OP
これは大体、1ランクにつき70〜100時間必要だということ。
つまり、勝率がかなり良い場合でも1ランク(プラチナ4からダイヤ4など)上げるためには1ヶ月以上アクティブにプレイしなければならない。これは本当に馬鹿げているよ。
プレイヤーがシーズンを通じて着実に向上していたとしても、システムはそれを検知しない。よって、勝率が過度に高くならない限り、LPの獲得量が本当に増えることはない。
Riotがリーグ・オブ・レジェンドをできるだけ中毒性のあるものにしたい、多くのプレイヤーに多くの時間プレイしてもらいたいという気持ちは分からなくもないが、それにしてもこれはちょっとやりすぎだと思う。
勝率60%とはいかないまでも、勝率55%ならもっと現実的だが十分高い。だが、それでも1つ上のディヴィジョンに上がるためにはおよそ80試合必要になる。結局のところ、激しくスマーフでもしないなら1シーズンに1000試合をこなさない限り、事実上昇格することは不可能と言っていい。
Summoner1
12時間ぶっ続けでプレイしても、最初と同じかそれ以下のランクで終わる配信者もいるからな。
>>Summoner1
Summoner2
人気配信者を観て学んだのは、20~30試合くらいの連敗は当たり前ということ。
本当に貴重な時間を消費させるだけのものなんだね。
>>Summoner2
Malzahar
彼らにとって配信は仕事だから、ティルトしてもプレイを続け、休憩を拒否する。
>>Malzahar
Summoner3
えーと、どういうプレイをしても連勝することもあるし連敗することもあるよ。
ソロキューは実際のスキルレベルとMMRに大きな差がない限り、ほとんどサイコロを振るようなものだ。
>>Summoner3
Summoner4
どういうプレイをしても連敗することに誰も異論はない。
問題は、よく休んで新鮮な気持ちでプレイするのと、12時間ぶっ続けの配信でプレイするのと、どっちが連敗の可能性が高いかということ。
Summoner5
俺は今シーズン300試合やって、勝率は57%だ。2014年以降、毎年獲得しているいつものランクに到達した。
神様、俺のランク戦をお助けください。
追記:ランクが上がらないことに怒っているわけじゃなく、ゲームは俺のスキルレベルを把握しているはずなのに、適切なスタート地点のランクに到達するまでに150時間もかかっていることに怒っているんだ。俺の勝率はポジティブなので、1000試合もやれば自分のピークに到達するかもしれないが……無理だ、そんな時間はない。ほとんどの人がそうだと思う。
>>Summoner5
Summoner6
今シーズン563試合、勝率53%、前シーズンはP3で終了、プレシーズンでD4、現在マスター(先週の160LPがピーク)。
何か変ですなぁ XD
>>Summoner6
Summoner7
サポートメインを発見。
Summoner8
シーズン11、無理ゲーに連続でぶち込まれてゴールド4でLP0の8連敗をしてしまい、俺のMMRは忘却の彼方に追いやられた。勝って+8、負けて-22という凄まじい期間もあったが、ダイヤモンド2になるまで回し続けた。
こんなひどいMMRで、どれだけ苦労しなければならなかったか想像してみてくれ。スクリーンショットを見れば分かると思うが、8勝4敗なのに、獲得したLPは合計で+7。勝率は66%だ。
600試合後にダイヤモンドになれたが、まだLPは+13/-17くらいでマイナスだった。
本当にふざけているよな。
>>Summoner8
Summoner9
本当にクソみたいなシステムだぜ。
Summoner10
これだからもうLoLは楽しめない。同じように感じている友だちもたくさんいる。
Summoner11
明らかに時間を浪費させ、レートを上げるためには何度も回さないといけないようにデザインされているランク戦をやる気はもう起きないよ。
友だちも同じように感じていて、数年前はかなり熱心にランクを回していたけど、今はもうほとんど触っていない。アジア圏みたいに「ゲームで繰り返し作業をするのは普通」っていうメンタリティを持たない人が多いNAでは、もう限界だと感じている。
Nami
強制的に退屈な繰り返し作業をさせるっていうのは、悪い判断だよ。繰り返し鍛錬すべきは自分の技術であって、無意味に何時間もかけることではない。
Urgot
これだから、「勝率51%を維持していればいつかランクは上がる」っていう話を聞くと俺はいつも笑っちゃうんだよね。
参照元: With 60% winrate, it takes roughly 35 games to climb just one division, and 140 to climb one rank.
