【LoL】ゼリのバランス調整はリリース以降迷走し、ゼリならではのアイデンティティはゆっくり失われている

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OP
リリース以降、ゼリはジェットコースターに乗っているようなものだ。超OPから足首が折れる状態まで交互に経験してきた。ゼリは文字通りパッチごとに変更され、ゼリに時間を投資している人たちにとっては悲しいことだ。

パッチごとにチャンピオンを学びなおさなければならないし、ずっとバンされるか、全く使い物にならないかのどっちかだ。

最近の変更だと、ゼリのWは本当に強くなって、同時にウルトが地に落ちるほどナーフされた。これはチャンピオンにとって間違った方向性だと思う。ゼリはハイスピードADCで、高速で走り回って、ジンクスのパッシブの時みたいに撃ちまくって走り回るはずだった。悲しいことに、だんだん機動力を失って、Wに依存するようになってしまい、プレイの楽しみが減っている。

俺はゼリが大好きで、俺の意見では最も楽しくプレイできるチャンピオンの1体だ。しかし、ゼリのウルトへの変更により、彼女はアイデンティティを失い始めているように思う。勝率40%でもいいから、テンポの良い戦闘スタイルは維持してほしい。ラックスのウルトをWに搭載して勝率50%にするよりはマシだと思う。


Summoner1
ゼリのアイデンティティは超高速カイトチャンプだ。高レートやプロプレイで壊れずにバランスを取る唯一の方法は、彼女を蚊にすることだ。超高速だけどダメージを与えない。

Riotがそれをやったとき、ゼリメインのサブレディットのやつはゼリのダメージが低すぎて気が狂いそうになっていた。そしてRiotはダメージをバフし、機動力をナーフした。今度のお前らはアイデンティティを失ったことに文句を言っている。両方を手に入れるのは無理なんだよ。

 

Summoner2
残された唯一の個性は、癖の強いオートアタック。

タロンEになるようなダッシュを持たせるべきではなかった。高いダメージとめちゃくちゃな逃げ手段を両立させるのは無理だ。

 

Summoner3
このチャンプはキットに根本的な問題があり、汎用性が高すぎるためバランスを取るのが悪夢のように難しい。Riotがこの問題を解決する唯一の方法は、キットの一部を削除することだと思う。

リーシンのようなもので、リーシンはかつての「盛りすぎチャンプ」の1体だった。

しかし、リーシンはとても楽しく、ピック率の高いチャンプだったので、Riotは何年もリーシンに手を出さなかった。これはゼリと同じ状況だ。Riotは彼女を高速移動が可能なADCとして定義しているが、ADCにこのレベルのダメージと起動力を与えると壊れてしまうだろう。

 

Summoner4
最近の多くのチャンピオンがそうであるように、ゼリは同時に多くのことをやりすぎている。

壁を超えるEを削除すべきだ。オートアタックを強化するダッシュというだけで十分で、これ以上何も加える必要はない。Wはダメージよりもスロウを重視すべきという意見には同意する。

 

Summoner5
一般的なチャンピオンのバランスとしては、以下のことを考える必要がある。

射程というのは一種の耐久力だし、移動速度も、追いかけている間は多くのDPSを稼ぎ、逃げている間はよりDPSを低く受けることを意味する。

ゼリは高射程と移動速度上昇を持っているから、耐久を紙にするか火力を蚊にするかのどちらかにする必要がある。

移動速度のウルト中の加速がだんだん減衰するようにするのはどうだろうか。

 

Samira
100%同意だ。ゼリのWはクールなユーティリティであるべきで、ダメージよりもスローに重点を置いているだろう。

ゼリのウルトは腕の見せ所の核となる部分であり、最も理にかなっていると思う。

 

Summoner6
Riotはしばしば特定のスキルにこだわりすぎることを理解する必要がある。彼らはゼリのWというものに怪物的に取りつかれているので、壊れたスキルを正当化して他のチャンピオンを地面に落とそうとする。

 

担当:いちずなイブリン

参照元: Zeri’s balance change have been a total mess since her release. Resulting in the champion slowly losing it’s identity.

