【LoL】MMRは公開すべき

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OP
マッチメイキングに対する不満をそこかしこで目にする。Facebookのグループ、reddit、そしてゲーム中でもだ。目に見えない数字に完全に依存しているシステムについて疑問を持つことを、決して非難できないはずだ。自分自身で実際に確認することができないシステムであり、さらに、その根本を成す数字が、よく分からない理由で意図的に隠されているのだから、疑問を持つのはごく自然だと思う。俺が聞いたことがあるMMRを隠す理由は「公開すると、みんなを混乱させるから」というものだ。だが、実際には反対だと思う。
シルバープレイヤーがプラチナプレイヤーとマッチするなら、その事象の説明が必要だと思う。だけど、その説明が「あなたのMMRが高いからです」や、「相手のMMRが低いからです」では、結局のところ、まったく説明になっていない。

MMR: Match Making Rating, 内部レート





G2 
なぜ2つの異なる指標(ランクとMMR)が必要なのか、そしてなぜ不正確な指標がより強力なのか(誰と誰がデュオを組めて、どんな報酬が得られるか)について、きちんとした説明が欲しい。

 

>>G2
Summoner1
そりゃ、一年に一回はランク戦で苦労を経験させるためだよ。Riotはお前のMMRをリセットすることはできない。だから、お前が昇格を目指す道中で、ひどいプレイヤーとマッチングさせる。Riotはお前のランクをリセットして、お前のランクとMMRが一致するまで何回も回させる。

 

>>Summoner1
Summoner2
ブロンズ1に入るために、ゴールド〜プラチナのプレイヤーと20戦もさせられるより、ゴールドに入るために、ブロンズ〜シルバーのプレイヤーと3戦程度プレイするほうが俺は好きだ。当然、俺と対戦するブロンズのプレイヤーは嬉しくないだろうから、できるだけ少ないゲーム数にして欲しい。俺はランク戦を何度も何度も回したことはない。だから、目に見える俺のランクは低くなるが、俺はいつもプラチナ帯のやつらと対戦している。俺は実際、プラチナ帯のやつらとマッチングするほどうまいのだろうか?俺はランク戦を回して高みを目指すほどの情熱を持ち合わせていないから、分からない。俺みたいな取り組み方でランク戦を重視しているやつは少ないと思うが、多くの連中はこのシステムが機能するために必要な数のゲームを回していないと思う。

 

>>Summoner2
Sona 
ダイヤモンド4に入るために、チャレンジャーと対戦するのは面白いよ。

 

>>Sona
Summoner3
お前が実際のランクより上だってことを確かめたいってことか?(皮肉)

 

>>Summoner2
Summoneer4
「当然、俺と対戦するブロンズのプレイヤーは嬉しくないだろうから、できるだけ少ないゲーム数にして欲しい。」

そいつらはお前にできるだけ多くのゲームをプレイさせて、苦労して欲しいだろうね。あと、お前がプラチナ帯のプレイヤーとマッチングして、勝率50%なら、お前はプラチナの実力がある。Riotが言うクソみたいな見かけ上のランクに惑わされるなよ。

 

TSM 
ゴールドなのにプラチナのプレイヤーとマッチングするのは、ジェダイ評議会に席を与えたのに、ジェダイの資格を与えないのと同じくらいしょうもないと思う。

ジェダイ評議会とは、スター・ウォーズシリーズに登場するジェダイ・オーダーの統治機構。

 

>>TSM
Summoner5
そりゃとんでもない不公平だな。

 

Azir 
マジでこれ。もうずっとこれ。ランクをMMRにきちんと結びつけるか、MMRを廃止すべきだ。

 

Summoner6
今のシステムが優れたビジネスモデルであるってのが、一番納得できる説明だろうな。以上、はい終了。ランク戦は、ハムスターの回転車でなくてはいけない。俺たちはシーシュポスで、一生懸命ランクという名のはしごを登り、再び転げ落ちる運命にあるんだ。目に見えるランクをMMRに一致させるために人為的に作成された「徒労」が無ければ、多分30〜50のゲームで全員のランク付けは終わってしまうだろう。

シーシュポスはギリシャ神話の登場人物。タルタロスで巨大な岩を山頂まで上げるよう命じられたが、シーシュポスがあと少しで山頂に届くというところまで岩を押し上げると、岩はその重みで底まで転がり落ちてしまい、この苦行が永遠に繰り返される。

 

Summoner7
MMRが見えないことで、初めて不満が出た時のことを覚えているか?シーズン2だ。RIotは、それを「MMRに基づいてピック順が決まることに対する不満」と解釈して、ランダムに変更することにした。

