OP
この通りだ。もし2勝1敗のペースで、3ゲームを平均すると15LPずつ儲かっていくことになる。ということで18試合これで勝率は66%。18試合してやっとディビジョンが1つ上がるんだ。ランクの色(ティア)ではなく、ディビジョンだぞ。
それに、0LPになったときはいきなり降格はせずに0LPで止まるから、もし33%側の運の悪い状況にいたとしても、降格には結構な時間を要する。とりあえず、現状のランクの上がり下がりには時間がかかりすぎだ。
上がるときも、落ちるときももっと早くすれば、現在のソロキューのほとんどの問題を解決できると思う。
もちろん、「勝率が66%もあるやつは勝ったとき貰えるLPの方が多いだろう」と反論することができるが、実際には特に年季の入ったアカウントなんかでは全然そんなことない。
今のMMRやランクの動きにくさは、あまりにも大きいものだ、もし、勝率66%の圧倒的な強さのプレイヤーでさえこんなにも時間がかかるというなら、「適正よりわずかに強い」プレイヤーが上がるためにはどれだけの長い時間がかかるんだ?
勝率66%の奴は17試合もしたらもう次のランクの色になっているべきだと思う。
Summoner1
勝って20、負けても20だったころが懐かしい。
Summoner2
「50%以上の勝率をキープしていれば勝手にランクは上がる」っていうやつもいるけどさ、これだと望むランクに到達するまでに1000試合以上かかるんだぞ。
>>Summoner2
Swain
勝率が51%だったとしてもランクは上がる。だが、51%のやつは今のランクが適正に近いから、問題ではない。
もし本当にもっと高いランクに行くべきやつはそんな勝率にはならない。もっと高い勝率になるはずだ。
51%のやつがランク上がるのに試合数かかるのは当たり前だ。
Summoner3
昔は、5試合+昇格戦でディビジョンが上がっていた。だから7試合くらいか。
28+3で31試合。それでランクの色が1つ上がってた。
今は勝って+12LP負けて-18LPの人が、1ディビジョン上げるのに10試合かかる。おまけに、途中で連勝を挟むとさらにもらえるLPが減っていく。
>>Summoner3
Summoner4
え、待ってくれ。連勝するともらえるLPって減るのか?俺は10連勝くらいしたときに+19LPから+17LPに下がったけど、MMRのせいだと思っていたよ。
>>Summoner4
Viktor
お前のその状況だと、お前の本来のMMRにランクが追い付いてきたということだ。ゴールド4の0LPから連勝を始めたとしたら、ゴールド4の時のLPは、ゴールド2のLPより価値が低いということだ。
つまり、MMRから予測されているランクに近づくにつれて、LPの獲得量は減っていく傾向にあるんだ。高レートでのLPほど価値が高いので、勝った時のMMRの獲得量は同じでも、LPの獲得量は減少する。
>>Viktor
Summoner5
MMRがランクより高いのに、LPが貰える量が減るっていうのはシステムが壊れている時だな。
>>Summoner5
Viktor
いや、そういうことではない。LPの獲得量は減っているが、MMRの獲得量は同じということなんだ。
ゴールドで10LP獲得するのと、プラチナで10LP獲得するのは本当に価値が違う。
Rioter
ランクシステムの数字の改善については俺たちも注目している。今現在考えているのは、「分散」の増加だ。もうちょっとはっきりというと、LPの獲得量/減少量を増やすことだ。
経験則からいうと、ログインして、数試合プレイし、寝る。これだけでディビジョン間の昇格は可能なはずだ(俺の上司のRioterの実際の功績だ)。
開発上の都合で期日などは明言できないが、検討中だ。
>>Rioter
Summoner6
サンキュー。さっそく「透明性のあるコミュニケーション」だな。
Summoner7
総合の勝率というのは、「現在のMMRのプレイヤー」に対する勝率とは一致しない。これがめっちゃ重要だ。
40試合して勝率70%でブロンズ4からシルバー4になったとしよう。
そしてシルバー4になった次の40試合では勝率40%になってしまったとする。
すると、総合勝率は55%(44勝36敗)というデータが残る。
しかし、シルバー4では16勝24敗。こうなるとMMRはシルバー以下に下がっているだろう。ということでもらえる量は絶対下がる。
そう、OP.GGは「勝率55%のプレイヤー」というかもしれないけど、実際にはシルバーにはふさわしくないプレイヤーだということだ。
それに、勝率がぴったり66%で安定して、LPの獲得と損失が均等になることもない。俺は実際に「古い」アカウントを引っ張り出して、何百試合もせずにちゃんと適正に登って行った人を知っている。
Summoner8
Riotはたくさんゲームに時間を使ってもらえるようにランクを変わりにくくしているだろ!