 

管理忍

ゼリ殿は12.13でもナーフ予定でござる。

 

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コメント

  1. 壁超えを消せってのはプレイヤー側の総意なんだな…
    壁Eけしたら高速かつ高火力を同居させても問題…ないわけないだろどっちかにしろ

    このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。

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    • 壁抜けしてバースト出すタロンはまあアサシンだしいいとして
      ADCのゼリが壁抜けも出来てスキルもAAもダメージ出るのはズルいよなぁ……

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  2. なんでも盛り過ぎなんだよ
    調整できずにプロ専用機か産廃になって結局コンセプトと異なるところにパワーを移すことを何回やってんだよ

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    • 最初ないところから付け足して行くよりあるところから減らして行く調整の方が簡単だからね

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  3. そりゃそうだ
    あの機動力に火力載せたらおかしくなるに決まってる

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  4. ゼリの調整は難しいかも知れないけれどQでして欲しかった。壁の向こうからダメージ出すのはなんて言うかADCじゃ無くてメイジっぽい。

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  5. ニーラ「見てろよ見てろよ〜w」

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    • WだかEだかを展開しててもタワーダメージを受けるようにナーフされるんやろ?
      歴史が証明してる

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  6. 個人的にはカイサを境にマークスマンの現代化が進んだのかなと
    とにかくスタイリッシュで、使ってて楽しいチャンプを作るんだという意思を感じるというか
    それより前の、よく言えばシンプル、悪く言えば古臭いADCは使ってて物足りないから、どれだけナーフされても使っちゃうんだよね

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  7. ザヤ以降もしかしてAA依存の古臭いadcってアフェリオスくらいしか登場してないのか?

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    • アクシャン…………………?

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      • おもっきしスキルファイターだしそもそもマークスマンだとしてもADCではねえ

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        • じゃあアクシャンの開発は意図通り上手くいってるみたいだな

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        • そもそもザヤ以降のマークスマン自体が
          アクシャンセナアフェあたりしか居なくない?
          よく考えるとセナもAA依存やな

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          • サミラとゼリ忘れてたわ

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          • アクシャンは違うとしてセナ、アフェ、カイサ、ゼリかな。
            次のニーラもADC枠でイロモノである

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  8. ゼリの影でゼリの大躍進のために殺されたアムムのこと、忘れてね~からな

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  9. いつぞやのケイトリンの変更みたいに防御ステータスをナーフするのはどう?
    機動力とダメージは高いけどワンミスで簡単に死ぬ

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    • 多分redditがマルザとパンテsupに怒り狂う投稿に溢れることになるだろうけどアリじゃないかな
      ついでにシールド奪うPも奪ってくれば完璧

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  10. ブリッツのwみたいに発動後しばらくしたらある程度の時間ポンコツになってほしい

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  11. Rをナサスやレネクのように制限時間式にして無限に持続しないようにしてほしくはある

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  12. 機動力に加えてMSで優位に立つスキルセット
    プロは限界までそのポテンシャルを活かせるからsoloqでまずまずの勝率でも競技じゃOP、結果としてライズ並に手足もぐことになる
    コンセプトの時点で成立し得ないチャンプだと思う

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  13. AAを当てるごとにMSが上がるっていうコンセプトは良いと思うけど、
    壁抜けに制限が無いとかMS上昇に制限が無いとかいう無限スケールをやめれば良い
    ある程度の壁しか抜けれないとか、MS上限があるとかにすれば
    コンセプト崩さず調整出来ると思うけどなぁ

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  14. 射程短くしたがいいよ

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  15. 盛りすぎマークスマンはもう200年で散々見たんよ
    そろそろアッシュとかMFとか
    慣れは必要だけど癖の無いマークスマンがまた見たい
    スタイリッシュさとかプロシーンでの見栄えを重視するならジンくらいでいいし
    初期のサミーラみたいなバカげた強さの奴を調整して普通若しくはゴミにするのを繰り返すならシンプルイズベストで良いじゃん

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    • アッシュとかMFってつまんねえんだもん
      正直MIDでマルザ出してる気分になる

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      • 凄いアイアンっぽい発言で、逆に感心しちゃった

