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【LoL】「対面する側のストレスを甘く見ていた」- メルに大規模変更。RioterがRedditに現れ、自ら意図や内容を説明

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反射がついに消滅!PBE先行パッチ26.03の全変更点

  • 反射によるダメージ無効が削除され、Wがシールド効果へ変更
  • Q・Eの視認性向上と複数のナーフで対面ストレスを軽減
  • メルの強みは維持しつつ、過剰なストレス要因を調整しようとしている

パッチ26.03でメルに大幅な調整が入り、PBEではすでにテストが始まっている。反射によるダメージ無効がシールドへ置き換わり、Q・Eの視認性向上や反射ダメージの調整など、対面時のストレスを軽減するための変更が中心。

RiotEmizeryみなさんこんにちは。今回はパッチ26.03で適用予定で、PBEには今日から入るメルの変更点を共有します。今回の変更は、メルと対面したときのストレスを減らし、BAN以外の対抗手段を増やすことを目的としています。

大きな変更点として、これまで“反射によるダメージ無効”だった部分を“シールド”に変更します。これにより、フィズのウルトがちゃんと当たったのに、メルの遅れたWで完全に無効化される、という状況がなくなります。

また、レーン戦でメルのQが遠距離から飛んできたとき、他の連発系スキルショットと同じように見て避けられるようにしたいと考えています。QとEは視認性が上がり(=避けやすくなり)、さらに反射ダメージが予想以上に高くなっていた状況も調整しました。

チャンピオンの影響力は時にフラストレーションを生むものです。それを相殺するように、カウンタープレイの余地は必要だと考えています。正直、メルと対面する側のストレスを少し甘く見ていた部分があり、今回の変更でそこを改善したいと思っています。

一方で、メルをプレイしたい人がBAN後でも安定して使えるようにしつつ、彼女の魅力的なコアゲームプレイは失わないようにしています。

今回の調整で、より多くのプレイヤーが「メルに対してうまくやって、アウトプレイできた」と感じられ、逆にメル側は「自分の腕で勝った」と実感できる状態を目指しています。

もちろん、メルの反射スキルに強く影響されるチャンピオンを使う人は引き続きBANを優先するかもしれませんが、多くのプレイヤーにとって“必須BAN”ではなくなることを狙っています。変更についての意見をぜひ聞かせてください。適用された後の環境でもしっかり様子を見ていきます。

メル 変更内容

基礎ステータス
攻撃速度の価値を下げていたステータスを変更

  • [バフ] 攻撃速度反映率 :: 0.4 >>> 0.625
P – 輝きの連撃
高い信頼性を持っていたダメージ出力を低下。

  • [ナーフ] 飛翔体のダメージ :: 8-50 + 5% AP >>> 8-25 + 3% AP
    • 1回の発動あたりの合計 :: 24-150 + 15% AP >>> 24-75 + 9% AP
  • [変更] 非チャンピオンにはパッシブマークを表示しなくなり、視覚的なノイズを軽減
  • [バグ修正] 強化されていない通常攻撃でも発動し、特定のチャンピオンが生成したユニットが即死亡してしまう問題を修正
Q – 輝きの連撃
遠距離でこのスキルを回避しやすくし、Q を優先して上げる方向へ調整

  • [変更] 範囲のインジケータをより強調
  • [ナーフ] 詠唱時間 :: 0.25s >>> 0.4s
  • [ナーフ] 飛翔体の速度 :: 4500 >>> 3800
  • [ナーフ] 爆発半径 :: 230 >>> 200
  • [ナーフ] 広がり範囲 :: 30 >>> 25
  • [ナーフ] ダメージタイプが DoTかつAoE に変更(彗星のリセット性能が低下)
  • [バフ] 詠唱時間 :: 0.75s >>> 0.5s
  • [バフ] マナコスト :: 70/80/90/100/110 >>> 70/75/80/85/90
  • [バフ] ミニオンへのダメージ :: 75% >>> 100%
  • [変更] 初回命中時に追加ダメージ、その後の命中ダメージは減少
    • 最初の命中ダメージ :: 55/80/105/130/155 + 50% AP
    • 以降の命中ダメージ :: 5/6/7/8/9 + 5% AP
    • 合計ダメージ :: 85/122/161/202/245 + 75–95% AP
W – 反駁
敵により明確なカウンタープレイ手段を与え、過剰な仕様を削除