Summoner9
自分に正直になれよ。勝率66%の奴はもらうLPと減るLPが同じになることはない。
担当:いちずなイブリン
参照元: If you got 66% w/r and +15/-15 LP it takes on average 18 games to climb one division
ランクが上がらん、苦しいでござる。
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コメント
真の視界を獲得
読みづれ~
これは納得の低レート
ずっとアイアンにいてくれよな
文を、や。で区切ってほしいかなぁ・・・
1文で収めてて草
こういうのはどこかに縦読みが隠されているもんなんだよ
誰かに読まれたいなら最低限文章を整える努力くらいしろ
読まれたくないなら一人でチラシの裏にでも書いとけ
ぷももえんぐえげぎおんもえちょっちょっちゃっさっ!
もしかしてさとちゃん?
縦読みでしょjk
真の視界を獲得
そもそもmmrのシステムがバグってたせいで今のランクシステムに信用が置けないのが一番困るわな
二勝と一敗がほぼ等価値にされた配信者知ってるけどmmrシステムが正常になった瞬間にストレートに駆け上がってたし
なんでmmrを非公開にしたのか理解に苦しむ
PCだとまぁ普通に読めたけど多分スマホなんだろうけど次からは改行はしたほうが良いな
中身で叩かれてるのかと思ったが、書いてあることは普通にまともだったからとりあえず叩いとけって人達は言っちゃ悪いんだけどそれ以下なの自覚したほうが良い
一番上のコメントがクソ読みづらかったら文句言いたくもなるよ
スマホからだと読みづら過ぎたからバッド押したけど
PCからだと普通に読めたし内容は分からんでもないからグッド押しといた
最近”、”で区切るのにハマっているのでござるか?
毎回管理忍と同じように考えてるけど句読点で区切ると作るのが楽でござる
ハマっているというより楽な道に…おっと誰か来たようでござる
ブロンズやシルバーのボリューム層がそこから抜けにくいのは問題だ
初心者もそのボリューム層に混ぜられていて勝つ体験をしづらい環境になっていると思う
以下、ブロシルが自分のランクが上がらないことを正当化するための文章
lolは1試合が長いからなー
実際増減は上げてほしい
4年やってるアカウントで、一昨年地獄のような負け方をした。adcで18連敗ぐらいしてP1からG2ぐらいまで落ちた。
その影響を受けてなのか、ここ2年は全くLPが貰えない。
去年はサポにハマって特定のキャラの勝率が約100試合で64%全体の勝率は54%だったけど、増減LPは+11~15/-14-17で、ランクがなかなか変動しなかった。
何とかダイヤには到達したけど、対面にはずっとゴールド下位〜プラチナ下位(一応昇格戦ではP上位も)が来てた。
このダイヤは本当に俺の実力なのか?
実力的な話だとMMRがダイヤじゃないならお前はまだダイヤの実力ではないやろ
ただダイヤにいった事実は変わらないから普通に喜んどけば?
キャリーしたらMMRが大きく変わってバス乗りはMMRの変化が小さいってのどこかで聞いたからそれも関係あるのかもな
真の視界を獲得
opggとかでランク別、ティア別の勝率が出たら少し納得感でてくるのかな?
