Riot Truexyがメイジについて意見をツイートした。
Couple mage thoughts (1/5): HP was added to mage items in Season 12 as a "pseudo-durabiity" patch to mages. The goal was to give squishy immobile mages breathing room to make a mistake vs assassins without getting one-shot and immediately losing the lane
— Tim (@TheTruexy) February 20, 2023
多くのメイジアイテムにHPが追加されたのは、シーズン12のことで、「なんちゃって耐久性パッチ」みたいな感じだった。この目的は、柔らかいメイジチャンピオンが、アサシンに対して1ミスでワンショットされてそのまま即レーンが終了、ということがないようにするためだった。
それは、レーンでキルが発生する確率が非常に高かった時期の話でもある。俺たちはメイジアイテムのうち2つのアイテムのAPを減らした。そして、高APのロマンと機能的なダメージという両方の観点が、水準を下回るようになっていた/なっている。そして、この問題は12.10の耐久性アップデートでより顕著に表れた。
マナとポークのバランスは、常に一歩間違えると危険な領域にいる。もしマナコストがあまりにも重すぎてチャンピオンにスキルを打つのが非効率なら、メイジたちはミニオンをひたすらクリアしてスケーリングを狙うようになる。でも、逆にマナコストがめっちゃ軽すぎたとしても、全く同じことが起きるんだ。
小規模なアイテムバフ(ヘクステックオルタネーターやロストチャプターはまだ調整不足かもしれない)は、助けになるだろう。大きな論点は、最近のLoLにおいてメイジやサブメイジに分類されるチャンピオン達に、プレイする上での特別感をどうやったら持たせてあげられるのかという点だ。今みたいにみんなプッシュが早くて、CCがあって、バーストが高いなら、メイジの得意分野はいったいどうあるべきだろう?
そして、機動力の限られたメイジそれぞれを見ていくと、話はさらに難しくなる。例えば、ゾーイはベイガーとは全く異なった楽しさを持っている必要がある。でも、今は全部「マナバーストのミシック ( など) +ラバドン +砂時計 」という1パターンに詰め込まれてしまっていて、これが悲しい点だ。
ここで明確な次の方向性を示すわけではないのだが、今回は開発チームがこれまで考えてきていること、できるだけ早くメイジをいい位置まで持っていくための議論について公開した。
これに対する反応
- こうやってバランスチームが考えを公表してくれるのはとてもいいことだ。最近でも、LSがバランスチームと議論していたけど、本当に深いとこまで考えていた。
- Doubleliftか誰かが言っていたような気がするんだけど、俺たちLoL民はデザイン/バランスの問題を見つけるのだけはうまいけど、それの解決策を提示することは本当に苦手としている。バランスチームが変更を加える際に考えなければいけない要素をすべて考えると、これは本当にそうだと思う。2週間ごとにパッチをしていることを考えると、バランスをとることがいかに難しいかよくわかる。
- レイトゲームのビルドとして、ラバドンとヴォイドスタッフ 以外の選択肢がないこと、そして砂時計が絶対入ってくることが大きなポイントだと思う。特に砂時計はアイテムをゴミにすることなくうまくやるのは不可能なレベルのアイテムだと思う。ADCにはナヴォリ やグインソー といった選択肢があるように、ラバドンとヴォイドに匹敵しうる何かがあればいいんだが。
- 俺だってもっといろいろ積みたいのに、基本的にはミシック+靴+ヴォイドスタッフ+ラバドンで絶対埋まるし、残り2枠だってだいたいシャドウフレイム系 とゾーニャで終わりだ。
- もう一つの問題は、イレリアやトリンダメアみたいな奴らのレーンのサステインが高すぎてメイジが時代遅れになりつつあることだ。メイジは悪くないけど、ただ役立たずに感じる。
- (Rioter ) ツイッターでこんな意見を見たことがある。
「メイジアイテムには問題がある。どいつもこいつもただ数字をくれるだけで、特別なことは何もしない。メイジは1000APになれるようにするべき」
これはメイジアイテムの問題を要約している。メイジアイテムは今決して弱くはない。勝率も悪くない。( など) それでも満足感がなく、 困っている。プレイヤーが夢見る「1000APの夢」にはまだほど遠いところにいるけど、仮にそれができるようになったとしたら、ルーデンやらライアンドリー、貫通効果、ラバドンなどなど、全部弱く調整しないといけない。結局どっちを望むかだ。1000APになって敵を瞬殺したいのか、それともクールなアイテム効果で戦いたいのか。
Truexyが今回強調したように、耐久性アップデートも入ったし、HPを減らしてAPを戻すことに一定のメリットはあると思うけど、それでも一部の人は「メイジがこれ以上柔らかくなるのは嫌だ」って思うことは違いない。平均的なプレイヤーの体験を向上させる方向性を見つけるのに、かなり苦労している。
担当:いちずなイブリン
参照元: Riot Truexy on Mage Satisfaction
管理忍
やっぱりダメイジが重要だと肝にメイジるでござる。
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コメント
イメージを損なわず、名実ともにメイジにするのは名人にも難しい
この早さでネタをたくさん明示してくださって、ありがとうございます…!
