きにくい
- サイドから回り込んだRは、敵の後衛に直接アクセス可能
- 完璧なフランク(横撃)ができなくても:
- 敵がオーロラの位置を把握できない状況をつくるだけで圧力になる
- 相手の前衛と後衛の立ち位置が崩れやすくなる
集団戦での行動まとめ
- QQで火力を出す
- パッシブを意識してAAも挟めたらベスト
- Wでの移動速度・インビジブルを活かして、何度もポジションを変える
- キルやアシストでWが即リセットされるのを活用
- Rは「当てる数」と「位置取り」が重要
- 基本は視界の外から、できるだけ複数人にRを当てる
- 前からRを撃つなら、敵のスキルをある程度吐かせてから
ローム・マクロ判断
オーロラの強みのひとつはマッププレイ
- オーロラはマップ全体に影響力を持てるチャンピオン
- ただし「いつ動くか」「いつ動かないか」の判断が非常に重要
ローム時にありがちな失敗例
- 毎回のロームで大量のCSを失う
- 対面に簡単にプレートを渡す
- 強いミッドチャンプとは:何も失わずにマップへ影響を与えられるチャンプ → オーロラはこれができる
- ロームしてもレーンの主導権やリソースを失わないことが重要
「動く意味があるか」の判断
- 判断例:
- 味方ジャングラーがカニを取り終えた
- これから自陣のキャンプに戻る場合
- この状況ではプッシュしてもマップに影響を与えられない
- 適切な対応:
- ウェーブを中央にキープ
- 相手にスキルを使わせながらCSを取らせる
「プッシュ&ローム」の考え方
- 毎回のようにプッシュ&ロームを繰り返すのは間違い
- 以下の場合は無理に動かない:
- 味方ジャングラーがいない
- ローム先の状況が良くない
- こういう状況では無理に動かずCSを取る方がベター
オーロラの適切な動き方
- ジャングラーと連携して少数戦(2v2・3v3)を作るタイプ
- ソロで勝手に動くのではなく、常に”味方と連動して動く”
ジャングラーの位置と動きの関係
- 味方ジャングラーがボット側にいる場合:
- トップロームが美味しそうでも行かない方が良い
- トップに行った瞬間にボット側で味方が不利を背負う可能性
- 自分がボットにロームしても敵が安全に引くと:
- 味方ジャングラーがトップで不利な状況に
重要なまとめ
- 味方ジャングラーの位置に合わせて動け
- 単独で動かず、連動せよ
サイドプッシュ〜集団戦へのつなぎ方
オーロラのサイドレーン評価
- 1v1が強く、安全性も高い
- 基本的にはサイドレーンに出てプッシュするのが強い
サイドプッシュの目的
- 相手にサイドの対応に回らせ、人数差を作る
- プッシュ後に、集団戦で有利な位置取りができる
サイドプッシュの効果的な流れ
- サイドを押す(相手は対応せざるを得ない)
- その間に味方が戦闘を始めれば人数差になる
- 自分も遠回りのアングルから戦闘に参加できる
- これにより視界の外からRを当てる状況が作れる
TIPS
Eのタイミングの重要性
- 相手がCSを取りに来る瞬間まで待つ
- 外したときのリスクを考慮し、確実に当てられるタイミングを選ぶ
- 長いクールダウンのスキルを温存しているだけで相手への圧力になる
ルーンダメージの最大活用
- たとえ電撃が発動しなくても、以下の効果だけでも大きなダメージになる:
- 追火
- サドンインパクト
- オーロラに限らず、現在のミッドレーンはルーンの最大活用が強さの鍵
マナ管理の重要性
- コンボミスやWの過剰使用でマナが枯渇するリスク
- 相手を瀕死にしてもとどめを刺すスキルが残っていないと逃げられる
- オーロラはアニーやサイラスのようにマナ効率が良いタイプではない
- 「無駄撃ちを控える」という基本が非常に重要
ソロキルにこだわる必要はない
- 無理にソロキルを狙わなくても、HPを削るだけで十分役割を果たせる
- 相手の体力を削っておけば味方ジャングラーのヴォイドグラブ確保に貢献
- オーロラのRはヴォイドグラブ戦で非常に強力
- ケネンやランブルのように、ウルト一つで試合をひっくり返せる可能性がある
セカンドエンゲージが理想
- 基本的に「2番手」でのエンゲージが理想的
- 以下の場合は無理に自分から入らない:
- 相手のCCが残っている
- 味方のフォローがすぐに入らない
- 集団戦の理想的な流れ:
- 味方が戦闘を始める(先に入る)
- オーロラは視界外・側面からWや壁越えで後入り接近
- Rを複数人に当ててコンボで仕上げる
まとめ:オーロラは先出し最強チャンピオンの一人
- 完璧な先出しチャンプは存在しないが、オーロラはどんな構成でも戦える
- 対面がキツくても、プレイスキルやルーン調整、味方の介入で十分勝てる
- 「どんな相手にも”勝ち筋”がある」という点で非常に完成度が高いのがオーロラというチャンピオン
管理忍
これでオーロラつけるでござる。
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コメント
こういう記事たすかる
ちょうどノーマルがドラフトになったし先出しできるチャンプの選択肢増やしたかったんだ