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OP
Phreakは今求められている変更を推し進めようとしている。(たとえばファイター/ブルーザーが強すぎる現状の調整や、ADCのアイテム選択を改善したり)
しかも、彼はすごく透明性の高いコミュニケーションをしている。何をどのような目的で進めているのかはっきり言ってくれる。まるでバランス調整チームに求められている新しい風のようだ。(動画とか投稿では説明がたまにうまくいかないこともあるし、混乱するような決断を下したこともあるけど)
俺は昔Phreakのことをよく批判していたんだ。(キャスター時代、公の場での性格があんまり好きではなかった)でも、今まさにこういうことが起こっているのはとても面白い。
捕らぬ狸の皮算用ってやつなのかもしれない。でも、俺はこの男がコミュニティがずっと望んできた変化をもたらしてくれることを願っているよ。
俺はふだんは読む専門で、あんまり書き込みはしない。それでも今回ばかりは出てきてしまった。
Summoner1
Phreakはたまに思い付きでやってしまったり、時には声が大きすぎたりすることもあるが、それはこのゲームに対する情熱から来ているんだ。
成功するためにはまずはこの情熱は欠かせない要素だ。
それに、俺たちのゲームバランスに対する文句すべてを顔面で受け止め、ひるむことなく仕事をしている。
>>Summoner1
Summoner2
まぁ、PhreakはこれからのゲームをスーパーADCメタにして、トップレーンを完全なゴミにしてしまうかもしれない。
だとしても、この男はビジョンを持ってやっているし、このゲームのことを気にかけている。
>>Summoner2
Summoner3
Phreakはそんなことしないよ。彼はトップレーンがマップに対する影響力がないことを理解しているし、それも変えたがっていた。
彼はADCのパワーが純粋に不足しているわけではないことを理解しているので、バフはあくまでレーン戦段階がよくなるようなものだ。
後でADCはまたナーフされることになったとしても、例えばスケーリングとかは調整されるかもしれないけど、それでもADCのプレイ感がよくなってくれたら、彼の目的は達成なんだ。
たぶんPhreakはルシアン、ゼリとかのADCはあとでナーフすることになるかもしれない。プロシーンで暴れてしまうからだ。でも、それも理解しているだろうから、問題にはならないだろう。
Phreak
どうも。Phreakです。
まず最初にはっきり言っておくと、俺はファイターの調整には関与していない。ADCだけね。
こんなにも感動的な気分になってくれたことには感謝する。俺はもう9連勤している。
でも君たち次にスレッド立てるときは「Phreakは史上最低のバランス調整マン」みたいなタイトルになるんだろ?(ジョークだよ)
>>Phreak
Shyvana
9連勤。お疲れ様。
俺の意見だけど、Phreakがゲームにしてきた提案はこれまでのところ全部適切だったよ。俺は最初「13.2でADCがバフ!」っていうタイトルだけを見た時、最悪の事態を想定していた。ADCは個人的には十分いい状態にあった(プレイ感はそうじゃなくても)と思っていたから。
でも、変更点を読んだ時、Phreakがちゃんとゲームを理解していることを確信したよ。99%のプレイヤーよりも深く、そしてバランス調整チームの他のメンバーなんかよりもずっと深く理解しているだろう(失礼かな)。
とにかく、いい仕事をありがとう。信じているし、これからもがんばってね。
Aurelion Sol
彼が次はメイジアイテムの問題に取り組んでくれることを祈る。
ホライゾンフォーカスとセラフのバフはいい兆候だった。未だに多くのメイジアイテムが苦しんでいる。「より多くのダメージを与えるにはどうすればいいか」という問題に苦しんでいるんだ。
それに、APのブルーザーとアサシン専用のアイテムがあまりにも少ないという事実もある。
>>AurelionSol
Summoner4
Phreakはきっと正しいアイディアを持っているだろうと思うよ。
彼の考えは一般的なのかどうかはわからないけど、「プレイヤーの楽しみが1番の成功の指標」っていう考え方はいいじゃないか。
Phreakが「データ? 統計? 知らん。いったんそれを忘れよう。誰もこんなクソゲーはプレイしたくないはずだ」みたいなことを言ってくれて本当にうれしく思う。
そして。彼はプレイする人たちにとってより楽しいものになるように仕事にとりかかったんだ。
>>Summoner4
Summoner5
そう。
その考えこそが今回のADC変更の理由の大きいところだ。
Phreakによると、ADCはどのスキルレベル帯でも全然統計的に弱くなかったし、ちゃんとゲームをコントロールするだけのパワーはあった。しかし、プレイヤーの主観ではそうではない。プレイヤーによればADCは弱く、なにより、最近楽しくない(ここが一番重要)らしい。すべてのプレイヤーが最も楽しくないロールという評価をしている。
だからADCがバフされるんだ。
担当:いちずなイブリン
参照元: How funny is it that Phreak might save the balance of the game?
