プロシーンのメタ硬直を揺るがす「意外な一手」とは?
MSI向けと銘打たれ、ヨリック、ニーコ、サミーラなど注目のバフとナーフが詰め込まれたパッチ25.12。
Riotの調整担当Phreakが明かした開発の裏側を、彼の発言とともに読み解いていこう。
- プロシーンのメタ硬直を揺るがす「意外な一手」とは?
- 方針
- システム調整
- チャンピオンバフ
- ヴァイ:スキル順是正、プロでは強すぎるので次でさらにナーフ
- ヨリック:「まさかプロで出てくるとは思わなかった」狙い撃ちナーフ
- ニーコ:サポートはナーフ、ミッドAPニーコは維持・微強化
- ガレン:耐久ファイターとして方向転換中、今回も後押し調整
- アフェリオス:レーン性能を上げてプロへの帰還準備
- オーロラ:プロミッド適性を高めた軽めのバフ、個性を活かした方向で調整
- バード:高熟練度向けに静かに強化、多様性と視覚的な楽しさを狙うバフ
- ベル=ヴェス:挙動の理不尽をなくし、上級者の操作感を底上げ
- ジャックス:ASバフで殴り勝ち型に回帰、ジャングルとソロレーン両面狙い
- ルブラン:「アサシンがいないプロメタ」に風穴を開ける挑戦的バフ
- リー・シン:熟練者向けに仕掛けやすさを強化、序盤テンポ改善バフ
- モルデカイザー:APファイターとしての基本性能を復元、プロ登場も視野に
- ニダリー:希少なAPジャングラーとしての役割を強化、メタの空白を埋める
- サミーラ:爆発力のある“レーン番長ADC”として明確バフ、プロ登場の布石
- ツイステッド・フェイト:マップを動かすグローバル系ミッドとして明確強化、メタに個性を与える調整
- ゼリ:プロの集団戦で“爆発的ゼリ”を演出するための明確バフ
- チャンピオンナーフ

方針
バランス調整の3つの柱とそのジレンマ
Riotのパッチデザインには、以下の3つの柱がある。
- 戦略的多様性の確保
チャンピオンを変えたときに「戦い方や構成が明確に変わる」状態を重視する。
例:どの構成も結局コントロールメイジ中心なら、多様性はないと見なす。 - ソロQ(一般プレイヤー環境)の健全性維持
すべてのプレイヤーが遊ぶソロQのバランスは最優先事項の一つ。
ただし、プロ向け調整との両立は常に難題。 - プロチームが戦略を準備するための時間の確保
突然環境が変わると、プロは練習できず実力を発揮できない。
大会前には安定したパッチを提供する必要がある。
これらはトレードオフの関係にある
- プロの多様性を広げようとすると、ソロQの勝率が崩れる可能性がある
- ソロQを最優先すると、プロでは同じ構成しか見られなくなる
- プロの準備期間を優先すると、タイミング的にソロQとのズレが起きる
Phreakはプロシーン寄り?ソロキュー寄り?