結局MMRって何なの良くわからん、苦労して1勝しても1敗したらマイナスじゃん
でもランク上げるなんて楽く勝でござる
まぁこういう騒乱クソほど繰り返してきたから今更だね
何を言ってるのか分からないでござる
最近のゲームみたいに1度ティア上がったら降格無しにして、下位ランクほど上がりやすいよう獲得ptを増やすべきだと思う。
ハッキリ言って適正ランクって概念が害悪、ブロンズもダイヤも勝った時に得られるLPが同じなんてありえない。
ゴールド~プラチナ辺りをボリューム層にして、シルバー以下は初心者がランクに慣れるチュートリアルになればいい。
全体的にもっとカジュアルにした方が良いと思う、ソロQ環境はムチャクチャにするくせにこういう部分だけ競技を押し付けるな。
それなんてエペ
それを持ち込んだらLoLは崩壊するだろうなぁ
シーズン3だか4だかくらいまではTier降格無かったんだけどそこより上のTier目指さない奴がトロールして地獄みたいな事になってたんだよね
多人数ゲーはトロールやスマーフが横行するからマジで困るんだよな
今の時代色んな面白いゲームがあるんだからlol一つには絞れない。そんな中でランクをめちゃきちゃ回さないとレートが上がらないとかやってられん。しかも今シーズンからリセットもあるんでしょ?ヤバすぎる
実際に降格ないゲームやったこと無さそう
ゴルプラ辺りで番人トロールプレイするやつ出てきてゲームもクソも無くなるぞ
Rioter
ランクシステムの数字の改善については俺たちも注目している。今現在考えているのは、「分散」の増加だ。もうちょっとはっきりというと、LPの獲得量/減少量を増やすことだ。
これLPは変動大きくするけどMMR変わらないけどねって事かね
まぁ昔Rioterが150戦すれば99%のプレイヤーが適正前後になるって発言してた気がするしもう何シーズンもプレイしててどのレートに落ち着くか分かってるからLPなんて気にしなくなっちゃったけどさ
みんな適正ランクで試合したいんじゃなくてもっとランク上げたいと思ってるんだよね
×みんな適正ランクで試合したいんじゃなくてもっとランク上げたいと思ってる
〇みんな適正ランクが今のランクよりも上だからランクを上げたいと思ってる
チャレンジャーの上に新しいティア追加してみんな一個繰り上げれば問題解決やん笑
言われてみれば上じゃなくて下(アイアン)を作ったのなんでなんだろう
とんでもねぇ拙者はランクはアイアン心はガラスでござる
ゴールド褒賞もゴールド以上限定じゃなくなったし、もうライオットとしてはランクにこだわってほしくないんだろ
プロ目指してる人か、ランクから知名度が欲しいストリーマーがガッツリやって頑張れば良いだけで、普通の人はlp変動全然しませんから気楽にやってくださいって事
1試合3-40分かかるゲームを150戦もできるかよ
ランクなんてくだらん。クソでござる。
どうでしょうか?
管理忍になれるよ
これは欄上の”個人への誹謗中傷、差別的コメント”に当たるでござるか?
1シーズンをわけたりして、とにかくLOLをプレイさせたいわけだから、LPがあんまり増減しないのも納得
でも1年かけてのんびりランクやってたタイプとしては、もうこの方針にはついていけない
みんながんばってくれ
どうやったらLPを盛れるかよりも、どうやったらlolが上達するか。
で考えないとモチベ的に限界が来るし、しんどいぞ
この問題に関してヴァロラントは後発のゲームだけあってよく出来てるよね
昇格戦無しで増減LPも多いからランク上げるモチベ維持しやすいし、最高到達ランクが記録されるから連敗も苦にならない。
同じ会社だし参考にしていってほしい
LoLでも一応最高到達ランクは記録されてるよ
毎試合ベトナムチャイナがAFKかトロールするのにどうやってレート上げるんだ
息を吐くように嘘をつくとはこのこと
ランクシーズン終盤にゴルプラ帯回すと無限にafkトロール来るから嘘では無いと思うぞ
もちろん敵にもafkトロール来るからランク上げられない事は全く無いけど
それが本当なら敵にもAFKかトロールがいるはずだ
負ける試合はあきらめろ勝てる試合は勝て
150戦やったら大体適正って別に良さそうだけどね
ランクリセットが年1だしのんびりやれば
今年から年2回かもしれんけど
サブ垢育てたとき150戦じゃ全然メイン垢と同ランクまで行けなかったぞ
250戦くらいでほぼ同じところに落ち着いたけど、なんでこんなにかかるのか理解できなかった
少なくともmid/adcは絶対昔より上げにくくなってる
他ロールは知らん
サブ垢やってんじゃねえよ初狩野郎
150戦もLoLランクに時間捧げてたら友達恋人と遊ぶ時間無くなるが
元々いな……、おっと、なんでもない。
最終的な着地点は変わんないにしろ、変動の範囲が大きい方が回してるときのモチベは保てそう。
連敗での落ち込みも増すだろうけど。
そもそも、ディビジョン昇格戦を廃止する時に「これでレートが上げやすくなるはずです」とかいってたんだぜ?
