OP
私たちは全てのチャンピオンからチャンピオンへのダメージと、全ての回復量とシールド量を20%減らした状態でテストプレイしてみました。わかったことは以下の通りです:
- 特に終盤の集団戦において、戦いがより展開を感じやすく、魅力的に感じた。
- タンクがめちゃくちゃOPになってしまった。
- 20%減らしているにもかかわらず、回復は強力だった。少量の回復の価値がものすごく高くなった。
- バーストメイジ(特にスキルでワンショットをするチャンピオン、例えばラックス)は使い物にならない。しかも、ダメージを元に戻す以外のバフ方法がすぐに思いつかない。
- ADアサシンはさらなるバーストを求めて、純粋な火力ビルドに移行した。よって皮肉なことに、このルールでADアサシンがメタになれば、ゲームは今よりもっとバーストダメージ的になってしまう可能性がある。APアサシンについては、明確な結論が得られなかった。
- レーン戦の結果は複雑で、何も起こらないつまらないマッチアップになってしまったものもあれば、結果的に面白くなったものもあった。ここは個人的な好みの問題が大きいので、もっと調べたいところだった。
この実験から、私たちはもっとゲームを良くすることができると確信しました。しかし、こうした変更が悪い方向に向かう可能性はたくさんあるので、慎重になっているのです。
Summoner1
興味深いのはここだな。
- 終盤の集団戦のデータを見て、よりよいゲームの可能性に気づいたこと。
- 回復がもっと強力になった。
これはたぶん20パーセントの火力ダウンが特定のチャンプにとって大きすぎるんだろう。ほんの少しの変更でも、10割即死コンボを止めるのには十分だ。1ショットされる奴が少なくなれば、ほんの少しの回復でもオブジェクトにチームとして長く留まることができるだろう。
あと、戦いが長引くってことは、回復が影響を及ぼす時間も長くなるってことなんじゃないかな。 - バーストメイジの問題は難しいね。これは回復の要素も関わっているだろう。ラックスみたいなバーストメイジは、戦闘の開幕でコンボを決めれば、敵の体力を半分とか削ってそいつを役に立たなくできる・・・そいつがすぐに満タンに回復したりする方法がない限りね。
- アサシンが純粋火力ビルドになったって??俺の知る限りアサシンってもともとそういうもんだろ。
>>Summoner1
Tahm Kench
え?タロンとかカ=ジックスでゴアドリ、ステラック、GA、デスダンスとかいくのは純粋火力ビルドじゃないってこと??
Summoner2
次は10%でどうなるか試してみてほしいね。
>>Summoner2
Caitlyn
20%っていう高い数値でやるポイントは、できるだけ影響を明確にしたかったんだろう。橋の模型に重りを載せて、どの柱が折れるか見るようなもんだ。
新しいチャンピオンを作る時も似たようなことをやるよ。
透明になってキルやアシストで再発動できるようなふざけたスキルをとりあえず作ってみて、面白かったら効果を控えめにして実装するとかね(実際これはパイクで起こったことだ)。
Summoner3
このテストでダメージが本当に下がると思ってるやつらは安心しろ。
おそらくそんなことはない。あるとすれば、このデータを使ってゲームを改善して、今と同じスピード感でよりいい集団戦ができるようにするってことだろうね。このテストはあくまで実験で、今の問題をすぐに解決するためのものってわけじゃない。
Sylas
いい知らせだね。でもRiotはADアサシンが純粋火力ビルドであるべき「じゃない」って考えているんだとしたら気になるな。
俺の人生の中で、アサシンがグラスキャノンじゃなかったことなんてなかったよ。
>>Sylas
Darius
アサシンが柔らかくなかったらいったいどこに弱点があるんだ?
アサシンはすでにバースト、機動力を持っている。ここからさらに固くしようっていうのか?
Summoner4
ARAMでジグスのQがタンクに当たったところを思い出してみて。そこから20%ダメージが少なくなったら、ただのつばみたいなもんだよ。
翻訳元: Internal playtesting effects of total 20% damage, healing, & shielding reduction
翻訳者: いちずなイブリン
「人生はすべて実験である by エマーソン」でござる。
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コメント
ライオットはサステイン50%オフにまだしないの?
