OP
ゲームとしての遊戯王はどんどん発展し、新しいカードをユニークなものにしようとするため、遂には200文字以上のテキストを持つカードが出始めた。このような現象がLoLでも起きている。シンプルかつユニークであることは難しく、問題を解決するために、ディテールやテキストがどんどん追加されている。
でも、強欲の壺を思い出してくれ。長いパッシブを見ると恐ろしくなるが、落ち着くんだ。
カサディンのパッシブもたった一行だが、彼がアンチメイジであることを十分に表現している。シンプルだからといって、突然弱くなることはない。シンプルさの中にも力はある。
Summoner1
アフェリオスの後にセトが登場した時は興奮したよ。普通のチャンピオンなのにパンチが効いていて、シールドと確定ダメージのための2つ目のゲージを持っている。
>>Summoner1
Summoner2
そう!俺たちは新しいメカニクスじゃなくて、新しいクールなチャンピオンが欲しいんだ。アフェリオスは異なる5つの武器。モルデカイザーは閉じ込めるウルト。ニーコは味方に変装。サイラスは敵のウルトを奪う。そしてサミーラは?デビル・メイ・クライ。
>>Summoner2
Summoner3
ニーコとモルデカイザーには同意できない。
ニーコが味方に変装するのは確かに新しいが、実際にはキットのごく一部に過ぎず、誰を選ぶか、なぜ変装するかを考えるのは一番最後になる。
モルデカイザーのウルトは特段新しいコンセプトではない。ポッピーの旧ウルトだ。敵をマークすると、その敵だけがポッピーに関与できるので、1対1で戦うか、自分に何もできない相手と戦うことができる。どちらもQSSだけが解除できる。
そして2019年以降のチャンピオンのリストを見ると、ユーミが言及されていないね。16体のうち、それだけだ。だから、新チャンピオン=新メカニクスには程遠いと思う。
また、いくつかのユニークで画期的なメカニクスは取り除かれている。例えば、モルデカイザーが敵のチャンピオンやドラゴンを手下にする、ヨリックが味方のクローンを作って一時的に復活させる、ベイガーが対象のAPが多いほど多くのダメージを与える、などなど。
今まで見たことのないようなメカニクスを追加することは別に新しいことではないし、最近のチャンピオンでも一般的な傾向とは言えないと思う。
Summoner4
別に長いパッシブはどうでもいいんだけど、視覚的な見やすさが無いのが問題だよね。アフェリオスが出てきた時は、本当に何をしてくるのか分からなかった。ジンのパッシブも長いけど、何をしてくるのかすぐ分かるデザインになっている。4発目の弾がめちゃくちゃ痛いとすぐ分かる。
Katarina
セトもヨネもシンプルなパッシブだったので、Riotが遊戯王みたいな傾向にあるとは思えない。セラフィーンのスキルも、リークによるとシンプルらしい。
Leona
Riotは以前、ADCは違うパッシブを持つ必要があると言っていた。そうじゃないとAA依存のチャンピオンのため、プレイ体験の差別化が図れない。アッシュ、ジン、グレイブス、コーキみたいなADCは、パッシブがプレイスタイルやビルドを補強してくれるから、ADCの中でも際立った存在だ。
記録は更新され続けるのでござる。
おすすめ関連記事
コメント
セラフィーンもその次のタンクサポもシンプルなやつだろうな
リメイクもシンプルなやつばっかり優先されてるからサラミが落ち着いたらしばらくはシンプル of Legendになりそう
食欲の壺?強欲かな
その通りなり。ご指摘どうもありがとうなり。
でも実際シンプルなチャンプよりテクニカルな方が勝率低くても使用率は高いんだよね
逆
みんなが使うから勝率が低いんだよ
だから勝てなくても楽しいからみんな使うって話だろ
そういう人気になれるチャンピオンをRiotは作る
長さだけならまだいいけど長い中に過去チャンプの能力を包括してるような時あるからな
それも含めてインフレしたカードゲームっぽい
サミーラのパッシブ説明文見た後に
ナサスのパッシブ読むと安心するよね
モルガナもいいぞ
自分のチームのカサディンがなんでAD midにしゃぶりつくされるのかようやく分かったわ…
ジンのパッシブとultのこれ以上ないくらい完成されたデザイン本当好き
コンセプトとマッチした仕掛けがエンドユーザーにしっかり刺さるか、これ、重要
ジンは完成されたデザインの1例だね
コグマウ?あぁ、死んでから本気のやつね
能力の長さと強さは関係無いのは重要だ
