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2パッチ連続でナーフされたのに、ルルがまだS+ティア。いったいなぜ?
- パッチ25.7と25.8で連続ナーフされたルルだが、U.ggやLoLalyticsでは依然としてS+ティアを維持し、勝率も50%以上を記録している。
- RedditやSNSでは「ナーフされて終わった」との声も多いようだが、実際はポリモーフを筆頭とする超強力スキルにより依然として強力なサポートとして活躍中。
- コメント欄では、凶悪対象指定CCのポリモーフや高すぎるレーン火力、万能すぎるユーティリティ性能に対して「リワークやむなし」等の指摘が相次いだ。
パッチ25.7と25.8で立て続けにナーフされたルルだが、統計サイトLoLalyticsやU.ggでは依然としてS+ティアに君臨している。
にもかかわらず、投稿者によれば、SNSやRedditでは「もう使えない」「死んだチャンプ」といった過剰な悲観論が飛び交っているという。
この“評価と実態のギャップ”をきっかけに、議論はルルというチャンピオンが抱える本質的な強さにまで発展。
その一部を覗いてみよう。
ルルを2回連続でナーフした結果、「ルルはもう終わった」みたいに過剰反応してるプレイヤーがいるけど、実際にはEUW/KR/NAのどこでもSティアを維持してて、勝率も50%を超えてる。
u.ggのデータによると、
EUW:ダイヤ以上で勝率51%
KR:ダイヤ以上で勝率50.6%
NA:ダイヤ以上で勝率51%
レーン戦ではいまだにしっかりダメージを出せてるし、スキルもガンガン回せる。さらにウルトはもちろん、Qのスロー、ポリモーフのCC性能も健在。
ルルは25.07と25.08で2連続ナーフされた。
それでもまだ韓国サーバーを中心に、ルルは最もピックされているサポートのひとりで、勝率も50%を超えてる。まるで何もなかったかのように。
一番うんざりするのは、RedditやTwitterで「ナーフしすぎ」とか「ルルは死んだ」みたいな痛い反応が溢れてること。マジで笑える。
他にもナーフを免れ続けてるヤバいサポートはいる。たとえばパイク。EUW/KR/NAのすべてで最もBANされてるサポートなのに、ずっとナーフを避けてる。
つまりここが問題だと思うんだ。
- サポートロールに対して、もっと大幅な火力ナーフを入れるべきじゃないか?
- その代わりにシールド・回復・CCの強化で補うべき。火力なんかじゃなくて、そっちが本来の役割のはずだろ?
- また、序盤のサポートアイテムのマナ回復 / 体力回復が高すぎるんじゃないか?
それと、ロームを失敗してもほとんどペナルティがないのも問題。
たとえば、「序盤にボットレーンを離れてロームしたときのゴールド収入を大幅に減らす」とか、そういう調整もありかもしれない。
ルルのナーフ内容
パッチ25.7
Qのダメージが減少。Wのクールダウンが高スキルレベルで延長。
前回のパッチにて、彼女のお気に入りのレーン仲間たちが弱体化されたことで、ルル熱が収まるかどうか様子を見ていました。しかし、そうはならなかったので、このパッチはサポートのメタゲームの公平性を高めることを目的とした抗生物質だとお考えください。特に高MMR帯のプレイヤーがルルに対して序盤にリードを奪えるよう、序盤のレーン戦のトレードを調整し、またWの終盤のクールダウンを延長して、彼女に対抗できるチャンスを増やしました。
Q – ぴかぴかビーム
- 最小ダメージ:70 / 105 / 140 / 175 / 210(+魔力の50%) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+魔力の50%)
- 最大ダメージ:105 / 157.5 / 210 / 262.5 / 315(+魔力の75%) ⇒ 90 / 142.5 / 195 / 247.5 / 300(+魔力の75%)
- スロウ効果の減少ペースが意図したよりも速くなることがあった不具合を修正。
- スロウ効果が、変動するディレイ後ではなく、即座に適用されるように。
W – イタズラ
- クールダウン:18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16秒 ⇒ 18秒