今の終盤の集団戦ってワンショット大会だしダメージ下がればそりゃ楽しくなるだろうな
いいからプロゲーマーどもは早くadアサシンを競技で使えよいつまでもriotが満足しねえから
今年のwcsは普通にめっちゃ使われてただろ
使われてた(ゴアドリンカー)
タンクがOPだとカウンターが無くて問題がとかRiotは思ってるんだろうけど
たまにはフルタンクOP時代を返してほしいな
S6ノーチマオカイtopやサンファイア実装時みたいな、ね
たまの1ヶ月くらいはよくないか
よくない
TOPレーン映す価値なしにしたくないし見たくもない
くそつまらんからやめろ
マオカイVSチョガスのレーンはもううんざり
正直嫌いじゃない
お前はポッピーとノーチが一生減らないシールドを互いに殴り合うあのゴミレーンを知らないからそう言えるんだ
そもそもタンク時代は集団戦の無双感はあったけど、結局あのメタの終着点はアデセンメタ。タンクが強くなりすぎると味方のツイッチとコグにお祈りするゲームになる
今はカイサにアフェも増えてヴェインも絶好調だ。答えの見えきったタンク強化はうんざりだよ
タンクOPはどうかと思うがアサシンがADCを瞬殺出来てADCがタンクを倒しきれる、タンクはアサシンにサステインされてもなんとか殺されずに倒せるくらいのバランスにはしてほしい
今のタンク連中やることがファイターとなんも変わらん上にサステインがない分柔らかくてCC回数ファイターのほうが多いとかもあり得る
「回復多すぎ、減らせ!」
「回復と火力減らして実験したよ」
・・・何で火力減らしたんだ・・・?
ぶっちゃけ火力据え置きのままの世界線が今年の世界大会のミスフォーチュンとエズリアルとルシアンのadcいらないメタになるんだと思う。
シールドの恩恵があるのadcだし。
今の回復環境は、アホみたいなダメージ過多環境への回答として行き着いたもんだからなあ
ダメージ減らさずに回復シールド削ったらどうなるかなんて、実験せんでも分かるやろ
5,6年前のLoLで一番気持ちいい瞬間がフルビルドのADC・・・・・・だからだと思ってたわ。
マナもクールダウンもなく大ダメージをまき散らして、ライフスティールでもりもり回復して(=硬さが手に入る)。
攻守に優れた最強状態で無限に戦い続けられる。
楽しくないわけがない。
そこに目を付けたライアットがライフスティールをどんどん増やしだしたと思ってた。
バーストダメージってLoLの奥深いゲーム性と矛盾してるから、無くして時間を変えるダメージ(ライズみたいな継続火力)に変更して良い思う。かなり極端な意見だとは自分でもわかってる。
apタンクアサシンは出てくるとすぐに潰されるのにadは一生許される
じゃあ回復だけ減らせよ鳥頭RIOT
LoLって元々ダメージをスケールダウンしたDOTAだしな
理不尽キル嫌いだからその方向性でいいと思うよ
れでぃっと民みからも言われてるだろーけど、アイテム変更がそもそもあかんかったって…
ユーザーはS11のアイテム変更でバランスがぶっ壊れたって言ってんのに、頑なに聞き入れないよなぁ
取り敢えずブランブルのダメージが3固定になったナーフ巻き戻してくれよ
アサシンに配慮したアプデを繰り返した結果が今のバリア回復メタや
アサシンが滅べばこの世界は少し平和になる
>20%減らしているにもかかわらず、回復は強力だった。
????????????????????????
?ダメージも20%減らしてるんだから当たり前だろ?
????????????????????????
>ADアサシンはさらなるバーストを求めて、純粋な火力ビルドに移行した。結果バースト環境になる
ロングソードを積んだら攻撃力が上がる並みに当たり前のことをドヤ顔で言ってんじゃねえよfuck
例えば100を20%ダウンと40を20%ダウンさせたら、80と32になるからダメージと回復の供給比率が変わる。結果同じ20%でもバランスが変化する。
流石にお前が意図を汲み取れてないだけ。
どっちも5:2の比率だと思うんだけどこれどういう事なのかもうちょい詳しく教えて欲しい
数値的にダメージが20減らされたのに対して回復は8しか引かれてないから同じ20%でも重みが違うってことじゃないかな
実戦ではパーセンテージじゃなくて数値で計算する訳だし
自分で書いてることの意味本当に理解出来てる?
