OP
ゼリはパッチ12.2で登場した。そして今、おそらくライズに一番近い存在だ。
あらゆるものを詰め込みすぎてしまった結果、プロシーンの常連ピックでありながら、開発チームはゼリをどう扱っていいか分からず、途方に暮れている。
ゼリメインたちは多くの解決策をRiotに提案したが、今のところ彼らの耳には届いていない。
調整班も含めた全員が、ゼリが現在の状態ではまずいことを受け入れるべきだ。
超機動力を持ったADCであり、ADビルドにもAPビルドにもいけるし、ラックスのウルトと同じくらいの射程距離から7秒おきにワンショットキルを狙える。さらに、チェイスとカイトのポテンシャルも凄まじい。
カリスタはゼリほどの機動力を持たないのに、それでもプロシーンのお陰で何年もナーフされていた。
でも、ゼリはカリスタよりも余程問題である。
以下を見て欲しい。
- 12.3 – ナーフ
- 12.4 – ナーフ(規模的にはミッドスコープナーフに近い)
- 12.5 – ホットフィックス
- 12.7 – ナーフ
- 12.7 – ホットフィック
- 12.10 – 耐久性アップデート
- 12.11 – バフ(スキンリリース)
- 12.11 – ホットフィックス
- 12.12 – ナーフ
- 12.12 – ホットフィックス(Rナーフ)
- 12.14 – ナーフ
- 12.16 – ナーフ予定
1シーズンにこれだけの変更というのは、過去最高クラスだ。
ゼリは12.16でナーフ予定。
- Q – バーストファイア
- トータルAD反映率:105 / 110 / 115 / 120 / 125% AD ⇒ 100 / 105 / 110 / 115 / 120% AD
- 1ヒットごとのAD反映率:15 / 15.71 / 16.43 / 17.14 / 17.86% AD ⇒ 14.29 / 15 / 15.71 / 16.43 / 17.14% AD
- トータルAD反映率:105 / 110 / 115 / 120 / 125% AD ⇒ 100 / 105 / 110 / 115 / 120% AD
- W – ウルトラショックレーザー
- AP反映率:60% AP ⇒ 40% AP
Summoner1
正直、ウルトを無限にできないようにすれば、もっと良くなると思う。
>>Summoner1
Summoner2
ウルトのスタック速度を早くして、移動速度に上限を設ければ、多くの問題を解決できるのに、なぜそうしないのかな。
>>Summoner1
Summoner3
むしろシヴィアとかエイトロックスとかみたいにして欲しい。
基本的な持続時間を長くし、キルかアシストを取ったときだけ延長。
>>Summoner3
Summoner4
無限になる可能性があるのは構わないが、今は簡単に実現しすぎだよな。
例えばナサスのQは無限スタックだが、スタックを増やすのには時間がかかるから、バランス調整の問題にならない。
>>Summoner3
Aatrox
ウルトの増加MSをエイトロックスみたいに徐々に減衰させるのでもいいかもね。
FNC
Wのクリティカルをナーフする。
ウルトをスウェインっぽく変更⇒長引くほど減衰が早くなる。
スタック方法の変更。異なるチャンプにヒット⇒2%増加、同じチャンプにヒット⇒0.5%増加とか。
ウルトのバーストダメージ減少。
こうするといい感じになるんじゃないか?
>>FNC
Soraka
Wのクリティカル削除だけだと、あんまり変わらないだろう。
12.11以前がそうだったんだから。
ゼリの問題は詰め込みすぎスキルキットじゃなくて、ありえないカイト性能なんだよ。
だからカイト性能以外を調整すると、さらにプロシーンとソロキューでの差が開いちゃうぞ。
>>Soraka
Summoner4
いやいや、カイトだけならこんなに問題にならないよ。
カイトだけなら、アニビアだってできる。でもアニビアはチェイスはできない。
一方ゼリは、ほとんど全チャンピオンを永遠にカイトし続けられるし、ほぼ全員を永遠にチェイスすることもできるんだ。
もしゼリをバーストで倒せなければ、捕まえることはできない。
横から入っても、タロンのEより高性能なブリンクで逃げられちゃう。
>>Summoner4
Summoner5
同意だわ。カリスタもそうだけど、チェイスとカイトが両立しているところが問題なんだよな。
>>Summoner4
Summoner6
言いたいことは伝わってくるが、アニビアも別にカイトは得意じゃないだろ。
アニビアが得意なのはゾーニングだ。
Summoner7
一番笑えるのは、多くの人がゼリの問題を調整班の責任にすること。
これは調整班の責任じゃなく、デザインチームの責任だよ。
何年経っても同じなのが信じられん。
アカリリワークとアジールで、何年も前に教訓を学んだんじゃなかったのか?