Phreakは、Riot内では比較的ソロQ重視の立場。ただし、極端にソロQ偏重というわけではなく、あくまでバランスの中でソロQ側に寄っているというニュアンス。
システム調整
アタカン:出現位置を公平に調整
- アタカンの出現位置が、現状はボットサイドに偏りすぎている
- 新たなロジックを導入し、トップとボットで出現率が50:50になるよう調整
この種の調整(スポーン位置の偏り制御)は運営側でもまだ手探りで、チューニングに誤差が出る可能性がある。
不死者の握撃:遠距離チャンプの握撃は実質削除
- 不死者の握撃の効果が遠距離チャンプに対して大幅カット(ダメ・回復・HP上昇すべて)
- 今回の調整で握撃は「近接専用ルーン」として明確に設計された。
- 遠距離チャンプは握撃を使うなという明確なメッセージ
- 遠距離から一方的にステータスを稼げる理不尽さを解消するのが目的
ドラゴン:攻撃が「ちゃんとした通常攻撃」として処理されるように
- ドラゴンの通常攻撃に対しても「回避」「反射」などが発動するように変更
- バロンやヘラルドと挙動が統一され、処理の一貫性が向上
- 結果的に、ラムスやジャックス、ソーンメイルなどが微強化
全体としては小さなQoL向上とマイナーバフだが、システム的には重要な改善
チャンピオンバフ
ヴァイ:スキル順是正、プロでは強すぎるので次でさらにナーフ
W – メッタ打ち
- 対象最大体力%ダメージ:4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% ⇒ 4 / 5 / 6 / 7 / 8%
- 増加攻撃力反映率:+2.86% / 100増加AD ⇒ +3.5% / 100増加AD
- 増加攻撃速度:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
E – 無慈悲な連撃
- 基本ダメージ:0 / 15 / 30 / 45 / 60 ⇒ 10 / 30 / 50 / 70 / 90
- 攻撃力反映率:120% ⇒ 110%
コメント
- 多くのプレイヤーが非効率なE上げをして「ヴァイよえー」とか言ってる → 勝率が下がって見える
- 今回は「正しいスキル順の推奨」→ ソロQバフ
- プロで依然強すぎるため、次パッチで本格ナーフ予定
- 結果的に、3パッチ連続でヴァイは調整対象になる
ヨリック:「まさかプロで出てくるとは思わなかった」狙い撃ちナーフ
P – 魂の導き手
- グールの増加攻撃速度:ヨリックの増加攻撃速度の100% ⇒ 8% – 80%(レベル依存)
Q – 葬送
- 基本ダメージ:30 / 55 / 80 / 105 / 130 ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110
コメント
- 想定以上にプロでも通用してしまったため、トリフォ前後のパワースパイクを弱体化
- グールのASスケーリング仕様を見直し、ビルド多様性の試みに区切りをつけた
- 超後半(Lv16〜)ではむしろ強化されるが、試合への影響は小さい
バランス意図としては、序中盤での理不尽さだけを抑え、チャンピオンとしての存在は維持する方向。
ニーコ:サポートはナーフ、ミッドAPニーコは維持・微強化
Q – 弾ける花弁
- 初撃の基本ダメージ:80 / 125 / 170 / 215 / 260 ⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260
- 初撃の魔力反映率:50% ⇒ 60%
W – シェイプスプリッター
- 追加オンヒット基本ダメージ:40 / 75 / 110 / 145 / 180 ⇒ 30 / 65 / 100 / 135 / 170
コメント
- 序盤に頼るサポート型には明確なダメージ低下が入る
- 一方でAPビルドによるミッド運用は、APレシオ強化で補填
- 結果的に、ミッドでは据え置き or ややバフ/サポートでは明確にナーフという両立型の調整
狙いは「役割ごとの強さを分ける」ことにあり、ニーコの設計的柔軟性を活かす方向性。
ガレン:耐久ファイターとして方向転換中、今回も後押し調整
E – ジャッジメント
- 基本ダメージ:4 / 8 / 12 / 16 / 20 ⇒ 4 / 7 / 10 / 13 / 16