 

>>Summoner7
Yuumi 
いや、ピック順はランダムじゃないけどね。MMRと同じく、アカウントに紐付けられた目に見えない数字で決まるんだ。変更することはできない。プリメイドにはいつも決まった順序があるのはそのためだ。

 

>>Yuumi
Sylas 
ピック順はMMRに紐付いていたと思うけど。

 

Summoner8
昇格戦シリーズを廃止しても、ランクやMMRの廃止とイコールではないよね。

 

>>Summoner8
C9 
昇格戦シリーズはキング・オブ・クソ過ぎて、もうノーマルゲームだけやろうかなって気にすらなる(残念だがKRサーバーにはノーマルゲームがないけど)。昇格戦シリーズの最終戦で、味方がAFKしたから負けて最初からやり直すことになるのが、どれだけ楽しいかわかるか???

 

Varus 
MMRはランクに関する全ての要素、つまり報酬とマッチングの基礎として使用するか、完全に廃止して、マッチングはランクのみに基づくようにするべきだと思う。問題は、これらのシステムが完全に別々で、報酬およびランキングと、マッチングが別のシステムで行われているということだ。本当に馬鹿げている。

 

>>Varus
Summoner9
MMRは今でもマッチングに使われているよ。ランクはデュオの制限に使われるけど、マッチングはMMRだけに基づいている。

 

>>Summoner9
Summoner10
Riotが言うには、MMRが表示されないから、ゴールドとチャレンジャーがマッチすることがないらしい。いや、じゃなくて、マッチメイキングランクをハッキリ示すか、ランクを使ってマッチングするようにしてくれよ…。

 

Camile 
そうですね、プラチナ帯の対面とマッチすることはあるけど、プラチナ帯の友達とデュオすることはできないんですよね、いやぁ、RIotは最高にカッコいいですね。

 

Fiola 
MMRが非表示になっていないと、ランクが意味をなさなくなるから、お前が上達していると感じさせようとするRiotのたくらみを台無しにしてしまうぞ。

 

Summoner11
Riotは、MMRを公開するくらいなら、100万匹の子犬を殺すことを選ぶだろうね。

 

Summoner12
シーズン2のシステムに戻すべきだ。これまでで一番良かったと思う。勝てばレートが上がり、負ければレートが下がる。実にシンプルだった。

 

>>Summoner12
Summoner13
今のシステムは、俺たちにノンストップでプレイさせるためのものだからな。昇格戦中にAFKやトロール、初心者と組まされるのは、よくあることだ。あともう一戦、あともう一戦!とゲームを続けていれば、一日に数十ゲームやる結果にすらなる。

 

>>Summoner13
Sona 
実に興味深い意見だが、これ以上電波に毒されないようにな。

 

FNC 
Riotは否定しているよ。

(英語)

なんで自分のMMRは見えないの?

これについてはリーグシステム(LoLのマッチメイキングシステム)の初回リリース時(もう5年も前だ!)でもお話しましたが、改めて要点をまとめると「LoLのようなチームゲームでMMRを可視化することにはマイナス面での影響が非常に大きいから」です(リンク先英語ページ)。
MMRはサーバー全体におけるプレイヤーの相対的な位置を高精度で示すデータなので、可視化すれば試合開始前に相手をチェックすることでマッチングがフェアなものかどうかを確認できるというプラスの面もあります。
しかしMMRをリーグ・オブ・レジェンド唯一の達成指標にするということは、全プレイヤー中50%のMMRはシーズンを通じて下がっていくということであり、彼らが「犠牲」になるということを意味します。しかしMMRは下がるものの、基本的にはその彼らも上達はしているので(周囲の人も上達していく、というだけ)、数値が下がっていくというのはフラストレーションが溜まります。
他方、ランク戦におけるティアはプレイヤーの進歩や現状を把握する上で分かりやすい目印として機能します。「1650 MMRのプレイヤー」や「サーバーで120,353位のプレイヤー」よりも「ゴールドプレイヤー」と言われたほうが、次の目標を明確に立てやすいでしょうし、MMRが1595から1600に上がりました!と言われるよりも、シルバーIからゴールドVに昇格しました、と言われたほうがより上達を実感できます。

また、リーグシステムには何度か連敗してMMRが急落した時の救済措置も備わっています。降格猶予や昇格戦ヘルパーは、たとえば希望ポジションに行けない試合が連続したり、スランプ中だったりといった稀なケースにおいてプレイヤーを保護するしくみです。ランク戦で感じる不安は強くプレッシャーも大きいものです。ティアのように上達をこまかく実感できる仕組みは、ランク戦を戦い続けることの壁を低くするための施策でもあります。