昔は5連勝で昇格戦行って3勝しなきゃいけなかったが、今は10連勝しなきゃまずあげれねぇんだ。上げやすくなってねぇんだよな、むしろ上げにくくなってる
これも時間が無限にあるクサレゴミカスヒキニートが擁護してたけど、こういう無駄に時間だけあるゴミ引きヒート仕様が中国でネトゲ規制強化させたり、中韓以外でLOLの人気凋落した結果だろ
他のゲーム(riot以外のゲーム会社のもの)だとブロンズだのシルバーだのはゲーム始めたてのド初心者で、100時間もゲームしてまだそこにいるってのは何かが致命的におかしいっていうクラスの名称だもんね
そういう意味では名前変えた方がいいかも
俺は今のままでいいかな
土日にぽちぽちやってるだけでもちゃんと自分に合ったレートになるし、ジェットコースターでランクが動くのは、それはそれでストレスなんだよね
別ゲーみたく上がりやすすぎるのもつまんないと思うけど上がりにくすぎるのもつまんないんでいい感じに調整してほしい
個人的にOW2の7勝するまでの試合の内容で査定っていうのが気に入ってる
あのシステム好きなやつ存在してたんだ。
勝って下がるエフェクト出るの気分悪すぎだろ
内容で査定もゴミ。
自分アイアンだけど、最低レート帯にいるはずなのにみんな強く感じる。低レートほどポイントを多くもらえるようにして、自分みたいな本当に弱いプレイヤーを下に隔離して欲しい。アイアンブロンズに全体の45%もプレイヤーがいるんだから、ここの区分けをもう少し細かくして、同じ力量の人と当たるようにしても人口は問題ないはず。
ロール別レートにして欲しいけど結局あれぽしゃったんだっけ?
理由は忘れたけどトロール大発生して中止になった。
なんか希望のロール取れなかった時に「負けてもノーダメだからトロールして時間潰そ」みたいな理由でトロール大量発生してた気がする
皆得意ロールのレートにしか興味ないからどこオプになった瞬間トロール始めたり
酷いやつになるとFB取られたら他レーンに居座ってシステムで判断されるロールを偽るとかやってたって聞いた
所詮上がらない奴の泣き言だと思ってる
普通に回してたら適正行くゲームだし
昔は時間があってランク回せたが今は土日に2.3回回すだけの30のおじさんです。
ゴールドに4年前になり、年々下がり今の振り分け戦ブロンズ4開始で絶望してる。
lpの増減よりもトロールを敵にひくか味方にひくかの試合が8割なのがやる気なくなるわ。
真の視界を獲得
ランクのLPなんて勝って+15負けて-5くらいで固定でいいでしょ。
上手い下手じゃなくて時間とれるやつがレート上がるシステムだぞそれ
MMOでもやってろ
勝って15負けて-5は何言ってんだこいつ感凄いけど
別に今も上手い下手より掛けた時間のほうが大事なのは変わらないのでは
マジレスすると全体に適用できるレート調整アルゴリズムってかなり難しいんだよな
「1試合30分程度で参加プレイヤーのレートと勝敗しか次のレートに影響のないシステム」では質か時間のどっちかを犠牲にするしかないよ
解決するなら試合を短くするか貢献度みたいなのを考慮する必要がある
貢献度考慮なんとかして入れられんもんかな
opggのopスコアの無茶苦茶さを見るに自動で貢献度を判断するの難しいんだろうけど
もうMMRをそのままランクにすれば良いんだけどな。
それかもう単純に勝ったら20LP、負けたら-20LPの固定とかにすれば、
わかりやすいだろうと思うわ。
増減固定でランクマ成り立つわけねーだろ……
頭RIOT未満がRIOTに文句言うのやめてくれない? 同じにされると困る
去年の11月に始めたものなんだがイマイチランクの仕組みがよくわからない
振り分け戦でブロンズIVだったんだけど数回やったときにある一勝でブロンズIIIすっ飛ばしていきなりブロンズIIになってたんだけどどういうこと?あと負けたときのLPもIVのときは-4だったのが-2になってるのも謎 MMRってやつの仕様的に負けたときに減るLPはランクが上がると大きくなるんじゃなかったの?