アメイジングなコメントだ…
adcがあれだけ耐久性を犠牲にして「数秒間殴れれば」火力出るよって調整なんだし問答無用で瞬間的にバースト出せるメイジは本来もっと耐久低くあるべきだと思う
バトルメイジとかは別として
adcにはライフスティールがあるからなぁ
バーストにめっぽう弱い代わりに育ちに育ったadcだったら落とそうと詰めたのはいいけど届ききらなくて全部返り討ちにされたみたいなことはあるはず
メイジはポークとかを食らうとしっかりサステインがない分すごいやりづらいから多少バーストに耐えうる耐久があってもいいと思う
まあゼラスだのラックスだの後ろから応援してる奴らが400hpくらいアイテムからもらえるのはアレだけど
ロアセラフ積める奴らはバーストに耐えうる耐久以上のものを持ってるせいでおかしくなってる
オレソルが強い理由の半分はこれ
ADCの次はメイジか
みんなが満足を得られる状態ってのは本当に難しいんだな
サーバーやレート、競技シーンでメタが全然違うのが調整の大変なところかも
アサシンにバーストで倒されるから耐久を上げてゲーム全体の耐久を上げたから火力不足になる
やってることは全部調整のツケが回ってきてるだけだよ
個人的にはメイジの射程を全体的に50〜100くらい伸ばす代わりに耐久を削って安全圏から火力を出せるけど突破されたらちゃんと倒されるようにするのがメイジらしい個性だと思うけどね
メイジ時代は100年ほど前に終わったから仕方ないね
今日の管理忍は違和感の無い分かりやすいジョークだな
偽物か?
わかりやすさと面白いのは別物
後半にガチガチに固めたファイターに勝ち目が無いのはまだ分かるんだが集団戦で全くと言って良いほどCCもダメージも入らないのがキツすぎるんだよね
1100Gのアレいい加減ナーフしないか?
耐久アプデあったのにも関わらず痛すぎなんだよ!
「メイジ」なんだからもっとテクニカルなアイテム増やしてもいいと思うんだよなぁ、シールド系とかオムニヴァアンプ系とか能動的なスペルシールドとか。。。(APアサシンファイターが積みづらい調整は必要そうだけど)
今はゾーニャの無敵とHPのスタッツだけで解決しようとしてるから、その辺消すところから始める必要があるそう。
とてもわかる…けどメイジチャンピオンはアイテムのAPありきで性能調節されてるようにも感じる(スキルのAPレシオ、CD等)からアイテムにいろいろな特色を持たせようとすると殆どのメイジの性能調整をしないといけない気がする
真の視界を獲得
真の視界を獲得
強い弱いとかじゃなくてメイジの個性の話じゃないの?
いや、強い弱いじゃなくて、パッとしないって話でしょ
真の視界を獲得
流石にエアプか対立煽り ファイター使いの株下げないでもろて
パッとしないも表現として適当ではないと思うけど、ちょっと汲み取る力が足りてないかも・・・
メイジって今そんなバランス悪いか?
強弱のバランスじゃなくて多様性の話でしょ。
魔法使いキャラとして(チャンピオン同士の戦いにおいて)通常攻撃にはあまり依存せずにスキルで戦うデザイン故にクリティカルとASがないから他のタイプと違ってQWER打ち切ったら出来ることがないから仕方なくゾーニャでCD明けを待つしかなく、スキルをn回撃って殺し切れなければ自動的に負けみたいなデザイン故に火力調整が難しいのにADチャンプはオムニヴァンプよりルーンのレジェ血脈や凱旋から簡単に得られる回復が強すぎる。
ミカエルの祝福とかシュレリアとか魔法使い「らしい」アクティブもあるにはあるけどsup以外だとファームに使えない対チャンピオンの1on1で使っても自分だけリソース消費して相手(ADチャンプ)は強力なサステインで全快or高機動を活かしてリコールからレーン復帰早いせいで積むことが困難で単純にビルド幅が狭すぎる。
射程が長いというリーチは継続して火力を出せるマークスマンより圧倒的に長くないと利点になりえないし長すぎるとシューティングクソゲーになるしADCに近い性能ならそれはもうダメージソースが魔法なだけで大魔導士感がなくなる。
ダクソとかRPGにありがちなマナコストが増える代わりに追加効果付く(アクティブで効果切り替え)とかあったら面白いかもね
問題を棚上げしまくっていざそれに直面したら困難に立ち向かう挑戦者みたいになるんだから楽でいいよな
メイジに限らず皆この状態じゃない?