- 攻撃力反映率:36 / 38 / 40 / 42 / 44% ⇒ 36 / 39 / 42 / 45 / 48%
コメント
- 初期火力を落としつつ、ADスケールを強化 → 後半型へ
- PD→デッドマンやショウジンといった持続戦型ビルドとの相性を強化
- 防御力デバフバグの修正で、Eを活かした継戦能力も向上
Riotの狙いは、ガレンを「ワンパンデマーシアクソ野郎」ではなく、「正面から殴り合うファイター」に仕立てること。
アフェリオス:レーン性能を上げてプロへの帰還準備
基本ステータス
- 基本攻撃速度:0.64 ⇒ 0.665
ムーンショット(緑Q)
- 基本ダメージ:60 – 160 ⇒ 70 – 160
オンスロート(赤Q)
- 増加移動速度:20% ⇒ 25%
コメント
- レベル1の操作感・スキル使用時の恩恵を底上げ
- コレクター型でもAA型でも使いやすくなっており、構成や好みに応じた選択が可能に
- Riotとしては「プロでも見たいチャンプ」なので、明確にプロ向けバフでもある
多様なビルドに対応でき、戦略の幅をもたらすチャンピオンとして再注目されることを狙っている。
オーロラ:プロミッド適性を高めた軽めのバフ、個性を活かした方向で調整
基本ステータス
- 基本魔法防御:30 ⇒ 32
R – 世界の狭間
- 魔力反映率:60% ⇒ 70%
コメント
- 魔法耐性を上げて、ミッドのAPチャンプへの対面力アップ
- Rの火力スケーリング強化で、試合後半の存在感が増す
- オーロラは他のメイジと違い、瞬間的なキルポテンシャルを持つため、メタに入り込めば試合の絵面が変わる=戦略的多様性に貢献
総じて「使えるけど地味だった枠を、プロでも映えるようにチューニング」という狙い。
バード:高熟練度向けに静かに強化、多様性と視覚的な楽しさを狙うバフ
基本ステータス
- 基本移動速度:330 ⇒ 335
コメント
- プロシーンでバードが出ると試合の風景が変わる → 戦略的&視覚的に価値あり
- 小さなバフではあるが、ロームやテンポ重視のプレイを支援
- 玄人専用枠としての役割を強化する内容
Riotとしては、「見て楽しく、使いこなせば強い」タイプのチャンピオンに一定の後押しをしたいという姿勢。
ベル=ヴェス:挙動の理不尽をなくし、上級者の操作感を底上げ
R – 終わりなき晩餐
- 発動距離:275 ⇒ 450
- 削除:発動時にフラッシュ以外のサモナースペルが使用できなくなる制限
コメント
- 変身スキルの発動距離が感覚的に合うようになり、連携しやすくなった
- E中の挙動が明確化され、安定したインタラクションが可能に
- バフとしては小さいが、操作精度が高いプレイヤーほど得をする
Riotとしては「使いにくさが理由で敬遠されているチャンプ」に、機能性強化で復権の道を開く狙い。
ジャックス:ASバフで殴り勝ち型に回帰、ジャングルとソロレーン両面狙い
P – アサルトアタック
- スタックごとの増加攻撃速度:3.5% – 11% ⇒ 5% – 12.5%
- 最大増加攻撃速度:28% – 88% ⇒ 40% – 100%
コメント
- E主体の反撃型から、パッシブ強化による“殴って勝つ”型へ
- トップとジャングルの両方で使われやすくなるよう設計
- Riotとしては、プロでの「スプリットプッシュ戦略」に個性ある選択肢を増やしたい
汎用性ではなく、「状況次第で刺さるチャンピオン」枠としての位置づけを狙ったバフ。
ルブラン:「アサシンがいないプロメタ」に風穴を開ける挑戦的バフ
E – エーテルチェイン
- 爆発ダメージの魔力反映率:80% ⇒ 85%
R – 再演
- クールダウン:50 / 40 / 30秒 ⇒ 45 / 35 / 25秒
コメント
- E2を中心に火力を増加 → カウンタープレイ可能な形で強化
- Rの回転を上げ、マップでの影響力を高めた
- ソロQでは既に強いが、あえてリスクを取ってプロの多様性を優先
Riotとしては、プロにおける「コントロールメイジ一辺倒」なメタの打破を優先した挑戦。
リー・シン:熟練者向けに仕掛けやすさを強化、序盤テンポ改善バフ
E1 – 破風
- クールダウン:9秒 ⇒ 8秒
E2 – 縛脚
- スロウ効果:20 / 35 / 50 / 65 / 80% ⇒ 35 / 45 / 55 / 65 / 75%
コメント