「結果同じ20%でもバランスが変化する」
ちょっと考えたら100:40=80:32ってわかると思うんだけど。
バランスは同じだし元レスの「ダメージと回復の供給比率笑」も勿論比が同じなんだから変わるはずがない。
重み笑 も勿論一緒。お前の体感の話なら知らんがな。
ただ単にヘルスは変わってないから生き延びやすくなったがために回復の恩恵が相対的にでかくなってるというだけの話に比率とかバランスとか重みとか適当に言葉使うなよ
>例えば100を20%ダウンと40を20%ダウンさせたら、80と32になる
ここまではわかる
>回復の供給比率が変わる。結果同じ20%でもバランスが変化する。
???
ワンコンがしづらくなることで集団戦のカムバックがしやすくなるという意味合いで回復が強くなったと思ったんだけどこの供給比率云々ってなんぞ?
例えば1000hp、回復力40を持つ敵に対して100の攻撃力で殴ったとしよう。100ダメ与える毎に40回復されるとして、計算すると約17回の攻撃が必要となる。
これに対し20%削った数値で同様の作業を行うと相手を倒す為に必要な攻撃回数が21回になる。ここまではいい?
じゃあこれを実戦で行いましょうってやった時の事考えて欲しいんだけど、倒すのに必要な攻撃回数5回変わるってレーンフェーズ、スワップタイミング、集団戦のどれにおいてもめちゃくちゃ多い回数っしょ。その5回の間に相手は安全圏まで下がれたり、他レーナー呼び込むことができたりする。
殺しきれないからキルライン変わってダイブした時のリスクも変動する。
要するにゲームメイクにおいて決定打なりうる、又は有効的になり得る行動が制限されやすくなった話って事。
勿論慣れれば感覚として今と大差ない形にはなると思うけどね。
だからそれはダメージ(と回復も)が減ってるのに対してヘルスが変わってないからであって、「ダメージに対する回復の割合」は一切変わってないんだって自分でもわかってるよね。
単純に最大ヘルスに対するダメージ割合が減ってるから必要な攻撃数が増えてるのであって、ダメージと回復の供給比率とかいう意味不明な理論出すからアホ丸出しになる
そういや書き忘れてたけど見てわかる通り別人だから供給比率云々は知らんぞ。
そこに関しては触れてない。俺もよく分からん。
考えられるとしたらLSと自動回復の差か?って思ったけど。
例えば100ダメの10%回復する攻撃力だと回復力が2低下するのに対し、自動回復5の場合は1低下するから同じ20%でも戦闘に影響する効果は違うって事かな。
ビルドによって色んな可能性があるってのは良いことだと思ってるけど
かといってどこを見渡してもサステインだらけで重傷つんでも更に回復するエイトロックスみたいなのが複数並ぶ、みたいなのは最悪のつまらなさなんだ
回復も回復量の上限決めても良いような気がするな
何秒以内に上限に到達したらそれ以上回復しないとか、ライフスティールも回復の最大値は減った体力の2割までとかさ
金剣とかオーブはその上限を下げられるって感じなら与えたダメージの価値も保たれるんじゃないかな
これ良い意見だと思うなぁ。
カードゲームで「1ターンに同効果を複数回使える」のはバランス崩れるってのが常識になってきてる。
格ゲーでも「コンボ中や直近数回内に、同技を複数回使用すると補正がかかり威力減少」というシステムを見かける。
「短スパンで同行動を同質で繰り返し行える」ってことが、ゲームバランス崩壊の仕組みの一つとして解明され始めているってことだから、そういうテコ入れが1番良いのかもしれない。
将棋のニ歩が反則負けなのも似たような理由なのかもしれない。
すごい共感できたし説得力も感じる
確かに強い効果をスパムしてるだけで勝つのは不健全だと思う
やられる側は負けと〇〇opggしか得られるものが無いと感じるのがゲーム体験を損ってるのは明白だし
確かに良い案だ。
便乗するけど例えばそのチャンプの最大体力の50%分までしか回復しない。
つまり最大で150%の体力ゲージって感じにすれば、
殴っても殴っても回復するみたいな事は起きなくなるかもしれん。
重症もっと強くすればサステイン減るんじゃないの?