しんどくなったら違うことをするでござる。
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コメント
真の視界を獲得
オフ(プレ)シーズンは2か月だね
まあ、代わりにシーズン始まりはみんな1ティアくらい下がってて、ゴールドがシルバーにいる如き状態だから、彼らがゴールドに戻って行くまでは焦って回してシルバーに戻しても半魔境(半逆魔境?)だけど
めちゃくちゃいます
勝率55%くらいならザラにおるんよな
この人が言いたいことは、ブロンズのころに55%あった人が、シルバーになっても、プラチナに上がっても55%を維持したまま上がり続けられるのか ということだと思うんだけど
復帰勢でなければ、かなりいいペースで成長していかないと厳しそうではある。
それでもランクが飽きないのは自分がキャリーして勝った時の快感が忘れられないから
負けても次は自分がキャリーすれば勝てると思って続けちゃう
ブーストされてるアカウントみるとユーミとかルルメインのアカウントばかりな理由がわかるわ
あんな味方が強いか弱いかで自分の勝敗が決まるチャンピオン一人でプレイし続けてランク上げようとしたら頭おかしくなるからな
ああいうキャラも、中毒性があるんだ
自分がダメージを出さなくても味方が仕事してそれをただ手助けするだけで勝てた!みたいな中毒性
はまると抜け出せなくなる
逆に勝率60%の心地よいぬるま湯にずっと浸かれるって考えたらええやん!!
内部レートが腐ったら本当に悲惨でござる
上がるのが遅いのはいいんだけどこの上がり方ならシーズン変わるたびに一ディビジョンくらい落とされるの勘弁してほしい
毎日ランクをやれる時間と気力があるわけでもないし少しずつちりつもで上げてっても翌年には前回の開始レートと同じかそれ以下くらいに落ちるのやってられない
無論そこで落ちきらないようにもっと上げろよと言われたらそれまでだけど
前期G4で今期B2スタートで戻るのに500試合かかった
勝利の栄光ほしいだけなのにこれはちょっとつらい
そんなに落ちることあんのか…
いつもダイアのキャラはプラチナ。
プラチナのキャラはゴールドでスタートしてるけど、2つも下のディビジョンにされたことは無かったなぁ…
真の視界を獲得
この記事は上手くてもレートが上がるのに時間がかかることを指摘してるのになぜ上手いか下手かを引き合いに出すのだろうか
あの、記事読んだ?