>ブロンズIIIすっ飛ばしていきなりブロンズIIになってたんだけど
あなたに表示されているランクと、実際のランクに差があるということ。
振り分けでブロンズ4にされたということだが、Riot的には「こいつホントはもうちょっと上のランクだよな…けど運良く勝ってる可能性もあるから低めに表示しとこ」っていうシステムになってる。大体100戦程度戦うと表示されているランクと実際のランクの差がなくなると言われている。
>MMRってやつの仕様的に負けたときに減るLPはランクが上がると大きくなる
これは間違い。あなたのランク帯ならあなたと当たるのは同等のランクの人たちなので、勝っても負けてももらえるポイントは同じと考えて良い。
ただ、例えばサーバーの一位のプレイヤーは、自分と同等のレベルの人がおらず、格下としか試合ができないので、減るLPは大きくなる。
まあ時間がかかりすぎるんだよねそこが日本人に合わないところだと思う
日本サーバーだとこれにマッチ時間も更にかかるし
日本サーバー限定コンテンツに中韓ベトナム人が謎言語で指示出ししてきて翻訳して従う暇も無くキレだすのもあるぞ
opggのOP Scoreみたいに活躍度を数値化してそれを元にLP決めるべき
キャリーとフィーダーが一律に同じ「勝ち」として扱われるのはおかしい
貢献した奴は+30LP、足引っ張ってただけのバス乗り野郎は+3LPとかでいい
逆に負けたチームのエースは-3LPくらいで抑える、これでかなりフェアになるだろ
lolは貢献度を数値化するのが難しいゲームだから相当大変だと思う
kdaが悪くても活躍してる人もいればキルだけ取ってるけど動き悪い人もいるし。
特にsupとか沼adを助けるために自害することもあるから、貢献度システムは採用しづらいんじゃないかな
現実的ではないけども
真面目にやっているプレイヤーと草むらでAFK判定回避してうろうろしたりtiltしてひたすら敵陣突っ込んでるプレイヤーが同じLPになるのは納得いかないよねぇ
気持ちはわかるけど反対だな
万人が納得できるシステムなんてない完璧なシステムを目指しても必ずどこかに致命的な欠陥を抱えてしまう
LOLは個人の技量の評価がしにくい以前に試合展開次第で同じ技量のプレイヤーでも活躍度合いが変わるから絶対に反対
例えばjgが縦割りでウィークサイドになったtopが敵jgを警戒して最低限のcsと経験値しか取らずタワーダイブもさばいて、、、ってやったらkdaもダメージもcsも何もかも最下位になるけど間違いなくそいつがmvpなわけで
超絶同意
あらゆるロールもそうだと思うけど、スタッツに表れない貢献がある
中には他のロールのプレイヤーには認識さえしてもらえないけど、実はかなり勝利に貢献しているような立ち回りもあると思う
結局のところ勝利したかどうかで評価するのが弊害はあれど結果的に1番平等になる評価方法だと思う
枝主みたいなこと言う人よく見るけど要するに「勝率には出てないけど俺は毎試合キャリーしてるから本当はもっとレート高いはずなんだ!救済しろ!」ってことだから本当にダサいと思う
MMRとLPが別個に存在するのが混乱の元なんだがシーズン切り替えによるランクリセットがある以上この2つは同時に存在させないといけないんだよな
全体的なLP獲得量はともかく増減の差はMMRを表示すればみんな納得行くのになんで頑なに非公開のままなのやら
真の視界を獲得
多対多ゲームでのレーティングアルゴリズムだとTrueskillとかあるから一応出来ないことはないよ
trueskill知らんかったわ
イロレーティングより良さそうだなそれ
こっちみてなかった
trueskillってwikipedia見たらわかるくらいの情報なんだけどな
煽るんだったら「レーティングシステムに対する基礎知識がありませんでした ごめんなさい」くらい言おうか
知ってる方が少なさそう
相手のレベルに応じて貰えるポイントを変えましょうって今のランクシステムと何が違うの?