- ジャングルの序盤クリアと初動ガンクが速く・強くなる
- プロでもっと積極的な活用ができるように設計
- 低レートでは大きな影響が出にくく、バランスを崩さない安全な調整
Riotとしては「使用率は高いのに勝ててないチャンプ」への納得感ある微調整として投入。
モルデカイザー:APファイターとしての基本性能を復元、プロ登場も視野に
Q – 滅魂の一撃
- 基本ダメージ:80 / 110 / 140 / 170 / 200 ⇒ 80 / 115 / 150 / 185 / 220
コメント
- 仮面ナーフによって失ったQのウェーブクリア力をピンポイントで戻す
- Riotとしては「他にいないAPファイター枠」として、プロメタ入りを期待している
- ルンブルやグウェンとは異なる立ち位置で、ミッド〜トップに多様性をもたらす存在
単純な強化というよりは、“適正な水準への補正”という意味合いが強い調整。
ニダリー:希少なAPジャングラーとしての役割を強化、メタの空白を埋める
E – クロウ
- 魔力反映率:40% ⇒ 55%
コメント
- パッチ全体として、ジャングルにおける“非ファイター”の選択肢を広げたい
- ニダリーは「ファームして火力を出すだけ」ではなく、序盤から積極的に仕掛けるチャンプ
- それがメタに入れば、構成の戦略性やテンポが変わる → 戦略的多様性に貢献
Riotとしては、「多くのチームが同じ形になってしまう問題」に対抗する一手。
サミーラ:爆発力のある“レーン番長ADC”として明確バフ、プロ登場の布石
P – デアデビルインパルス
- スタックごとの増加移動速度:2 / 2.5 / 3 / 3.5% ⇒ 2.75 / 3 / 3.25 / 3.5%
- 最大増加移動速度:12 / 15 / 18 / 21% ⇒ 16.5 / 18 / 19.5 / 21%
Q – フレア
- 基本ダメージ:0 / 5 / 10 / 15 / 20 ⇒ 5 / 10 / 15 / 20 / 25
コメント
- レーン圧力と仕掛け性能を強化し、“動けるADC”という個性を強調
- Riotとしては、サミーラがメタに入ることで構成が一変することに価値を見出している
- 多少暴れても「面白くなるならOK」というメッセージ性が強い調整
定番ADCばかりのメタに変化を加える、「刺激枠」の代表例。
ツイステッド・フェイト:マップを動かすグローバル系ミッドとして明確強化、メタに個性を与える調整
E – スタックデッキ
- 増加攻撃速度:10 / 20 / 30 / 40 / 50% ⇒ 15 / 25 / 35 / 45 / 55%
R – デスティニー
- クールダウン:180 / 150 / 120秒 ⇒ 160 / 130 / 100秒
コメント
- Eバフでレーン維持力を高め、Rバフでマップ影響力を爆増
- コントロールメイジだらけのメタに対して、「分断・介入型チャンプ」として明確なカウンター軸を提供
- RiotはTFのような「動くミッド」が増えることで、ゲームの絵面に変化が生まれることを期待
全体としては「古典的な戦略を現代メタに通用させるためのてこ入れ」という位置付け。
ゼリ:プロの集団戦で“爆発的ゼリ”を演出するための明確バフ
R – ライトニングクラッシュ
- 爆発時の基本ダメージ:175 / 275 / 375 ⇒ 200 / 300 / 400
- 爆発時の増加攻撃力反映率:増加攻撃力の85% ⇒ 100%
- 連鎖電撃ダメージ:増加攻撃力の30% ⇒ 40%
コメント
- Rの範囲火力とバースト性能を引き上げ、1vs1ではなく5vs5向けに強化
- Riotは「ゼリが飛び込んで暴れる姿」をプロシーンの華として期待している
- ソロQでは大きく暴れないが、プロではピックされる理由になる調整
この変更は、「レーン戦ではなく集団戦で輝くADC」というゼリ本来の設計思想に沿ったバフ。
チャンピオンナーフ
アーリ:プロ専用ナーフ、チャーム時間とCDを軽く削って構成の幅を確保
E – チャーム
- 効果時間:1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2秒 ⇒ 1.2 / 1.35 / 1.5 / 1.65 / 1.8秒
R – スピリットラッシュ
- クールダウン:130 / 115 / 100秒 ⇒ 140 / 120 / 100秒