数学どころか算数もできない
その上手い下手が現れるのに時間がかかりすぎって記事なんだけど
こういうコメントする奴って職場でも要件読み違えて実装してきそうで怖いわ
人事がまともならこんなやつ面接で弾いてるからセーフ
plat帯にいたときは周りツエ〜って思いながらやってたけど、
2シーズンくらい放置して久々にシルバー帯で回してたらtoxic、tilt、troll、AFK、うんちマクロが多過ぎて萎えちゃった…
それでもシルバー帯なんて適当に上がれるでしょ。
つまり逆の見方をすれば、勝率40%でも1ディヴィジョン下がるのに35試合、勝率45%でも80試合必要ってことか
デュオの廃止は正しい判断に見えるな。
もうちょっとLPの増減を調整して欲しいと思う
折角キャリーしても増加LPがバス乗りと大差ないとすごく萎える
当方ブロンズだけどランク苦痛すぎてやりたくなくなってる…ゲームは好きなのになぁ
>>増加LPがバス乗りと大差ない
気持ちは分かるが
相手のjgにハードキャンプされたり、きついカウンターピックをされて五分~微不利に収めるのはキャリー級の働きなんよ(´・ω・`)
数字で評価できないのがこのゲームさ
スコアで評価されるようになったら相手のJGがキャンプしてこっちのJGが別のレーン育てたらそれだけでLPの増減が不利になる、つまりJGは今以上に奴隷化するし全部の責任がJGに押し付けられる
さらに誰も耐え役や潰れ役はやらなくなりADCが死にそうでもメイジサポでADC餌にKDAとダメージ出すゲームになる
スプリットして敵引き付けて死んでバロンを取って勝っても他のチームメイトに比べてLPは増えないからやりたがらなくなる
それはかなり人のいい物の見方ですね。実際はもっと悪くなる。
スコアでLPの増減が大きくなるとみんな自分のスコアの最大化を目指すプレイをするようになる。
そうすると、当然ジャングラーも自分のファームを優先し、ガンクが刺さりそうなレーンにしかガンクに行かなくなる。勝つ為に育てておきたいレーンへのガンクが無くなる。
レーンに大量のミニオンが溜まっている時はレーンに顔を出してミニオンを食い荒らし、レーナーのミニオンコントロールを台無しにして去っていく。
自分のスコアさえ良くしておけば負けても減少するLPが少なくなり、勝ったら大量のLPが貰えるんだから当然そうする。敵も同じようなプレイをしているのでこれで5割は勝てる。
勿論サポートというロール通りのプレイをする人も居なくなり、ファイターのようなソロキャリーのできるチャンピオンをピックする。ボットもそうなる。
全員がソロキャリーチャンプをピックして、全てのレーンやジャングルをロームしながら自分の収入を最大化するプレイをするようになる。味方は自分の取れるキルを奪うかもしれない存在なので、ゲームに負けない程度に腐っていてくれた方がいい。
ついでに言うと、ピック段階で相手の構成を見てからピックが出来るとスコアが伸ばしやすいので、ピック順が1番目から3番目だったらドッジする人が増加する。
と、ここまでなるのかどうかは分からないけど似たような事になると思うよ。
真の視界を獲得
10人集めるのが大変だったりとか別の悩みはあるけど、
身内でカスタムするとランク気にしなくていいし個人的にはおすすめ
jgメインとしては身内カスタムは微妙だわ
明らかな穴は分ってるのに集中狙いしたら空気悪くなる
俺なら一番うまいやつのレーンにキャンプするけどね。
穴のレーンなんてレーナー1人で潰せるでしょ。
明らかな穴がある場合、そのレーンにタワーダイブしに行けばより確実に腐らせて、決定的な有利を作ることができる。
逆に上手い奴に対してガンクをしようとしても、気配を読まれたり、動線を読まれたり、いい位置にワードが置いてあったりして時間を無駄にするリスクが高い。
何なら2vs2になったときに負ける危険性すら大いにある。
もちろん残りのレーンが全部放っておいても勝てるというチームの構成やメンバーなら合理的になる場合もあるだろうけど、簡単にキルできる人を倒しに行くのが正解だろ。
最初の段階で誰を殺しても貰える金額は同じだからね。
楽しくやりましょう〜!!みたいなカスタムだったら確かに空気悪くなりそうだな。
勝つために練習するぞ!のカスタムなら誰も文句言わないだろうから同じモチベの奴9人探さないといけない
Jdgってロールにおける楽しくやりましょうって勝つ以外ない気もする
それキャリー出来た時はいいけど先出し強制されて相手にカウンター取られて苦しいレーン戦頑張って耐えたのに「はい君バス乗りだね^^」って言われて獲得LP下げられることになるぞ
真の視界を獲得
いや勝率60%ならさっさと上にあがって
ナーフ喰らって勝率50%切ったならさっさと下がってもろて
が健全やろ?