>同格に勝てば10ポイント、格上に勝ったら30ポイントあげるよって評価システムがレートなわけよ
・今だってそういうシステムです
>LoLみたいな10人違うレートの奴をごちゃまぜにしてチーム組ませてる状態で、
・言うてレート離れすぎることはなくないか?これでダメならほとんどの対戦ゲームがダメだけど…
>10人の誰がレート相応(以上、以下)の働きしたか評価しようがねーじゃん?
・レートは相対評価です レート相応もクソもない
真の視界を獲得
MMRというシステムは色んなレートの人が同じチームになるlolでは正しく適用できないって主張でしょ?
チーム対チームや複数チームのレーティングシステムがあるの知らないのかな
野良チームゲー全てがダメならバロもスプラもちゃんとダメって言ってほしい
それはそれで頭おかしいなって思っちゃうけど
“MMRを廃止するべきだよ”→”そもそもレートっつーのはさ、単純な勝敗数で評価するのをやめようぜってシステムなわけ”
これ”MMRが勝敗数で評価されている”ときの表現なのね
文章書く仕事してるけどこんなん書いたら上司に「誤読を誘ってる」って言われちゃうよ
よく読もうって言う前に良く書こうよ
レート相応云々は適当にスタッツで評価すりゃいいだろ
スタッツ悪くても勝率高けりゃMMR上がるし、母数とれば調整はきいてる
そもそもスレで見る限り150戦すれば概ね95%くらいのプレイヤーは合ったレートになるってデータをriotは持ってるらしいし、体感でも割と信頼できるけど、そんくらいのシステムならよくやってんじゃないのって思うけど何が致命的なんだ?
お前の考えるMMRに代わるアイデアは150戦95%より優れてるわけ?
2週間でパッチくるのに
現システム擁護派の君が出した数字が150戦
この時点でまあ致命的と言って過言でないと思うが?
仮に日に3試合したとして50日、3回パッチがくるね
全プレイヤー(の95%)のレートが収束する前にパッチが来て収束する先が変わる
逆にどう考えたらまともなマッチングが出来てるって結論になるんだ?
そう思わんかね?
他に良いアイディアあんのか?って言われりゃまあその通りだな
とりあえずランクかMMRどっちかのが分かり易くてね?って感じ、個人的には
(去年だっけ?MMRのみのマッチングに変更したらしいし。もうMMR一本化でよくね?)
>レート相応云々は適当にスタッツで評価すりゃいいだろ
>スタッツ悪くても勝率高けりゃMMR上がるし、母数とれば調整はきいてる
まずレートってのは、
a.自分1500、相手1600→1勝2敗が妥当な戦績
b.自分1500、相手1700→1勝4敗が 〃
aの場合なら勝つとレート+20、負けると-10(bの場合+40/-10)
って感じなわけな(数字は適当)
じゃあLoLで例えば
青チーム 1550、1520、1500、1480、1450
赤チーム 1600、1500、1500、1500、1350
これどうやってレートの移動すんの?
何勝何敗が妥当で、レートいくつ増減させるべきなの?