キャスターとしてもゲームデザイナーとしても大人気でござる。
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コメント
ミシック無くしてちょ
ビルドの多様性返して
スケーリングが遅すぎてレーン戦終わったら基本ひき殺されるだけだったもんね
ゴリラの胸板に挟まれてミンチになるか汚い忍者にサポートごと忍殺されるか好きな方を選べるぞ
しかも楽しくなる頃にはゲームが終わりかけてるという仕打ち
ADCが統計的に弱くないというのはどういう事だろう
ALYTICSのBOTレーン勝率を見ると上位6チャンプは非マークスマンになっているがピック率が低いから除外って事なんだろうか
でもそんな事してたらマークスマンと他を比べる事はできないように思えるが
レーンはほとんどサポ次第で強い時間は30分以降、みたいなのが平均30分程度で終わるゲームとしてはつまらなかった
真の視界を獲得
ADC:SUP:JG=2:5:3くらいだぞ
そんなバランスになってるとしたらこんなに不満は出ないんだよね
でもsupやったときadc次第でやりやすさ全然違うよ
プレッシャー掛けるとき1人でやらされるときと、adもファームしながら立ち位置変えてくれるときで、スキル精度もなにもかも変わるやん
どこオプでさえ強く感じるくらいだから本職とかもっと思うことあるんじゃない?
本職supに実際のところどうなのか聞きたい
どうせとなりのadcがなに出してもメイジだしてるんだろうなぁ
>>7bfb114ee
メイジsupやってたら「隣のadc次第でやりやすさ変わる」とか思わんでしょ
この感想が出てくるのは圧倒的にタンク次点エンチャンター
分担がちげーからなぁ
何対何って感じしねーかな
英語でいうところの取らぬ狸の皮算用を知ることができたでござる
日本のことわざと似た意味の英語があるの面白いよな
「覆水盆に返らず」→「I’ts no use crying over spilt milk.(こぼしたミルクを嘆いてもしかたがない)」これが一番好き
「ADCはプレイしていてつまらないが弱くはない」と言われるのは「ダメージを出して敵を倒す」役割が弱まっていて「オブジェクトを取る」役割は強いのが原因だと思う
アイテム変更でファイターが強くなって以降、レーン戦で多少有利を作ったところで3lv上でラヴァナスジャックショーを積んだtopレーナーには敵わず、ADCは3コアあがるまで待たなきゃならないからパワースパイクに差がありすぎる
でも、ADCの有無はオブジェクトの獲得速度に直結するし、今はドラゴンソウルもドラ1つ辺りの価値もすごく大きいからbotレーン自体の有利は試合の勝敗に大きく影響する
結果、「プレイしていると無力感やストレスが多くてつまらないが、オブジェクトを叩く役割はあるので統計的に弱くはない」という状況になっているんじゃないかな
戦闘でのプレイ感は悪いけど勝率は悪くないならわかるけど
ALYTICSでBOTレーンを勝率でソートすると上位6位までがメイジなんだよね
これで統計的に弱くないって言われてもどういう統計?となるし
ピック率が高くないので除外ですってなるとBOTレーンにマークスマンしか存在しなくなるので比べようがなくなる
本当に存在価値が無かったらマークスマンは消えてbotメイジやファイターのピック率がもっと上がるだろうし、今そうなっていないことが統計的に弱くはないという裏付けなんじゃない?
それはただ多くのプレイヤーがなんとなくプロシーンを真似てADCをピックしてるだけで、そういう人間の思い込みみたいなものが本当に正しいかどうか確認するために用いられるのが統計なんじゃないの?