あなたの言い分には同意するよ。
ただ、俺が言いたいのはスレ主は事実(ハードスタック)を隠して主張してるって事。
ハードスタック無しの純粋な勝率60%って大体勝って20LP、負けて10LPとか。もしそれで100戦やれば単純計算800LP増。つまりプラチナからマスターになれる。
スレ主の主張は勝率60%と謳っておきながら、±15LPで計算している。これはおかしいでしょという事。
嘘なのか無知なのか知らんけど、ハードスタック無しの純粋な勝率60%のアカウントでも15LPしかもらえなかったぞ
https://jp.op.gg/summoners/jp/pyke%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF
適当に100戦で勝率60%の人を抽出してきた。
この人は+20LP/-10LPだから、嘘・無知っていうのは撤回してね。
そもそも「ハードスタックしてたんだから急な連勝でランクが上がるべきではない」っていう主張もおかしくない?
その主張と現状の仕様はゲームの不健全化を招くよね。
なぜ不健全化を招くかと言うと、あなたの言う「今までハードスタックしていたけど適正チャンプを見つけた人間」は今まで使っていた適正レートのアカウントを使うより新しいアカウントを使ってランクとMMRの変動が激しい振り分け戦をプレイしたほうが圧倒的にランクを上げるという点において効率が良すぎるからになる。
振り分け戦をプレイできるようにLv30にする必要があって、そこまでの時間を加味したとしても圧倒的に新しくアカウントを作って勝ち組MMRを作ったほうが今後軽微なスタックを経たとしてもリカバリーできる可能性が高い。
これが何を招くか皆まで言う必要は無いと思うけど、このMMRと実際のランクの仕様が関わってくる話で「明らかにサブ垢で適正MMRがどこか分からないダイア帯プレイヤー」のopggを貼るような人間はここでも話を聞き違えそうだから分からなかったら聞いてくれていいよ
もっと言うなら4,5年前にP2〜くらいの人間で、尚且つ同レート帯の他LoLプレイヤーと交流を持ってたなら身に覚えあるよね?
まだopggでmmrをチェックできた時代にアカウントを何度も作り直して振り分けと10数戦だけしてその時点でMMRが所謂勝ち組MMRだったアカウントでだけランクする人が一定数居たの知ってるよね
それがプレイ人口の大半を占める低〜中レートの人間にどういう影響があるかくらいは、Lv40ダイア帯みたいなレアケース貼って他人の意見封殺ドヤ顔する434bcfb83くんにも分かるよね?
>新しいアカウントを使ってランクとMMRの変動が激しい振り分け戦をプレイしたほうが圧倒的にランクを上げるという点において効率が良すぎる
スレッド主の提案はもっと短い時間でLPをくれっていう内容です。これはランクの健全化が目的ではなく、単純にプレイに費やす時間が長過ぎるという問題提起です。
つまり、あなたが「ランクの健全化を目標に、どのようにランクのシステムを変えるべきか?」と新たに問題提起するのはかなり本筋とズレています。
その内容で新しくredditなりでスレを立てて問題提起することをオススメします。
スマーフの生まれた瞬間から勝率60%みたいなアカウントのことなんかどうでもいいよ
毎年ランク回しててシーズン初めに下げられた状態で勝率60%出したらどうなるかが話されるべきじゃないの
えーっと主張は
1.”直近の勝率60%”でも”今までの戦績”を参照して(勝率50%が続きだったので)ランクは上がりづらくあるべきだ
2.直近だけでなく今までの勝率も60%なら、+20/-10LPのように獲得(喪失)LPに違いがでるからスムーズにランクは移行される
ってことで良いのかな?
俺はランクは今の自分の実力を反映されるべきだと思うよ。過去(今シーズン総合の実力、勝率)でなく、直近の勝率、実力に重きをおくべきだって思うよ。
ゲーム(娯楽)だからね。頑張って動画を見たりアドバイスをもらい練習して、実力がアップしたなら、その報酬を分かりやすくもらえた方が楽しいだろ?
