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【LoL】最適ビルドは? 今後の調整方針は? 新チャンピオン「ユナラ」開発チームが何でも質問に答えるスレッドが話題

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© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.

開発陣が語るユナラ誕生の裏側。没スキルや今後の調整方針も明かす

  • 新チャンピオン「ユナラ」について、開発チームがRedditでAMAを実施。設計方針や最適ビルド、ボツになったスキルなどが共有された。
  • ユナラは「シンプでありながら斬新なビルドが可能なADC」を目指して設計され、操作性や役割の明確さを重視して調整されたことが明かされた。
  • 海外コミュニティからは通常攻撃(AA)の表現やウルトの仕様に関する質問が多く寄せられ、開発側も一部調整を検討中であると回答している。

新チャンピオン「ユナラ」が登場して間もないなか、Riotの開発チームがReddit上でAMA(なんでも聞いて)を開催。スキル構成の裏話から、調整中の通常攻撃モーション、ボツになった“第六感パッシブ”のエピソードまで、ファン必見の情報が次々と明かされた。

やぁRedditのみんな、そして将来のユナラメインの人たち!

俺たちはユナラの開発メンバーだよ!ユナラがリリースできたことのお祝いとあいさつ、そして現時点での早速のフィードバックをもらいに来た!

ユナラ実装2日目の率直な感想と、疑問を俺たちにぶつけてほしい。

今回参加するメンバーは以下:

Riot_Riru (Community Manager) | Riot_Yelough (Gameplay Designer) | RiotScoobyDu (3D Character Artist) | Riot_Glasses (VO Designer) | RiotPehrek (QA Engineer) | Riot_Quasmic (Gameplay Engineer)

じゃあ開始!

追記:たくさんの質問ありがとう、ここで締め切るね!もっとユナラをプレイしてほしいと思う、じゃあサモリフで会おう!

反応

  • なんでユナラのAAは周りのボールを投げつけるやつにしなかったの? ゲーム中最もスムーズでいい感じのAAモーションにできたのに。
    •  RiotPehrek:今のところこのフィードバックはとても多く、そしてこのスレッドでも最も「いいね」をつけられているコメントだね。

      今のところはビーズの珠を調整して、AA中に波打つ感じにすることでより生きている物体のように感じられるようにして、もう少し浮いているビーズ珠を使えるようにしようと思ってる。


      この変更はPBEには適用されてて、次のパッチで出せると思うよ!!


      あとは、AAのたびに珠がもどってくるようにしてほしいという意見を見た!でも、これをするとメイジのように見えてしまうということに気づいた(シンドラやアーリのように)。大切なのはADCだとちゃんと感じられるようにすることだ。

    • 君の名前Phreakに似てない?
    •  調整班って”RiotPeh…”, “RiotPho…”, “RiotPhr…”, “RiotPhl….”とか多いよな。

      お前ら、工場で生産されてるクローン人間だろ!

 

  • なんでウルトは流行りのキルで延長とかにしなかったの?他のADCはそういうのあるじゃん。ヴェイン、シヴィア、ゼリとか。
    • RiotYelough:ユナラはもっとシンプルに、その代わり素でウルトの効果時間が長いようにしたんだ。

      強化されたWとEが最低でも快適に2回打てるような効果時間を目指した。将来的にシステムを変更しないとは言い切れないけど、もしキルで延長するようにしたらデフォルトの効果時間が短くなって苦しくなるだろうね。

 

  • スキルセットがシンプルだけど、あまり時間をかけないようにしたの?

    それとも、最初からシンプルなADCを作ろうと思ってデザインした?


    そして、そういった制約はデザインのプロセスにとって妨げになった?シンプルなスキルセットの代わりに犠牲にしたものはあった?


    あと最後に、結局採用されなかったボツメカニクスを教えてくれ。

    • RiotYelough:ユナラの開発には通常の新チャンピオンくらいの時間がかかってるよ。

      個人的にはデザイナーとして、より複雑な方向に行ってしまう傾向があったから学びになった。


      制約はいろいろあったけど、それこそが創造的な解決策を生み出すきっかけになったよ。


      いろんな没スキルがあったよ。複雑すぎてボツ、操作が難しすぎてボツ、気分が悪すぎるからボツ、単体だといい感じだけど他のスキルとの兼ね合いがダメでボツとかね。


      俺たちがやめてしまったメカニクスのひとつに、パッシブで「第六感、予知能力」みたいなのを持つって言うのがあった。自分の視界に入ったチャンピオンを記録しておいて、周囲に自分が見たことがないチャンピオンが入るとチャイムが鳴って、周囲の全ての敵を可視化する。


      テストした結果、おそらく超強力なんだろうけどどうせプロ専用のパッシブになってしまうだろうということで、やめることにした。

 

  • APダメージをADでスケールするチャンピオンに出力させるって言うのはどういう思考プロセスで生まれた?

    派手で近代的なDPSマークスマンが欲しかったのか?それが理由なら、なんでグインソーとかナッシャートゥース、ウィッツエンドを持たせるような感じにしなかったのかな?


    ミラーマッチでやったことがあるけど、オンヒットだとクリティカルに負けちゃうね。不満があるわけじゃないけど、なぜクリティカルにしたのかっていうところが気になる。

    • RiotYelough:チャンピオンがどのようにダメージを与えるかについては、俺たちは「ターゲット非依存」みたいな名前を付けて哲学を持っている。

      タンクでも柔らかいチャンピオンでも関係なく、どのくらいで溶かせるかっていうところだ。


      例えばヴェイン、スモルダーみたいに「最大体力割合確定ダメージ」を持っているのが一番極端。これはターゲット非依存なダメージが出るね。


      その次は、体力割合の非確定ダメージとか、AD/APのミックスダメージ。最後はADだけとか、凄く単純なダメージだ。


      ユナラはタンク相手にもある程度行けるようにしたかったけど、タンク溶かすだけの性能にはなってほしくなかった(ヴェインみたいなだけの感じにはしたくなかった)。理想は小規模戦とかウルトでワンピックしたりする感じね。


      ユナラのQがオンヒットになっている理由は、最初にQを上げてレーンの強さを確保したいからだね。パッシブで後半は強くなる設計だから、Qのスケーリングにそれ以上は必要ないと判断した。

 

  • ADも、APも、オンヒットも、クリティカルのスケールもあるじゃん。いったいどんなビルドがベストだと思う?
    • RiotYelough:俺たちはフルクリティカルがほとんどの場合最適だと思ってるけど、構成によっては変化の余地があるよね。

      比較的斬新にアイテムとシナジーする方法がたくさんあるから、何か思いついたり、うまくいっているビルドがあるのならそれを楽しんでくれ!


最近のチャンピオンとしては比較的シンプルなキットでリリースされたユナラ。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。

 

担当:いちずなイブリン

Source:[AMA] We’re the team behind League’s newest champion, Yunara, Ask us Anything!

 

管理忍

言うなら万能チャンピオンってことでござる。

 

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コメント

  1. ビクターのときは反対意見むっちゃ飛び出していたのにことごとく無視してアーケインゴリ押し。重い腰を上げてしたことといえばスキンの調整程度。
    ユナラはライアターノリノリで早速調整…。マシンヘラルドを返してくれ…。