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    • MFはともかくアッシュは長射程CCでのエンゲージとか無限スロウとか強力な視界確保ツールとかADCとしては結構癖が強いスキルセットしてる気がする

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  16. アイデンティティーの消失なんていつものことやろ
    エイトロの復活とか

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  17. いよいよアッシュがプロでサポ運用されたりしたしミニリワーク必要だろ
    いい加減WとRのパワーをPとQあたりに移せよ

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  18. AA太郎より酷くなることはないやろ

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  19. カリスタで学ばなかった開発の末路

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  20. 壁越えは明らかにやりすぎだよなあ

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  21. アカリが調整不可だからEにパワーを移されたみたいな感じだな
    チャンピオンコンセプトに合ってなくて歪なのがなんか悲しい

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  22. コンセプトを尖らせた上で調整するならリスクを高めるのも一つの手段な気がする。
    ゼリの場合、捕まったら死ぬを徹底する為いっその事、被CCが倍化する、スロー喰らったら爆発してスタンするみたいなデメリットパッシヴを搭載するとか。

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  23. ゼリは別に難しいことしてないのがヤバいんだよな。ウルトキャストして移動しながらQをスパムし、近付かれたら解消されたEで逃げるだけ。それだけであらゆるシールドを剥がし、敵のライフバーを削除できる。ウルトの爽快感がない、アイデンティティが喪われたとかちゃんちゃらおかしいわ。元が異常なんだよ。今のWの仕様も気色悪いから嫌いだけど、常時ゴースト使用状態でタロンのEを持ったコグマウを相手にするよりよっぽどマシ。

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  24. AAが方向指定っていう唯一無二のデメリット抱えてるんだから、ウルトの電撃ADにしてAPダメージ消せばいいだけ、タンクなりワーデンの陰に隠れれば大丈夫。

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    • AA方向指定は明確なメリットだろ

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  25. QのAAを壁貫通しないようにすりゃどうだろな
    Eで壁超えて逃げられるが自分も攻撃できない感じで

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  26. ジェットコースターというけどカイトが上手いプロシーンではずっとp/b100%レベルの壊れなんだよね
    Wに強さを移したつもりらしいけど未だにカイトが鬼強い
    QとAAのギミックをいじらない限り調整は無理だ

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  27. ██はリリース以降存在感を無くし、Riotにすらゆっくり忘れられつつある

    ゼリのバランス調整はリリース以降迷走し、ゼリならではのアイデンティティはゆっくり失われている

    グウェンのバランス調整はリリース以降迷走し、グウェンならではのアイデンティティはゆっくり失われている

    【予定】ニーラのバランス調整はリリース以降迷走し、ニーラならではのアイデンティティはゆっくり失われている

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    • そもそもニーラならではのアイデンティティって何だろう
      味方に渡せるAA無効くらい?

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      • 唯一主戦場がbotのメレー(ヤスオは時々現れるが主戦場はmid)

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      • …ツッコミ待ち?

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  28. Valorantのネオンとセットで作ったらしいけど、各国の大会見てるとネオンも暴れだしてるの笑う

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  29. ゼリが壁越えた後を追って誰でも壁越えられるようにしないか(∵)?

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  30. カイサのQとAAを普通のADCにしたりサミーラのダッシュを味方に出来なくしてただのレンジヤスオにしたのは失敗なんだから
    高機動ADCとAAレンジに依存しないQを残してダメージナーフしろ
    高機動を生かして長い間Qし続ければダメージ出ますでいいじゃねえか

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  31. ADCをやってて気づいたのは、敵との距離を取る手段に2タイプいるって事なんだけど
    一つはCCをまいて距離を開けるタイプ(ジンクス、コグマウ
    もう一つはCCは薄いけど機動力をあげて距離を開けるタイプ(カイサ、ルシアン、シヴィアなど
    この視点から見ると、ゼリは両方持っていて極端な性能をしてるように感じる

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  32. ゼリの強いところはテキトーにQ吐いても何も失うリソースがないのに、当たるとそれなりに痛いところ
    Qに0.03秒程度の硬直を入れるか、Qがユニットにヒットしなかった時にマナが減るペナルティを入れれば、対面してる側のストレスはかなり減ると思う

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