前四半期の売上成績が良くないから、今季は頑張ったけど据え置きだ、って言われるよりさ。
>俺はランクは今の自分の実力を反映されるべきだと思うよ
1.に対しての反論ってことかな。同意するよ。
より直近のゲームに比重をおいて、ポイントが増減するのは楽しそうだ。色々問題はお起こりそうだけどね。
valorantみたいなシステム導入したらいいのにね。上手い人はボーナスでさらにLP貰える的な。それだと上手い人は自然と適正に落ち着くだろう
俺が思うにLOLも似たようなシステム入ってると思う。
真の視界を獲得
誰も「今年は厳しい」なんて話はしてない
なぜこの投稿に低評価がついているのか理解できないのだけれど、
よほど新規参入者が引退者に比べて多くない限り、知識・経験の蓄積によってプレイヤーの平均的な腕前は上がり続けるはずだ。
ランク別の人口分布はそこまで変わっていないから、もしあまりLoLをプレイする時間が取れなくて、自分の腕前が同じか、落ちている場合前よりもレートが下がるのは当たり前のことだと思われる。
数百試合もしていればそれなりに成長するだろうから、昨年より下手になり、数百試合を経て元のレートに戻ったという考え方におかしなところはないように思う。
ホントに繰り返しの「作業」ならまだマシなんだよな
実際はある程度介入の出来る博打だから、時間と元気が余っててもしんどくて回せなかったりする
下手で下がるとかメタが合わなくなったりOP変わって下がるなら自分の力だから良いけど、シーズン切り替わりで下げられて戻す行程要らなくない?って
他のゲームの3倍くらい1試合にかかるのに、他のゲームの1/2くらいのLP増減なのは、よく言えば硬派なのかもしれないけどちょっと異常だとは思う
ランクはせいぜい年に100戦前後しかやれない身としては、新シーズンでボコっと下げられたランクを元に戻すだけしか出来ないよ
真の視界を獲得
1シーズン(オフシーズン2ヶ月)
現状のLP増減で「他のゲームに比べて1年あるんだからゆっくりやれば〜」はニートのありがたいお言葉でしかない
他のゲームの何分の一のLP増減だと思ってるんだ?
真の視界を獲得
その分他のゲームに比べて長時間payしないといけないって言ってるんだけど理解できてる?
普通のゲームって、下位レートはLPが増えやすく減りにくいよね?下位レートに相応しい初心者や勝率40%みたいなプレイヤー同士でマッチングしやすくする、普通のシステムだと思う。
LoLの場合、ブロンズはおろかアイアンでも1勝1敗でLP減ることがあるのが本当に理解できない。勝利の栄光スキンもらえるのをダイアとかにして、ランク上がりやすくしてくれ。
上がる方だけ簡単にしたら、どこかでスタックするランクが生まれる
昔のD1がそんな感じで30超えると6とかしか増えなくて99で勝っても+0、負けると大幅マイナスだった
99 LP win = PhantomL+0rd
でYoutube検索したら面白い動画出てくるよ
あいつリザルトでチャレになるかと思ったら
バグでシル4昇格表示になっている動画もあったな
下位レートのレーティングが増えやすく減りにくいのはマッチングする際に相手に自分よりレーティングが高い人が来る確率が高いから、LOLにおいてそれが感じられないのは人口が多くてレーティングが低いもの同士で対戦出来るからだよ
上がるの簡単にしたらマジでレベルについていけない奴が溢れるし味方ガチャゲーが加速する。
ディビジョン間の昇格戦なくなったのはいいけどLPの増減量少なくなったから前よりランク上げるのに時間かかるっていうね
duoでブーストしてランクを上げるかランクを気にせずゲームを楽しむかじゃない?
60%ぐらいの勝率ならもっと評価して欲しいと思う気持ちはすごくわかる
valoのランクマッチのシステムが結構良いシステムなのになんで同じRiotで共有できないんだ
友人とフレックスキュー≫友人とノーマル≫≫≫≫≫≫≫≫≫ソロキュー
友達いて偉い
友情最高卍!