そんな単純な話じゃないことは理解しているつもりだけど、「このチャンピオンは触っていて楽しいか?」と自分に問いかけ、答えがイエスならリリースしているように感じるんだ。
CertainlyTの病がまだデザインチームに蔓延しているんだと思う。
>>Summoner7
Summoner8
同意。数字をいじくることはできるけど、根本的にスキルキットを考え直さないと、ゼリがOPとゴミを行ったり来たりする無限地獄からは抜け出せない。
ゼリはめちゃくちゃ面白いチャンピオンだよ。自分が使っているならね。
そして敵に使われると全然面白くないチャンピオンでもある。
ガレンとゼリの対戦は、2人がまったく別のゲームをプレイしているように感じられる。
これはバランスの大罪だよ。
>>Summoner8
Summoner9
チャンピオンデザインチームは、バランス調整は自分たちの仕事ではないと言っている。
デザインチームは自分のゴミを全部誰かに片付けてもらうのが当たり前だと思っている、権利意識の強いクソガキみたいなもんだ。
CertainlyTはいなくなったかもしれないが、彼の遺産はまだ残っている。
Summoner10
多分、Worldsが終わるまで何も変わらない。
競技シーンで活躍させて、その後ボロボロにナーフするんだろう。
Summoner11
Augustは、ジンをリリースしてから変わってしまった。
大量の薬物でもやってるんじゃないかって思うよ。
>>Summoner11
OP
俺は今でもジンとエコーはAugustの最高傑作だと思っている。
セナはクソの一歩手前だったけど、まだなんとかなるものだった。
ヴィエゴはバグだらけだったけど、コンセプトは良かった。
そしてゼリを生み出してしまった。
最高のデザイナーの一人だったのに、とても残念だ。
Summoner12
チャレンジ:Riotを侮辱することなくバランスについてredditで議論する(難易度:不可能)
参照元: Zeri is the Prime example of how an overloaded champ causes issues for the devs, soloq and esport.
プレイすると小指が攣(つ)るという明確な弱点があるでござる。
おすすめ関連記事
コメント
最近なんか既視感のあるチャンピオンばかりな気がしている
“T”様製のような新鮮で使っていて楽しくて相手に来ると憎らしいキャラが欲しいよ
足りないのはむしろCTなんだよね
真の視界を獲得
JPゴールドなんだが????
Qキーって薬指じゃないの?
管理忍が奇妙なプレイスタイルである事が判明した瞬間である
俺はq小指派。だからゼリとイブリンはプレイ不可
人差し指使ってる俺は異端なのか….?
左利きかな?
knightさんプレイオフ頑張ってください
だいぶ前からチュートリアルも小指Qになったでしょ
ニーラみたいな焼き直しに感じるチャンピオン出るぐらいならT様デザインのチャンピオンが欲しいけどな
リワーク前のイブリン使ってたから、ゼリで小指を攣らない
唯一のバフ
12.11 – バフ(スキンリリース)
露骨だな、さすがRiot、露骨
焼き直しもTもどっちもいらないです…
壁越えれなくしてくれるだけで良いよ
>ガレンとゼリの対戦は、2人がまったく別のゲームをプレイしているように感じられる。
これはジャガーノートの弱点だから別に良いと思う
シンジャオとかがゼリに近づけなくて泣くシーンを多々見るのはやばい
デザイナー(笑)とかいう奴ら焼き増ししか出来ないみたいだしもうチャンプのリリース頻度大きく減らした方がいいよ
T様のスキルデザインが革新的でかつ面白かったかのに対して最近のは似た要素をちぎって繋ぎ合わせたようにしか見えない
面白かったのは使う側だけだがな!