結局どれだけ複雑なテキストを持っていてもchampに大事なのは何を起こせるかであり
強さに直結するのは数字とどのCCを使えるかの部分だけだ
どんなに固くて素早くて遠距離から攻撃できてもCCと火力がないならスルーされて終わりだからなぁ…
アフェリオスも結局スネアとAOEダメージばら撒くのがメインになってるし
インファーナムナーフ後は赤緑ウルトでチャクラム増やしてインチキ火力で殴るのがメインだぞ
白ね
長過ぎたり複雑すぎるのもあれだが、単純すぎるほうがつまらないから今のままでいいわ
自動回復とかLS上昇とか、ルーンの効果と変わらないようなものは全部リワークしてほしい
「○○と××と△△という3つのPassiveを持つ」
いいからカサディンのパッシブを削除しろ
ちなみに遊戯王でもっとも長いテキストを持つカードはが397文字なのに対してアフェリオスのスキル説明は4000字以上はあるでござる
一番美しいのはオラフなんだよね
Pにそのチャンプ特有のシステムを組み込むのは好きだけど、最近はスキルにまで盛り盛りで遊戯王というよりソシャゲ化してる
ちなみにwikiのアニビアの下はアフェリオスだけどそのスキル説明の文字数差は4.5倍ある
でもサミーラの強さはPやスキル性能の盛り方ではなく
主にブリンクの量とライフスティールのえげつなさが原因なんだけどね
能動的に使えるブリンクは一回だけでそれがキルアシで回復するから敵を殺し切れる火力が一番重要だと思う
LSも火力に比例して回復量増えるしね
だからultのダメージが落ちて勝率もガクンと落ちた
そんな落ちとらんやん
というか出たばっかですぐナーフされてんのにマトモなデータ集まっとらんやん
モチベ落ちてる時にアフェリオス来て半年lolから離れた
覚えること多すぎるんだよってね
だけど戻ってきただろう??
アフェリオスいなくなるまで俺もやめてた
tcgではシンプルなテキストのカードほど強いと言われており
QERすれば貧弱者は死ぬ
これだけ覚えておけばいいデマーシアよ
ガレンもラックスもそうだね
正直、アフェリオスのスキルよりジンのパッシブの方が良くわからない
ステータスポイント割り振りと5つの武器を持ってて撃ちきったら持ち変える 実にシンプルだ
アフェリオスは武器の特徴,Q,Rの効果を5つ覚えるだけだし、見てれば大体分かるが…
ジンのパッシブはなんというか…何?
4発しか打てずに2.5秒のリロードを挟むのはまだいいが、
増加ASの影響を受けないわ、クリティカルダメージは減少するわ
Lvに応じた増加ASとクリティカルに比例したADボーナスに
クリティカル時に増加ASに応じたMS増加
表面上は「AAの一撃が痛いし足が速くなる」ぐらいしか分からないし
もう意味わからん
表面上分かってればそれでいいんだよ
細かく把握してて何かの役に立つか?
それな
ステータスどうこうなんて流行りのビルドをちゃんと勉強しておけばいい
いまだにアフィリオスが何やってるのかよく分からない
ハイマーの砲台みたいなのたまに置いてるぐらいしか把握してない
そして名前もきちんと覚えれてないことに今気づいたぜ
キャリブラム(青白いスナイパーライフル):長距離攻撃
セヴェラム(赤い鎌):LS
グラヴィタム(紫のキャノン):スロー/スネア
インファーナム(青い火炎放射器):AOEダメージ
クレッシェンダム(白いチャクラム):???????
上記5つの武器をくるくるしながら戦う
同時に持てる武器は2つでスキルを使うとその二つを組み合わせることができる。例)スナイパーライフルとキャノン砲で遠距離からスネア
チャクラムはなんかもうややこしいから接近してAAで大ダメージ、スキルで他の武器の特性を持つタレット設置ぐらいに覚えとけばいい
なぜ妹がしゃべるのか
兄が薬品漬けで喋れないから精神で繋がってる妹がテレパシーでお喋りしたり武器送ったりしてる
つい最近どっかのサイトでLoLのチャンプのバイオまとめた記事があったでござるねえ
あなたは、このターンに続いて追加の1ターンを行う
でござる
文章の長さより書いてある内容の方が重要なんやなって…
マナ3点ください
つまり森の小鹿ちゃんは大成功だったってこと?
プロで大暴れしてる時点で成功はしてる
リリアは複雑なメカニクス少ない割にしっかり強いし
個人的には不快度指数も近年の新チャンプにしては低いから好き
モルデのRがQSS以外で解除できないだって!!?そんな貴方にGPをお勧めしよう!なんとWを押すだけで冥界から帰ってくることができるんだ!