統計する上でpick率と勝率の両方が評価されてるってだけでは。
現時点でpick率が低い以上、それがブレによるものなのか、それともほんとに強いのかってのは判断が付かないわけで…
メイジのpick率の合計がもっと大きくなったら話は変わってくると思うけどね。
判断がつかないから無しと言うなら何と比べてADCが弱くないのか説明する必要があるな
メイジはピック率が低いので除外してADCとADCを比べたらADCは弱くはないですってそりゃそうだろ
ボットレーンメイジの勝率が高いのは使用率が低くてマークスマン使用者達の理解が低いからじゃないかな
ボットメイジの使用率が上がって遭遇頻度が高くなれば周囲の理解度も上がって勝ちにくくなるだろう
BOT=Marksmanという価値観の人が多いから変化には時間がかかるだろうけど進んでるんじゃない?
統計見るとメタに敏感な高レートほどMageのピック率が上がってるしセラフィーンやカーサスなんかはこの1か月で1.5倍~2倍までピック率が上がっているよ
まぁ次のアプデでまたADCが増えるんだろうけど
セラフィーンはともかくカーサスはオブジェクトとるの結構速いからこの話とは分けたほうがよさそう
単純に勝率だけで見ちゃうと今回に限らず
「ある特定のメタチャンプにだけ勝ちやすいから後出しだけで出てくるチャンプ」
みたいなニッチなピックが最強ってことになるからね
統計サイトのtierとかってどう出してるか知らないけど
「50%以上の勝率の中で最もピック率が高いチャンプ」
みたいなのは「統計的に強いチャンプ」と言っていいんじゃない?
midもjgもapがピック率・勝率ともに好調だからapc出せる機会自体が少なそうだしね
その理屈だとグローバルでPla以上のMIDレーン勝率上位のOPは上からフィドル・スカーナー・シンジドだよ。
ピック率低いピックはワントリックとか練度高いプレイヤー割合増えるから、除外しろとまでは言わないけど、ちゃんと考慮して見るべきだと思うよ。
ピック率低いのを除外したらADCしか残らず何と比較してADCが弱くないのかが分からない
除外しろとまでは言われてないのよ
この記事自体ADCが弱いって別にAPC他ニッチなPickと比べて弱いって話じゃないけどそこを勘違いしてないか?
ゲーム全体で見てADCというロールに割り振られているパワーは別に低くはないけど満足感の行くものではないって話だよこれ
メイジの勝率が高いのは後出しの効果がADCより高いからだと思う
例えばタンクSUP見えたらスウェイン、構成がダメージ十分で前衛援護すれば蹴散らせそうならセラフィーンとか
バロン殴り係が死ぬと困るから集団戦でセーフティに立ち回らないといけないのが、つまらなさを加速させている
別にバロン関係なくセーフティにプレイするもんじゃない?
adメインだけどキルよりも死なない事を常に意識してるよ
もうTP前の仕様に戻したらいいんじゃないの
topの影響力が上がるだけw
TOPレーンの影響力が強くなる結果序盤にbot2人TOPに飛んできて負けたTOP側はそのゲーム中ずっとつまらない思いをする
こんなくだらねー試合がプロシーンで何回見受けられたことやら今のTPだってタワーに飛べるんだからそういうプレイしたけりゃタワーに飛べばいいんだよ
TOPの人とかはTPの仕様が変わってからどんな感じなんかだろう
トレードでヘルスの有利作ってミニオン押し付けてjgのヘラルド助けたり、対面倒して敵の森入って荒らしたり、mid近くの少数戦に寄ったり
旧来の孤島プレイに近いけどちゃんと自分が考えて動けばチームの有利も作れるくらい序盤のヘラルドの価値デカいから楽しいよ
チームファイトに寄せるピックはしなくなったな
イグナイト持ってレーン番長やった方が合理的だし、ファイターも強いからタンクピックする意味がますますない
極端な話tp戻してプレートなくせば、ファイターは金銭的に随分弱体化するし、タンク増えればチームとしてピール手段増えるからDPSロールのプレイ感は改善すると思ってる
追記するとファイターの強さはアイテムってよりスノーボールが簡単すぎることに起因してると体感してる
昔ファイターピックした時に結構あったシチュが
対面tpタンク、当然レーン勝つ、ゾーニングする→botファイトへのtpで敵adに育たれる→レーン押すけどプレートゴールドがなく普通にしか育たない→後半集団戦で敵タンクのCCで動けないままadにボコられて負ける
今よくあるシチュが
お互いイグナイト持ちファイター→最初にキルもった後ずっと勝つ→対面嫌がられてロームされてもベタ足で刺さりにくい→こっちは押してタワープレート全部食って1人で3kill分の金を貰う、もしくはレーンに戻る対面をボコってプレートを食う→化け物になる
昔に比べてレーン終了時に持ってる金が全然違うんよね
そりゃ装備依存度高くてレーン強いロールは強くなるって
ADCは味方が協力してめっちゃ育てて味方が協力してめっちゃ守れば実際キャリーは出来るって意味ではパワーはあるんだけど、育ててもらうのにも他人の協力が必要、そのあとキャリーするのにも他人の協力が必要で結局一人で完結できなくて味方がダメだったら文字通り最初から最後まで全くなすすべなく負けるのがつまらないって言われる原因だわな
ところで最後のコメント、ADCは言われてるほど弱くないってのには同意できるんだが統計的にってのはどういう意味か分からん
逆にちょっと育っただけで一人でなんでもできるファイターどもがおかしいだけじゃないのか?