  • [ナーフ] ダメージ無効は付与されない
    •  代わりに 80/110/140/170/200 + 60% AP のシールドを付与
  • [ナーフ] 反射される物理ダメージが魔法ダメージ変換前に 30% 減少
  • [変更] メルを対象としていない場合は、反射ではなく範囲内のユニットを対象とする飛翔物を破壊するよう変更
    • 影響を受けるスキル例: ライズE / ブランドE / カタリナR / サミーラR / ユナラQ
  • [バフ] 移動速度増加 :: 30% >>> 40%
  • [バフ] 減衰する、移動速度増加効果の持続時間 :: 0.75s >>> 1.5s
E – 陽光の枷
低い視認性の影響を軽減し、E を優先して上げないように

  • [ナーフ] スネア判定の飛翔物半径 :: 80 >>> 70
  • [ナーフ] 飛翔終了後の残留時間 :: 0.5s >>> 0.25s
  • [ナーフ] DoT の半径 :: 260 >>> 230
  • [ナーフ] 射程 :: 1050 >>> 1000
  • [バフ] 飛翔速度 :: 1000 >>> 1100
  • [バフ] スネア時間 :: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5s >>> 1.5s
  • [バフ] ダメージ :: 60/100/140/180/220 >>> 60/105/150/195/240
  • [バフ] DoT 毎秒ダメージ :: 16/26/36/46/56 >>> 16/28/40/52/64
  • [バグ修正] 地形を降りるように飛ばす際、終了時に視覚的に弾ける現象が発生しなくなる

反応

  • ダメージ無効がなくなるのか、ついにだな!これが俺が一番望んでいた変更だ。そして、Qは間違いなく最もうっとうしいスキルだったから、これで避けやすくなってくれると嬉しいんだけど。
    • シールドを見てみろ。これはOPだぞ。ダイアナのWみたいに5秒間続くのは、下手したら無効より強いかも。
    • それでも、無効よりマシだろ。少なくともシールドはアイテムで減らせるから。

 

  • Wの変更はさておき、全体的にすごいナーフじゃないか?
    • とりあえず終わるまでナーフしてから、勝率がいい感じになるまで後で段階的にバフしていく作戦かもしれない。
    • メルってすでに今が終わってるのにな。ボット以外ではプレイ不可レベルだし、そもそもうまくプレイしても微妙だし。サポートのプレイ率は高いけど、ミッドと同じで勝率は48%もない。

 

  • 勝率が低いくせに、対戦相手にストレスを与えるチャンピオン。今回の変更で、やっと数字をいじれるようになっただろう。

 

  • 正直、すでに弱いから、こんな純粋なナーフをされるとバランスがとれた状態に戻るまで大幅なダメージ強化が必要になると思う。

    Riotはどのくらいの勝率を最終的に狙っているのだろうか?

 

  • リワークにもゲームプレイスタイル変更にもなってない。ただ単にめちゃくちゃナーフしただけ。

    対戦相手のイライラは5%くらい減るかもしれないけど、メルプレイヤーの使いづらさは2倍くらいになるだろう。


    Qの調整で連続ダメージ弱くしてるけど、逆じゃない?スキル全体を当てたり、E→Qをうまく当てたりしたときにこそ報酬を最大化するべきでは?

 


今回の調整がメルの健全なゲーム体験につながることを期待している。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。

 

担当:いちずなイブリン

Source:Mel Changes 26.03

 

管理忍

調整はあきらメルことなく続くでござる。

 

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