(ましてLoLは5人平等じゃない。誰がどこのレーンを担当するかや、チャンプのマッチアップやシナジーが大きく影響する)
『どうやってレートシステムが運用できるんだ?』
https://trueskill.org/
ここにTrueskillの場合の実践的な解説があるので読んでみるといいかもです
プレイヤーのスキルを一つの数値(1500のような)ではなく平均と分散で特徴づけたガウス分布で捉えているようです
rioterの言ってる分散が同じような意味ならLOLも似たようなレーティングアルゴリズムを採用してるかもしれないので参考になるかと思います
LoLはイロレーティングらしいで
wikipediaに”マイクロソフトはTrueSkillの特許を取得しており”ってあるから採用してねーと思うよ
そもそもLoLができた12年前にtrueskill存在しないし
あとまあ分散や標準偏差って単語は一般人にはなじみないかもしれんが、統計扱う上で平均と同レベルの基礎的な単語(というか平均-分散はほぼセットだな)だから
>>rioterの言ってる分散が同じような意味ならLOLも似たようなレーティングアルゴリズムを採用してるかもしれない
って推察は……ちょっとズレてるね
煽りたいがために否定できる材料の揃ったコメントだけ返信するの逞しいなあ
話逸れるけど、そのレベルの知識で「まずレートってのは、(略)って感じなわけな」みたいな断定的な話し方するの危ないからやめた方が良いよ
2シーズン前に勝率54%で300試合やってシルバーから上がれませんでした。
増加LP18減少LP24が続いてました。
riotさん?どゆこと?
銅いうことさ
すでに改善された2シーズンも前のこと言われるのかわいそう
俺は木主みたいなハードスタックは経験無いけど改善されてるなら同じようなランクの話題何年もやってないと思う
学生やニートならいざしらず、家族いる社会人だともうレートあげるのとか興味すら無くなったわ。時間かかりすぎ
学生時代でも遊ぶ友達いれば150試合もする時間無かったし
Riotの考えるプレイヤー層はニートオンリーだよ
昇格シリーズのBo3がマジで苦しかった
mmrは上がるかもだけどlpは無駄だしトロール湧いた時の苛立ちが尋常じゃなかった
単純にこのゲームよりランクが上がりにくいゲーム知らない 同様に下がりにくいゲームも知らんけど
しかもLoLは試合時間も他のゲームより長いときた
他のゲームでは俺はよく「今のディビジョンから上がるか下がるかしたら寝ようかな」ってやってるんだけど、LoLで同じことしたら多分80時間起きっぱなしで死んじゃうと思う
めっちゃ分かる
TFTやらエペならディビジョン上げたら寝るかぁが出来るけどLoLは時間的にも精神的にもとても出来ない
今のランクの上がりにくさならディビジョンなんていらねえよな
ブロンズスタートだとして100LP集めたら昇格戦を経てシルバーでいいわ
最近始めてTFTをプレイしてみたんだけどアレのランク上下はとても良い
下がる量が少な過ぎる気はするけどLoLもあれくらいにしないか?
全然tftやってないのによく適当言えるな
tftは1日で300LP溶けることもあるけど大丈夫?
TFTってそんなに溶ける?
結構やってるけど1日でそんな減るって放置でもしない限り無くない?
一日中やって一日中負けてるんだろ
反射でコメントしちゃって恥ずかしいなあ
チャレンジャー踏んでるような人間でもそれくらい溶かすってツイッター見てるだけでもわかるんだわ
なんかレスバしてるとこスマンがまだTFTランク20戦くらいしてない俺よりf1616b3edの言ってることのほうが正しいと思うから言い争わなくて良いぞ
下がりやすくはあるぞ
300溶かすのはマスター以上限定みたいなとこあるけど
ちょっと調子悪かったなあで100は溶かせる
アイアンⅣからマスターまで上げるのに6ティア24ディヴィジョンしかないゲームなんだけど、それにどれくらい時間かけていいかという話でもあるな
そもそも一度適正レートになったら大きい変動がいらないから考えなくても良いかとも思うけど