チームゲームなのに文字通りひとりでゲーム進められちゃうんだからそこもう少し是正してほしい
固くてダメージ出るのはやめーや
重症重複しろといつも思う
どいつもこいつもオブジェクトばきばきにできるのどうにかしてくれ
触れればバキバキには出来るけどシージがしにくいからね
マークスマンが隙を見てチマチマ殴るしかない場面って結構ある
前みたいにadc強いメタにしてもいいんだけど、それはtpの仕様復活と不可分だと思うよ
またbotレーンでパーティしようや
あれけっこう楽しかったんだわ
レーンではサポの方が強い
レーニングが終わればソロレーナーやjgの方が強い
ADCは3コアできて味方のピールがあれば強いが、ソロキューじゃその前にもうほぼ勝負決まってるし、味方のピール意識もプロシーンに比べてはるかに低い
そりゃつまらんよ
9連勤の何が辛いって
次の土曜日か日曜日まで働かないといけないから
12連勤以上が確定してる事だよな
普通はキリがいいとこまでやって代休取得だろうに
それは流石にブラック
9連勤が発生するような状況のほとんどは、直近代休取れる見込みないからそうなるよな… 落ち着いた頃に代休取ろうねで年度末になる事が多いが
プロのadcは守る価値があることが多い
野良のadcは守るほどの価値がないことが多い
この差を公正に埋めるのは難しそう
これは「練度にバラツキがありコミュニケーションのとりづらいソロキューでは、理想的な役割に囚われない方が良い」という考え方の一部分であって、どんな調整をしても起こりうると思う
なので、そこまで考慮する必要がないと思う
まぁ今のADC調整云々は置いといてsoloqで勝ちにくいのは一貫してそうだからそこに関しては諦めるしかないんじゃない?
どれだけ上手いADCでもDUO無しでRank1キープするのは難しかったからね
ただ流石にデュオレーンの経験値減らし続けてるのはやりすぎかも
データ? 統計? 知らん。いったんそれを忘れよう。誰もこんなクソゲーはプレイしたくないはずだ
これ至言
何に関しても数字にこだわるのは大事だけど、Riotの調整班は何でその数字にこだわってるのかを見失ってる、みたいな状態だったと思う、ずっと
LoLalytics見れば見るほど統計上もADC弱く見えるけどな
「ADCはどのスキルレベル帯でも全然統計的に弱くなかった」は根拠出してほしい
一部メイジが強すぎるだけで弱いわけじゃないって感じか?
一応13人は勝率50%↑ADCいるしな
もっと弱いADC食って稼いでるだけだけど
9連勤という犠牲の上に成り立ってはいるけど優しい世界だ
プロシーンとのバランスの取り方が難しいと思うけど頑張って欲しい
VAROLANTの調整方針に似てるな
ValoはValoで1年間競技シーンマストピックだったキャラがOlafingされて誰も使わなくなったりしてるぞ
あいつ、守りに向いたキャラクター化なのに攻めもできる最強だったからしゃーない、マジでおもんなかったし
Tons of damage の人?
他のチャンプのダメージ高すぎてな
基本ADやるんだけどたまーに他のレーンのチャンプ使うとダメージの差にびっくりするよ
ブリンクもあるし火力もあるし
ワンショットで死ぬ割にダメージもCCもないのがADCって感じ
じゃなんでADCやってんのかって?俺がドMだからだよ…
9連勤ならまだ序の口だろう(社畜ジョーク)
正直ファイターにキャッチされて死ぬからつまんないみたいな低レベルな言い分するのがいなくなればADCの調整はまともに向かうと思う
それな
キャッチされる位置にいる自分を先ず反省しろって話
でもまあ集団戦でほんのちょっと甘い立ち位置とったらブローラークロウ持ったレネクが3段ブリンクで瞬殺しにくるのは理不尽が過ぎるとは思う
視界管理も陣形意識も敵味方の位置把握も甘いソロQで突如始まった戦闘に寄ろうとしたら相手のファイターと鉢合わせして何もできず死なんて全然あるシチュエーションだろ
で、安全なルートとって寄り遅れたらMIA連打な
ADC単独での寄りって別ゲーやってる説
supがADCの隣にずー---っといるの?どんな低レート?