パッチ25.8
基本体力が減少。
ルルは前回のパッチにおいて、直接的な弱体化よりもQの不具合修正の方が重要であったために、勝率が上がることとなりました。という訳で、再びルルに弱体化を行いました。エンチャンターである彼女がチームを強化する前に、アサシン――特にADアサシンが飛び込んできて彼女を倒してしまうのは妥当なことでしょうから、固定値貫通ビルドを利用するすべてのクラスがそれを行えるくらいまで、彼女の耐久力を低下させました。
基本ステータス
- 体力:595 ⇒ 565
反応
- ルルサポートが消えることはないよ。ポリモーフがある限りはね。
あれは本当にぶっ壊れたCCスキルだ。- 昔からいるサポートって、必ず当たる対象指定CCを持ってたやつは軒並みリワークされて、スキルショットに変えられてきたんだよな。
なのに、ルルだけはまだそのまま。
だから、そろそろルルもリワークの時期かもな。 - ルルのポリモーフが消されることはないと思うよ。
今残ってる数少ない対象指定CCは、「特定のCCしにくいチャンピオンを抑えるために残してる」って、Riotが前に言ってたし。
正直、ポリモーフはそれなりにトレードオフもあるし、単純なスタンより性能が劣る面もあるから問題ないと思う。
ただ、動けるぶん自分の死をゆっくり実感する時間があるから、精神的にはキツく感じるんだよな。
- 昔からいるサポートって、必ず当たる対象指定CCを持ってたやつは軒並みリワークされて、スキルショットに変えられてきたんだよな。
- ルルは2019年以降、ここ5年間の約90%の期間で勝率49.5%前後をキープしてるんだよ。これマジな。現実逃避とかじゃない。
たまに49.3%まで落ちることもあるけど、「勝率がすべてじゃない」とか言い出す前に黙ってくれ。
ルルは常にサポートの中でソロキュー使用率トップ5に入ってるんだ。
ルルとノーチラスって、勝率50%を超えた瞬間に“めちゃくちゃ強い”ってことなんだよ。
ノーチの過去10年の勝率見てみろよ。50%超えてるパッチ、片手で数えるくらいしかないからな。- しかもルルとノーチって、どこオプによく選ばれる定番チャンプなんだよな。
そのせいで勝率が下がりがちなのに、それでも普通に優秀っていう。
- しかもルルとノーチって、どこオプによく選ばれる定番チャンプなんだよな。
- ちゃんと意味のあるナーフを入れない限り、ルルはずっと強すぎるままなんだよ。
火力が高すぎて、柔らかいチャンプとの1v1なら普通に勝てる
ポリモーフでCCするか、キャリーにAS/MSバフを配るか どっちにしても超重要な仕事ができる
シールドは対象に当てればダメージも出せるし、ピックスの位置も移動するから、タワー下でもQを簡単に当てられる
ウルトは体力増加+即時ノックアップでADCをめちゃくちゃ硬くできるだから案としては、
ダメージを下げて、レベル3のE→Qトレードで勝てないようにする
マナコストをもっと重くして、連発できないようにする
もしくは、他のキャリー(例:コグ=マウが2コアで強くなるみたいに)と同じように、スキルを中盤~終盤スケーリングに寄せる調整でもいい。
- ほとんどの人は低レートで、何が起きてるのか分かってない。
彼らにとっては、ナーフ=チャンピオン死亡って認識。たとえ実際にはほとんど影響がなくてもね。だから何も考えずに「終わった」とか反応する。
- もう一回ナーフすればいいんじゃね。
いまだにぶっ壊れてるし、頭を使わなくても勝てるチャンプだろ。
- 大多数の人は基本的にナーフに過剰反応するんだよな。たとえそれが妥当なナーフだったとしてもね。
いい例がブライアーだよ。リリースされてから7回くらい連続でナーフされたけど、2回目の時点で既に発狂してる人が大量にいた。
- まあ、文句が出るのは妥当じゃね?
ブライアーのプレイヤー層って、半分はファイター、半分はアサシン志向だったんだから。
アサシンビルドを潰されたら、そりゃ文句も出るさ。
- まあ、文句が出るのは妥当じゃね?
恐るるに足りるでござる。
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コメント
Botレーンに手強い相手がいるな・・・
ここはtopから助けに行けるチャンプの出番か