 

>>FNC
Summoner14
欠けている視点があるな。MMRの分布が変われば、ランクの要件も変わるから、MMRブラケットとランクを相関させることができる。

 

RiotIAmWalrus 
やぁみんな!俺はランク戦を担当しているデザイナーだ。みんなの疑問に対して、直接答えることができると思う。まず最初に言わせてもらいたいが、みんながこの件で不満を持っていることを俺たちは理解しているつもりだ。MMRがいくら正しいといっても、ランクが異なるプレイヤーとマッチするのは不公平だと感じるよね。俺たちは、MMRとランクを近づけることで、この問題を解決しようとしている。今シーズン中に、いくつかみんなに話せると思うよ。ただ、MMRを隠すことには、ちゃんと理由があるんだ。

まず、数年前に投稿されたRiot Gortrokの記事を見て欲しい。
https://nexus.leagueoflegends.com/ja-jp/2018/02/dev-matchmaking-real-talk/
この記事はみんなの疑問によく答えられていると思うけど、俺なりの見解も示したい。長文になるが、許してくれ。

  1. MMRは上達度合いを示すものではない。MMRがスキルを正しく計測するためには、多くのことをしなければならない。ひどく長い時間がかかるんだ。例えば、LoLを始めたばかりの新しいプレイヤーだ。新しいプレイヤーがシステムに入ると、MMRを正しく算出するための十分な情報がないから、まず、真ん中にそのプレイヤーを配置して、結果に基づいて移動する。そのプレイヤーが平均より下手な場合、MMRはどんどん落ちる。公正な一致をするまでね。でも、そのプレイヤーの上達への道筋を、MMRは反映していない。普通、こうしたプレイヤーは1試合ごとに上達していく。これが、ランクが下の方から始まり、最終的にMMRと一致する理由だ。ここで言いたいのは、MMRを下から開始するということだけじゃない。低MMR帯は、実際の低MMRプレイヤーと高MMRプレイヤーの渦であり、多くの不均衡なマッチングを生み出すということだ。
  2. MMRは迅速に変化する必要があるが、ランクはそうではない。MMRが正しく機能するためには、流動性を持ち、連勝と連敗に感度良く反応する必要がある。例えば、4連敗すると、それが単なる悪運のせいでも、MMRは落ちる。もちろん、ゲームをプレイし続ければ元に戻るが、つらい経験だ。同様に、運よく連勝したとしても、数回つまづけばMMRはもとに戻る。こういう風に絶えず変化しているから、MMRがいくつかなのを、はっきり言うのは難しい。MMRは時間の経過とともに一定の範囲に収まっていくが、ランクよりも振れ幅が大きい。ランクには、降格防止や、昇格戦シリーズなど、ランクを安定させるためのシステムがある。連敗は罰せられるほどではなく、連勝はランクを上げるためにはあまり役に立たないようにできている。
  3. MMRを公開しても、マッチングに関する全ての問題を解決するわけではない。MMRはマッチングに影響する一要素に過ぎない。誰が今インキューしているか、他のプレイヤーの待ち時間はどれくらいか、プリメイドグループはどれくらいいるかなどといった、多くの要素のうちの1つだ。MMRを公開すればより多くの情報を得られるけど、それでも完全ではない。俺は長い説明を苦にしないタイプだが、どれだけ説明したとしても、みんな異なる意見を持っているだろうから、俺達が意見の一致を見ることは難しいと思う。マッチングするまで15分待つのが普通だと思うやつもいれば、30秒待ってマッチしなければ別のゲームをやるやつだっているかも知れない。

この説明が少しでも役に立てれば嬉しい。もう一度言っておくけど、MMRとランクをできるだけ一致させるよう、改善することは可能だと思う。俺たちは今シーズンと次シーズンに、ランクに関する多くの調整を行う予定だ。この問題は、俺たちの目の前にあるという認識がきちんとあるよ。

 

翻訳者: きれいなゼド
翻訳元: The MMR should not be hidden

 

管理忍

隠されると見たくなるものでござる。

コメント

  1. 去年ランク戦でプラチナ4から急に貰えるlpが13になって負けたときに20lpって状況が200戦位続いた。勝率5割超えてるのにゴールドに落ちたりもしたしあれは謎だった。連勝したわけでもないのに唐突に貰えるlp戻ったしmmrがどうなってるか知りたかったわ。