居ないと生きられないって話してるんだから、そういう時は一緒にいろよw
ブリンクやらms増加が蔓延り過ぎてadcが死なない位置=adcも攻撃出来ない位置になるんだよな
それで死なない立ち位置にいたらいたで「殴れ」って文句言われるんだからそら不人気ロールにもなる
ピール無しで相手ファイタ―がブリンク残してにらみ利かせて出るに出れず、出たらピール無しからファイターにボコされ出なければ味方からピンとチャットでボコされるのがADC
コイツがADC1度もやったことないのだけはわかった。
EUWマスターのADCが書いた記事が最近ここにあがってたから読んでみろ
https://lolninja.net/2022/12/26/35446/
これも低レベルな言い訳とか言っちゃうのかな?
真の視界を獲得
スタッツがAD、脅威でミシックボーナスがクリティカル10%みたいなジン用ミシック欲しい
ビルドパスもルーンもジャングルルートさえも今は超快適だからミシックはマジで消していいだろ
なんでここまでミシックが嫌いな奴が多いんだ?
ミシックがある前の環境はつまらんかったよ。
特にADCは毎回BFジールって感じでビルドパスは全部同じアイテムによる魅力は皆無
だからミシックによる動きの変化は純粋に楽しいよ
君が楽しいならそれでいいじゃないか。完結してるよ
シーズン13も楽しんで
君が今何買ってるのか興味あるよ。
ほとんどのマークスマンはミシックジールIEorナヴォリだと思うんだけどこれのどこにおもしろさがあるのか教えてほしい。
ちょっと前はIEの他に王剣ストームレイザー、なんならシヴ買ったりするやついるくらい色々パスはあったけどな
タイプ忘れだが初手の話だよこれ
今もミシックのパスからしてヌーン何とかかAS靴かヴァンパイアセプターの3択しかないと思うが
王剣をミシック化してくれればファイターの弱体化と一部ADC(コグやヴェイン等)の強化になってちょうど良さそうなんだけどな
今もほぼヌーンクィヴァー1択でほぼビルドパス同じでは?
9連勤の後にエンドユーザーに会いに行く精神はマジでメンタルマスター
正直運営から調整ではなく面白さに焦点当てた話が出るのは嬉しい
前みたいにadc使ってキャッキャできるのを楽しみにしている
即死に怯えながら一仕事終えて「サポートの顔に泥塗らずに済んだぜ…」って安堵する日々
役割自体はこなせるけど、まあ楽しくは無かったんで手が入るなら本当に嬉しい
1コアでいかにパワーを出すかのシーズンだし、ADCが楽しくなさそうだなと外から見てて思う
3コアまで行って最後の一瞬だけ楽しめるのマジで修行僧かパチンコユーザーって感じ
パチンカスが3コアまで我慢してファームする忍耐力なんて持ってるわけないだろ
むしろ大フィードor大キャリーのヤスオみたいなチャンプが好きそう
スノーボールゲーになったせいで、adcが3コア行く頃には、既に取り返しのつかないチームゴールド差がついてるゲームが多い感あるな
IE ナヴォリの40%は嬉しいけど、結局ビルドパスを固定してくる事には変わらないからミシック効果に「crit率〇〇%以上の時critダメージ35%アップ」とか付けた方が良さそうとは思った
わい昔みたいに適当に足止めてコグのAS6でWゲロ撒き散らしたい
射程差による最序盤のタイマン性能があるから他の要素は控えめにしないと全レーンマークスマンになっちゃう、という理屈なんだと思うけど
逆に言うと殆どそれだけのためにかなり色々犠牲にしてる感じはする
まあ現状ミクロ最強を自負するならトップかミッド、司令塔として試合を自力でコントロールしたいならジャングラーかサポでADCを望む人って誰?ってなっちゃってるよな
ミクロに自信あるやつはmidとADCを選ぶだろ
ダメージディーラー(魔法ダメージのmid、物理ダメージのADC)はやっぱり花形だから
topがミクロ上手いなんて思ってるのはtopメインのやつだけ
ファイターはミクロのミスが許されることが多すぎるからな
ミクロに自信あるなら一番はmidだとしても、topもとてもいいと思うけどなぁ。