ヴィエゴのコンセプトがよい…?
正気か…??
結構クールだと思うケドね
倒したチャンプを乗っ取って、襲いかかるのは悪役に相応しいプレイスタイルって感じる
ただ、乗っ取った後の回復とRのブリンク連発が”うわーキモっ”って感じ
ヴィエゴがよくなかったのはファイタービルドで運用できたことだよ
Critビルドでグラスキャノンやってる分には(弱い時期の)マスターイーみたいなもんだし
ヴィエゴのコンセプトよくない?
倒したチャンプを乗っとって使えるなんて超かっこいいと思うんだけど
いっそゴミにして1から調整し直せば楽なのに
百歩譲って脚が速いのはいいとしてなんで壁抜けまで持たせたのか
ニーラでも感じたことだけど「どちらか片方だけにする」って考え方が摩耗してきてるんじゃないか
それをいったらQやWの射程の長さと機動力が両立してるのが問題
カイトもチェイスもやっていいけどそれじゃないとダメージでないよというチャンピオンなのにW撃っててもまあいいなみたいになってるし
「ただブランクするだけのスキルって味がないよなーw ルシアンとも被るし」
「そうだ、壁抜け持たせちゃえw そしたらWも壁の中で発動できてちょうどいいぞーw」
最近のADC3体はヴェインのパッジブとスキル説明文の簡単さを見習ってほしい
セラフィーンとかいうソナの完全上位互換みたいなゴミが出てくるよりはゼリで右往左往してたほうがまだマシ
まだそんなこと言う人居るんだ
どっちも出てくんな
セラフィーンリリース前から時が止まっとる
ソナ殿、乳が隠れていないでござるよ
かなり前からソナの方がずーーーーっと勝率高かったよ
Eのバフはいる前だけど
Tがいなくなろうとも第2第3のTが現れるのだ
レルは誰も使わないことを除けば近年で一番の成功作なんだけどな
このチャンピオンは触っていて楽しいか? の問いかけ自体は大事だろ、お前らレルやってんのか?って話
CertainlyTの意志は正しく引き継がなきゃならんよ
バランス調整は別の話
レルって誰だっけ…
鎧を身に着けたエンゲージすると足が遅くなっちゃうちょっと茶目な女の子だよ
好んで使ってる奴もいるんだぞぉ
アフェもなんだかんだ落ち着いたしそのうち落ち着くだろう
・・・・多分
落ち着くっつうか半分調整放棄というか
ソロQ勝率46%付近でもプロシーンでずっと使われてるからね。
こういうチャンプが増えてプロシーンの別ゲー感が加速してる。
ウルトの延長条件をキルアシにするのは、コンセプトであるカイト性能に制限をかけることになるから難しいと思うな
フルビルドクラウドソウルのゼリはネクサスを割れば倒せるらしい
なーんだ、今は亡きケミテックソウルと同じカウンター方法じゃん楽勝だな
Riotはチャンピオンの調整をよく複数のレバーを上げ下げするように表現してるけど、ゼリは全てのレバーを最低限コンセプトを保つくらいまでに下げても強いからどうしようもないみたいな雰囲気を感じる
ゼリはそのレバーが旧来のチャンプの倍以上あるんだ
レバー自体を撤去しないとダメな段階まで来てるよ
古い話だとルシアンのEがスロー解除付いてたけど
削除されたから性能削除は全然あるな
Tは操作してて楽しいキャラ多いイメージだけど、ゼリは操作してても楽しくない
チャンピオンを使って相手を振り回しているというより自分がチャンピオンに振り回されているように感じるんだ
>チェイスとカイトが両立しているところが問題なんだよな
アッシュは両方出来るけど大して問題になってないじゃん
チェイスとカイトとポークと壁越えと固さと高DPSとついでにシールドに対するカウンター要素を両立しているところが問題なんだよな
アッシュは両立どころか何も立ってないだろう
ゼリと違ってカスみたいなスロウだけで一人じゃなんもできんよ今は
せいぜいウルトとシナジーある味方と組むぐらい
相手を一人スロウにしても一人しかカイトできないが、自分が速くなれば5人まとめてカイトできる
足が速くなればスキルショットも避けれるしね
アッシュは相手のインに対して無力でアウトに対しても無力なので両方できてないです
管理人は小指Qなのか 器用だな
チェイスのレベルが質も量もこいつ1人だけ異次元なんだよ
小指Qだと若いフラッシュしやすいというメリットがある
(俺調べ)
ゼリって確かLoLにFPS要素があるキャラを作ろうってVALORANTの開発と共同で作ったんじゃなかったっけ?