コメント
- 多くのソロQプレイヤーは影響を感じない形での“見えないナーフ”
- Riotはアーリを「コントロールメイジと比べてフレキシブルすぎる存在」と見ており、
他のメイジが活躍する余地を広げるための調整
明確に“プロのメタ支配力を下げるための微調整”であり、「勝率ではなく、構成の硬直性を和らげるためのナーフ」。
アジール:万能な「超安全メイジ」に歯止め、構成の自由度を確保するナーフ
基本ステータス
- 基本移動速度:335 ⇒ 330
- 攻撃速度成長:6% ⇒ 5.5%
コメント
- ダッシュ+長射程+DPS+スケーリングという揃いすぎた性能を軽く削った
- プロシーンでの「とりあえずアジール」構成を抑制し、他のピックがしやすい環境を整える意図
- Phreak曰く:「ブリンクあるんだから足速くなくていいじゃろ?」
見た目は小さいが、構成の自由度を広げるための地味だけど大事なナーフ。
グウェン:レーンOP状態を微修正、構成の選択肢を確保
基本ステータス
- 基本体力:620 ⇒ 600
W – 聖なる霧
- クールダウン:22 / 21 / 20 / 19 / 18秒 ⇒ 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18秒
コメント
- ミクロ性能が高いプレイヤーが使うと“止まらない”状態に近かったため、1%だけ削る
- カミールやケイルのような“曲線系”ではなく、“やや緩やかなスケーリング型”に戻す意図
- プロでもトップ3に入るピック候補だったことから、明確な調整対象に
大会環境では「放っておけばグウェンになる」現象を避けるためのナーフ。
カリスタ:ボットレーンの主導権握りすぎ問題にブレーキ、構成の選択肢を広げるナーフ
基本ステータス
- 基本体力:580 ⇒ 560
Q – 貫魂の一投
- クールダウン:8秒 ⇒ 9秒
コメント
- 特にプロで「ボット勝てば全部勝てる」構成が増えすぎていた
- カリスタはその中心にいたため、初期ステータスとQの使用感を下げて介入
- Riotとしては「序盤レーン番長の独占状態を解消したい」という意図
環境全体でもっと穏やかなボットレーンが成立する余地を作るための調整。
ランブル:中盤を支配しすぎたLv9にメス、構成の健全化を狙う
Q – スピットファイア
- 対象の最大体力に対するダメージ:6 / 7 / 8 / 9 / 10% ⇒ 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8%
E – エレクトロハープーン
- スロウ効果:15 / 20 / 25 / 30 / 35% ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30%
コメント
- プロでは「出した側が一方的に得をする」状況になっていた
- バーストとCCが強すぎて、受けが成り立たなくなっていた
- 今回はそこを狙い撃ちで弱体化し、他のトップレーナーが息できる空間を作る
Riotとしては「中盤でゲームが終わる構成ばかりになるのは避けたい」という調整意図。
セナ:最強ADCと化した状態を是正、スタティック・シヴの暴走に対応
P – 魂の赦し
- 自分がキルしたミニオンからの魂出現率:14% ⇒ 10%
コメント
- セナは以前と同じ性能だが、ビルド研究の進展で「封印が解けた」状態
- すでに「ADCで最強、しかもまだ上昇傾向」という危険なポジション
- Riotとしては「セナを許容するためのバフを過去にしたが、それを全部乗せした形になってしまった」と判断
今回はプロアマ問わず最優先ナーフ対象。必要なら今後も段階的に弱体化していく方針。
ヴァルス:過度な安定性と構成支配力への対処
基本ステータス
- 基本物理防御:27 ⇒ 24
コメント
- 脅威とAS、2ビルドとも強いのは理想的だが、どちらも強すぎれば結局“ヴァルス一択”になる
- その状態を防ぐために、わずかに基礎耐久を削って対策の余地を作った
- Riotとしては「理想的なバランス状態の中で、プロ使用率だけ抑えたい」という繊細な調整方針
どこまでメタが変わるのででござろうか。
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TOPヴァルスについてはお咎めなしなんか