必須アイテムになるかもだけど
ムンドザックソラカみたいな回復がコンセプトのキャラが巻き添え喰らうからダメ
イモシゴアドリ消すしかない
そいつら(ソラカザックムンド)のスキルに個別に重傷耐性少しもたせればええやん
重傷から受ける効果を50%にするとかさ
一律で重傷強化 一部チャンピオンに補填の重症耐性付与が楽そう
毒蛇以外のシールド軽減アイテム実装しても良さそうだけど、ビルドの幅が狭まるから作らないのかな
ごちゃまぜスパゲッティから素材と調味料だけ減らすなんて事riotができるわけないだろ、このテストは全部フェイクだってばあちゃんが言ってた
>>え?タロンとかカ=ジックスでゴアドリ、ステラック、GA、デスダンスとかいくのは純粋火力ビルドじゃないってこと?
何がおかしいんだい? すべての防具にADが付いているよ?
アサシンがファイターすら殴り殺せるのがおかしいんだよな
バーストはそのままでいいけどCDクソ長くして初撃で倒せなかったら返り討ちに遭うようにしてくれ
ARAMのジグスはもうその調整入ってるよ
なんだったら更に低い
タンクが強いのはまじでクソゲーだからな
あれほど理不尽なことはない
アサシンやファイターが強くても『倒すチャンス』は少なからずあるけど
タンクが強いと『倒すチャンス』がほぼ無くてストレス溜まるんだよな
ダメージが下がることでオブジェクトに繋がらない集団戦が増えてせっかく縮めてきた試合時間がまた長引くことになるから無しかなぁ…
後プロシーンは絶対つまらなくなるね
どこかのロールを救ったら他のどこかが壊れる
もうロールごとに買えるアイテムを制限した方がいいと思う
何でもかんでも自由ならいいって訳じゃない
ファイターの中にAAでダメージを出すファイターとスキルでダメージを出すファイターがいてスキルファイター向けのアイテムはアサシンにも使われちゃうから難しいところだよね
全チャンプを良いバランスに保つのは無理だしできたとしてもそれが続けば退屈なゲームになっちゃうから、調整で環境回してほしいんだけど、サポは無限にエンゲージメタやってるし無限にアサシンメタしてるのが良くない
タンクOPなのはやばいからなぁ。ムンドOPメタの時とか、ちょい育つだけでも1vs5で殴り合えてたしな。
それタンクopじゃなくて単にムンドopだったじゃん
q瞬殺ガリオの時メイジメタなんて誰も思ってないよ
一つの行動で得られる数字がデカいんじゃなくて一つの行動をトリガーに数字を生み出す要素がとっ散らかって大量にありすぎるのが問題なんだと思うんだがな
アイテムにユニークパッシブが多すぎるしアクティブ効果にとりあえず200+adレシオみたいなダメージが多すぎるから制御できないんだろうよ
ブリンクダガーよりも制約が緩くてスタッツも強いアイテムに300点近いバースト付けるとかやってたらインフレするのは当たり前だ
ベトナム人の割合を20%減らしてほしい
いきなりヘイトかよ
さすがjp鯖だな
エマーソンって誰だよ、エジソンとエマワトソンしか知らんわ
ゴアドリ持ってローリスクハイリターンにアサシンして継戦すんのが問題なんだっていい加減気付けよ
本文にもあるけどグラスキャノンじゃないアサシンの存在はただただ不快
実験とかできない1lolユーザー目線でも、タンキービルドが考案されるとすぐに広まる傾向だったり(去年のヘカリムやノクターン)今で言うとADCは王冠が積めるエズリアルやカイサが人気なの見てると、火力はもう少し下がっても面白くなるんじゃないかと思うよ。
皆が生き残るためにかなりのゴールドを割いているように見えるんだ。時計なんかも一例だと思う