ゼリが意味不明な性能してるのってそこに起因してるんじゃないの
昨日のDK対KTの5試合目のゼリユーミなんかボロ負けだったのに2vs5して集団戦勝ってたからな
最終的にゴールドでも構成でも勝ってたはずのDKが集団戦勝てないと放棄してバックドアして何とか勝ったけど、あのまま集団戦やってたらゼリのペンタキルが見れたと思う
まぁ半分は猫のせいだけどね
有害チャンプシナジーによりサモリフ壊れる
T様の凄かったところは作るチャンプが全部目新しいクソだったことなんだよな
最近のチャンプはなんか見たことあるクソ
相手を遅くするのと自分が早くなるのでは天と地の差があるんだよな
別に相手が遅くなっても方向指定スキルは避けられん
ぶっちゃけMSが上がり続ける必要はないと思うんだよな。
発動時にある程度のMS確保、攻撃し続けてる間MS維持じゃダメなのかなって思う。
あとWは素直にCrit率に応じてクリティカル発生にした方が健全。再序盤からクリティカル発生するせいで、ブルーサイドとレッドサイドでレーニングの強さ変わるの良くないと思うんだよな。
高速で走り回るadcを作ったらどうなるかわかったんだしultリワークするしかない。
ここ1ヶ月のkrサーバーをopggで調べると
マスターグラマス帯だけ50%ちょい上
チャレ帯で46%
ダイヤ帯47%
プラチナ帯46%
でolafingに片足突っ込んで無いか?プロシーン見る感じまだまだナーフされるだろ
追う場合と逃げる場合で増加MSに差をつければいいんじゃね
逃げ性能は今まで通りで、追う場合はQ当てた場合に0.5秒〜1秒MS増加効果貰えるとか
そしたら追う場合は1回でもQ外せば追いつけなくなるリスクもでそう?
Tは良くも悪くも異次元、他のデザイナーとはレベルが違う
プロシーン見てると問題なのはカイト性能じゃなくてチェイス性能なんじゃないかと思う
お互いにスキル出し尽くして普通なら1対1交換で双方下がるシチュエーションでも、ゼリならそっからスキル出し尽くして疲弊した敵集団を延々チェイスして3対1交換とかに持ってけるのはちょっとずるくねってなる
豆知識:Riotの開発は昔、シヴァーナのWを「無限に追いかけられるし無限に逃げられる」という理由でナーフしたことがある
最初AAのコンセプトが新機軸のADCとして紹介されてたから凄く期待してたんだけど
いざ出されるとAAのコンセプト以上に他のスキルがぶっ壊れと言うか
初報のコンセプトと比べて今の評価がかなり食い違ってるのが悲しい
このゼリの評価を勘違いしてこのAAのコンセプト自体ダメとRiotが勘違いしそう
ぶっさコミュ抜けるわ
他のチャンピオンがコスト払ってCD発生させた上でやる事を無料でやるな
ノーマナ勢でもまだ弁えてるぞ
ゼリは射程250にして
後クソ猫は誰かに取りついたら1+Lv秒で死ぬように
猫を削除すればゼリが許される気もするのでとりあえず猫を削除しよう
確かにユーミのせいっていう部分もあるんだよな。
射程長いしチェイス強いけどそれでもユーミがいなければ追いきれない部分も出てくると思う
回復するしシールドも貰えるせいで強気なポジションでultを維持し続けられるし、一気に敵陣にEで切り込んでRみたいな動きもファイナルチャプターとユーミのイグゾで成り立ってる気がする
フワちゃんの擬人化きらい