  2. プラチナとマッチするのにプラチナのフレンドとデュオ出来ないのは確かに変だな

  3. フレンドとフレックスで行くと毎回ファーストピックでどういうことやねんと思ってたけど
    なるほどそういうことだったのか

  4. LoLを始めたばかりの新しいプレイヤーだ。新しいプレイヤーがシステムに入ると、MMRを正しく算出するための十分な情報がないから、まず、真ん中にそのプレイヤーを配置して、結果に基づいて移動する。

    新しいプレイヤーをlolを始めたばかりと定義しているのに、なぜmmrを最下層ではなく真ん中にするのか。
    まずriotはこの矛盾をどうにかするべき。

    2
  5. まぁでも 実際見えるようになれば、開始時点で意味不明のマウント取りが開始されて
    今以上にコミュニケーションにストレスのたまる事態になるだろうな。
    改善は希望するが、見えるようにしてもいいことはなさそう。

  6. 個人的にはここにあまり文句はないな

  7. もしかして、私のMMR低すぎ…?

  8. MMR高いのにランク低いとか、MMR低いのにランク高いという関係は優秀なのにワーキングプア、無能なのに高給取りという社会の関係と似ている

  9. 連勝懲罰マッチも連敗救済マッチもある程度意図的に作られてるってことじゃん

  10. >>4
    そりゃあスマーフかもしれないだろ?

  11. 別にこれは何も問題なくね
    そもそもS1やS2の頃みたいなレートの数字が表示されなくなったのもランクを気軽にプレイさせるためであって、実際にその目的は達成してるわけで
    そもそもランクとMMRが乖離することになるのはスマーフだからでしょ
    なぜスマーフ様が雑魚狩りもしくはブースティングするための手助けをしなければいけないのか
    現状のスマーフするとMMRはすぐに上がるけどランクは回数こなさないと上がりにくいってのは一番適切だと思うよ

  12. 単純に見たい
    それだけ

  13. 数年前までopggが独自の推定で出してたMMRは割とよくできてた
    なぜ消えたんだろう Riotに怒られたんかな

  14. >>4
    最下層からスタートさせるとか正気か?
    お前みたいな低レートは毎回スマーフに駆られる訳だが

  15. >>14
    スマーフなら最下層も真ん中も関係なく上がれるから問題ないが?
    お前こそ低レートじゃん笑

  16. 初ランクの初心者はノーマルのMMR参照でいいんじゃね

  17. スマーフの問題とMMR隠蔽の問題はどちらも解決されるべきではあるが別件だよ

  18. MMRを表示しないのはデメリットもあるけどメリットもあるから問題って程には思わないなぁ
    色々思うところがなくはないけど、RIOTがそう言うなら別に…って感じ

  19. 確かにgoldはbronzeとduoできないのに、goldでランクいくと当然のようにランクで味方にbronzeくるの、意味わからん

  20. >>15
    狩られる低レート側にRiotの言う「ストレス」が溜まっていくのが問題だって言ってるんだよ
    ちゃんと記事見ろ
    ただでさえ初心者に優しくないのに始めた瞬間にスマーフ会うとか「50%の犠牲」に他ならないだろ

  21. 話は聞かせてもらった
    人類は滅亡する!

  22. MMR開示されるとほぼ確実にマウントの取り合い発生するだろうなあ
    今の俺の方がランク高いから従えに加えて、俺の方がMMR高いから従えってね

  23. MMRに応じて当たる相手が強くなったり弱くなったりするのはいいけど勝っても15LPしかもらえないのに負けたら21LPぐらい下がるのやめてほしい

  24. MMRはチーム平均と自分のだけ見えるようにしてくれないかなぁ
    そうしたらマウント取りようがないと思うし(平均より下でも上っぽくチャットすることは出来る)

  25. 今の新垢プレースメントは殆どの人がアイアンスタートだけどブロンズスタートしてる奴もいるから何かしら初期MMRに調整が入ってるのは明らか
    やっぱ不透明が過ぎるんだよこのシステム

  26. つまり最初に配属されたランクから上がるのは相当の努力がいるってことさ
    そこまでランクに情熱は持てないな

  27. 明らかに実力的に一つ下のティアなのに、D4、P4、G4、S4でスタックしている人がいるからMMRで区切ると現実を受け止められなくてランク回さなくなる人続出しそう。

  28. 結局、意味がないとか効果が薄いばかりで、直接MMRを隠す理由は示されてない

  29. opggで独自MMRが出てた頃が完全に健全だったかと言われるとそうでもなかったからなぁ
    ローディング中にMMR見に行って敵の低MMRに粘着ガンクしに行くプラン立てたり味方の低MMRを見捨てることを推奨したりする人が一定数いた
    敵味方の実力が具体的に数値で見れちゃうのは戦略上好ましくないと思うよ、実際

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