マッチングで何分も待たされ、マッチングすれば数十分拘束され、スズメの涙みたいな量のLP増減しかしない。社会人でランク回してるやつはすげーとおもうわ
KDAとかMVPとか投票とかあるんだからその辺使ってポイント増減して欲しいよな
下手くその為に頭使って必死に走り回って足引っ張られて30分パーになるとかやってられないよ
この話題勝率60%によるMMR上昇分の獲得LPと減少LPが計算に入ってなくないか?
勝率60%で140戦もやったらもっと上がるだろ
連敗時のmmr激減からの+数lpは本当におかしいよ
これ食らったやつの7割ランク辞めてるだろ
riotは中毒者を増やしたいんだろうけどこんな酷い事したら時間の無駄だという現実を見て他のゲームするだけなんだよね
真の視界を獲得
そうならねぇって話だろ
100試合での勝率7割以上、直近20連勝以上しても獲得LPの方が少なかったぞ
MMRはシステム自体がぶっ壊れてるから削除した方が良い
100試合勝率70%直近20連勝とかワロタ
80試合勝率62%しか出せないやつが対面強くなってきてる相手に20連勝もできるわけねえだろ
仮に80試合終えて62%のD4だとして、そこから20連勝したら100試合目はマスター以上とあたるだろうけどそんなやつはD4で62%にならねえよw
真の視界を獲得
勝利確率を0.5試行回数を100として考えると60回以上勝つ確率は約2.8%なのでレアケースだし無視してもいいよ
どういう計算???
0.5は50%ってことでしょ
勝ちか負け
確率の話だから、個々人の実力の話持ってこないでね
そんな事言われなくてもわかってるけど、
純粋にどういう計算で勝ち数60/100以上になるのが2.8%なのか知りたかった
それはすまんかったorz
>884f8d180
二項分布っていう確率分布があってこれは例えば100回コインを投げたときの表の出る回数みたいなのものに相当するんよ
当然コインの表の出る確率と裏の出る確率は変わらないから50回と50回に分かれることが多いけどいつもそういうわけじゃない、51回と49回に分かれることもありえるし1回と99回に分かれることもありえるけど出やすさが違っててそれを表したのが二項分布
あとはそれをつかって60から100まで足していったら求められます
二項分布とかあったなぁ…十数年ぶりに聞いた…
Σ[k=60,100] 100!/( (100-k)!*k! )
?
>>884f8d180
LoLやってねーで高校数学やりなおしてこいやぁ!!!
>>e988b4c21
パッと見でハチャメチャな数値ならん?これで確率出るとは思えんのやけど
1/2^100が抜けてるね
抜けてるな。
何言ってるかは(ΣnCk*p^k*^(1-k))はすぐ察しつくけど
0fc6e2d70、ありがとう!
0.02844…出てスッキリした
やるじゃん
勝率60%安定は殆ど無いんじゃない?