ミクロにある程度の差があれば、誰からの介入も受けずに一方的にボコボコにできるのがtopレーンという環境だし、育ったtopの影響力は絶大。
ゲーム全体としてTOPに比べbotが買ったほうが試合に勝ちやすい傾向はまだあると思うけどなぁ。
楽しさという面での調整なら個人的にはリーサルテンポの増加射程を75に戻してほしい、できれば100まで戻してほしいが。
いっそ全部のマークスマンの射程を20ぐらい増やしてほしいとも思う、射程の長さはマークスマンクラスの特性だし際立ってくれるといいなと思う。もちろんほかの面でのナーフは受け入れるので
ワード奴隷だったサポートがどんどん強化されてきたのに合わせてadcのパワーを下げることで、ボットの影響力を上げないようにしてきたんかな
サポートアイテムって400ゴールドで買えるくせに進化させたら基礎ステだけで1600ゴールド相当の価値になって、それに加えてワードと毎秒ゴールドもついてる
こんなぶっ壊れアイテム持って相方が楽しそうにロームして火力も出せるようになったのに自分は地道なファーム奴隷させられて3コアまで弱いしピールなきゃ誰にでもひき殺されるって楽しいわけないわな
楽しそうにと言うがそれでもサポはadcよりも不人気ロールだぞ
TOPにマークスマン行ってbotはメイジでいいじゃん
ミッドとジャングルは好きにしてさ
topにad、midにファイター、botにメイジ……?
そういえばそんなメタ前にもあったような…ウッ頭が
http://lol-tsuuyaku.blog.jp/archives/5846734.html
3年前じゃん…(絶望)
そのメタ全員つまんなくてすげえ評判悪かったからやめた方がいいよ
タワープレート無くすのもそうだし、タワーにAPでもダメージ入るようになったのも戻して欲しい
ファイターナーフするらしいけど、現状JGはただでさえファイター弱いのにさらにタンクJGAPJGメタになるのかな
JGトップ3がマオカイウディアザックって義務すぎてやる気にならんわ
タンクやってADCをピールする時も自分がワンミスすると秒でADCが死んで終わるの悲しい。
ADCが真に弱いならメイジやファイターが台頭するって言う人よくいるけど、
botはそもそもレベルが低いからメイジやファイターが行っても弱い
レベルの依存度が低いADCが行くのが1番マシだからマークスマンが多いだけ
だから弱いのはbotというロールであってメイジやファイターがbotで出ない=adcが強いという訳ではないんだよな
ロールそのものが弱い
やっぱADCとそれ以外で価値観が違ってる感じあるし環境的にマークスマンをフォーカスじゃなくてBOTレーンってロールをフォーカスした調整特にやってて楽しいかにフォーカスした調整へと舵を切ったのは良い判断になると思う。ただ2コアでIE、ナヴォリが有効になることがBOTレーンにとって楽しくなるかはちょっと不安があるけどね
ADCをメインで回してて思うんだけど別に弱くはないのよ
ただ疲れる。非常に疲れる。1ミスが命取りすぎて。
特にレーン勝って、育って、自分がゲームキャリーになったらもうやばいよね
低レートだともちろんPeelなんて考えてない(あってもサポくらい)だし、ADCが殴れる環境にない
殴れさえすればしっかりダメージは出せるんだけどカイトでどうにかなる問題でもないしね
超ブリンクからの対象指定CCとかされたら秒殺なのがつまらなさの原因だと思うわ
そもそも試合時間を短くするためにスノーボール性能を高めた調整をしてたはず。
ADC,メイジのユーザービリティの強化とスノーボールメタって凄い相性悪そうだけど調整しきれるのかな。ADCとメイジが序盤強くなったら完全にメタを支配してしまうしな。
リーグオブアーデントセンサーかな?
どっちのサポが先にアデセン詰めるかで試合の90%が決まるクソメタはもう二度とやりたくない
https://lolninja.net/2022/05/18/32467/#comment-234603
ファイターの台頭とDPSが苦労する可能性について、耐久性アップデート後のスレの中にいくつか指摘がある
読んでみるとなかなか面白いぞ