適正に近づくに連れ勝率は50に近づく
1ランクも上げるなら最初の方は勝率70くらいはあるんじゃないか
だから結局苦労するのは最後の2ディビジョンだよ
1ティア上げるのは大変かもしれないがその人の適正の上下2ディビジョンに入るのはすぐということだ
でもLPの増減量を多くしたらそれはそれで文句出そう
・代行やブースティングが楽になる
・連勝したら物凄くレートが上がる反面、連敗したら物凄くレートが下がる
・運良く連勝した人と運良く連敗した人によるマッチング格差が広がる
・レートが上がった人に対して「運が良かっただけでしょ?」という認識が広がる
色々とデメリットもあるよね
特に低レートを馬鹿にする風潮が今よりも酷くなりそう
MMRが腐るのは仕方ないにしても連勝したらさっさと上げて欲しいわ
毎年ゴル4(昔はゴル5)行ったら辞めてを繰り返してるけど、振り分け終わったらいつもシル2で十数戦もすりゃゴールド行けるし
フレの勝率6割以上キープしてる奴皆そんな感じなんで
勝率6割以上キープして80戦とか嘘だろ
過去の戦績見ずに最近の調子よかったところだけ見たら、って感じで盛ってるんじゃないの
システムの設計として
君の実力が1500なら相手チームにも1500がくる
から君の勝率は50%になる
勝率60%みたいのは
君の実力が1500なんだけど、システム側が判定しきっておらず1300と誤判定してるときに出る勝率
そのうちシステム側も判定しきって1500判定になる
直近数十試合の勝率50%、シーズン通しての総合勝率55%って具合に落ち着く(回すほど50%に近づいてく)。
数百戦回して勝率60%でてるなら、それはもうライアットのマッチングシステムが設計通りに動けてないって話になる
個人的にはだけど、ヴァロみたいに1シーズンが短いほうが嫌だ
初めてLOLでゴル4になったとき、毎日3ゲームを4か月続けて到達したけど、こういうゆっくり上がっていくプレイスタイルだと、ヴァロでは上がれる気がしない
今はそんなに時間もとれないし、ヴァロかLOLを1日2ゲームが限界だしね
それにLOLはディビジョンだったら飛び級がある
例えば俺は最近シル4からシル2に飛び級したけど、ヴァロはそういうのないし
valoも飛び級あるしそれはあなたがvaloよりlolのほうがうまいってだけじゃない?
嘘ついてvalo下げされてるみたいで悲しくなっちゃった
連敗して簡単ににMMR下がるなら同じくらい連勝したら同じ水準までMMR上げてくれって話よ、簡単だろRiot?
下がりやすく上がりにくいのはまじで苦痛でしかないのよ
1試合10分、15分未満のゲームならともかく、マッチングの待ち時間からバンピック、ロード時間含めて30~40分はかかるゲームでこのlpの増減量はやってられんと思って休日に1、2回ノーマルでサイコロ振って楽しむのに切り替えたよ俺は
TFTの方がマッチ早いし、勝敗に自分の実力が反映される割合が大きい(≒味方運ゲーじゃない)し、内部MMR次第ですごい量のLP貰えるからアイアンスタートでも直ぐに元のレートに戻れるし、昇格戦もないしでランク上げる気になれるんだよね
なんで同じ企業が作ってて同じクライアント内に存在するゲームでここまで差があるんだ
サモリフもTFTくらいざっくりガンガンLPくれてもいいよな
っていうか毎シーズンランクリセットするのがまずいけない
本当に実力通りのところへ落ち着くっていうなら前シーズンのランクから開始させりゃいいだけなんだわ
僕のランクが上がらないのはライオットのシステムのせいなんだ!!!ってなってる下手くそ君多すぎるだろここ・・・
上手い人は100戦もせずに勝率7~8割でダイア、マスター以上まで行けているよ?
現実を見よう
勝率は悪くないのにレートが中々上がらないのはあなたが【そこそこ】うまいってだけだからです
そこでシステムのせいにするのか【そこそこ】以上の実力を身に着けて更にレートをあげようとするのかが大事なんだよ
試合数はアカウントによるね。
例えば自分で新規キャラlv30まで持って行ってからランクやればすぐダイアアカウント作れる。
ブロンズやシルバーのアカウントをプラチナやダイアまでもっていく場合は100試合超える時全然ある。
その状況でベイガーで回し続けてるのがおもろい
TFTと比べても、TFTとか誰でも高レートいけちゃうぐらい簡単やしなぁ。
ものすごい時間がかかるってのには耐えれるが、さらに糞みたいなフィーダーやトキシックと時間を共にしないといけないのが苦痛で年間100戦くらいやって終わるわw・・
APEXのランクやったら戻れなくなってしまった
サクサク上がると気持ち良いんだよな
まあlolは長時間協力する感じのゲームだし
あまりレベルの違う人が紛れ込まないようにみたいな配慮が強いんだろうな