追加要素で少しずつ弱点が埋められて、弱点を残すと他のクラスとの差が開いて実用に耐えないから使われない
長く続いたゲームだからインフレするのはしょうがないけど
LoLがインフレしてると思って過去を振り返ると実は昔も昔でヤバかったとなるのは、全LoLプレイヤーの通る道
調整をずっと同じ人がしてるわけじゃないし、変化が必要だから一貫性が見られないのは当たり前
前はタンクを変化させ、その前はファイターを今度はメイジの番
どのクラスもひたすらサイクルさせるのが対戦ゲームの調整の仕方だよ
名実ともにメイジといえるチャンピオンがいないでござる
APアサシンとバーストメイジの差が分からないのもよくない
ポークメイジがバーストメイジやバトルメイジの下位互換なのがまずい
そのせいで調整の結果、ポークメイジが他の個性を得て純粋なポークメイジはジグスしかいない
サステイン高い対面が嫌は重症が強化された今となっちゃただのわがままだ
重傷関係ないガレン・セトとか見てから言えや
メイジにmidガレンmidセトなんか出されてもスケール勝負でいいだろ
そいつらはADCと違って交戦中のサステインは皆無だ
エイトロやゴアドリはナーフ済みだし、重傷積めない序盤のドラシだけが問題
ようやくナーフされるようだけど、ドランシールドのサステインがあまりにも高すぎた
息継ぎとドラシの組み合わせされるとmidメイジでは序盤ほぼノーチャンスになるのもかなり不健全だと思ってるけどなかなか調整されない
サステインへの愚痴って、レーニングでトレードしたあとに本来回復を持たないキャラがモリモリ回復してレーン有利になっていく問題に対してで、その選択肢がadキャラにしか無いことについてでしょ?回復阻害がどう関係すんの?
不健全だとかいってスペルヴァンプだけ消した段階でだいぶ意味不明だったが。
riotはプレイが複雑になりすぎるからって理由で発動系アイテムをどんどん削除したり自動発動にしたけど今こそそれらを復活させる時なんじゃないか?
自分は今でもサポートジリアンで二種類のワードと赤トリ、時計にGLP、ツインシャドウを積んだ結果1から6まで靴以外すべて発動できる状態で遊びたいね(プレデターにすれば、全部だ)
最近のはどいつもこいつもウェーブクリアとCCとバーストを~
明らかにそこが問題じゃん解決したな
ミシックシステムが出来る→火力インフレ起こす→耐久アプデ→現状の問題が起きるんだから今までの変更全部戻せばこの問題簡単に解決するんじゃないか?
俺はミシックシステムが大嫌いで、ビルドパスが固定化されつつある現状に嫌気しかない
過去のLOLは相手のリードに対して対応した柔軟なビルド選びが楽しさの一つだったのにミシックが現れてからは対応するよりもいち早くミシック完成によるスパイクを敵に押し付けてさっさと叩き潰すだけのゲームになってしまった
ミシックの何がゴミって、本来ビルドを固定化しないために実装されたって事だよな
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/preseason-2021-gameplay-plans/
これ見る感じミシックアイテムの導入の目的はビルドの固定化を防ぐことではなくアイテムシステムの簡略だと思う
結果としてビルドの固定化は起こってるけどトレードオフだし一定の数値以上に一極化しないようにしてるみたい
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/dev-updated-approach-to-item-balancing/これ見る感じね
皆が自分のメインのロール/チャンピオンは冷遇されている!って騒ぐゲームだから調整すんの大変だね
正しく文章を読み取れない知能でかわいそう
この記事ではプレイヤーが楽しみを感じない点から問題視されてるけど、midのメタを作る要素としては今のアイテムは悪く無いと思う
topやjgは強いアイテムが入るチャンピオンがメタになるけど、メイジのほとんどのアイテムが没個性的でどのビルドパスだろうが同じような強さを得られるとすると、純粋にチャンピオンパワーを目当てにメタになるはず
ただし、カサディン等RoA使う奴は除く
メイジはクールタイム付きのADCみたいな感じでワンコン出来なくてもいいと思うけど、諸悪の根源は回復過多だと思う
ADCとはパワースパイクが違うとかあるだろうけど
GLP-800 ツインシャドウ スペルバインダー ガンブレ 昔のセラフ
アクティブアイテムは低スキル帯には難しいとはいえラバドンヴォイドでも十分に強い環境を残しておけばビルドに幅も出て面白いと思います
グレイシャルも元に戻ってスロウばらまきまたやりたいよ・・・
エバーフロストも良くない
アイテムでスネアを与えるのはコンセプトとしてちょっと極端すぎる
お試しで対象指定した相手に魔法ダメージ与えて被魔法ダメージ増加させるデバフつけるアイテム出してみないか?名前はデスファイアグラスプとかいいんじゃないかな
おっいいな、付近のチャンピオンのスキル使用毎チャージを溜めて、アクティブでチャージを解放して、数秒間 一時的にAPと増加MS与えるアイテムなんかも面白そうだ。
色んな魔力を貯蓄して解き放つからスペルバインダーって名前がいいと思う
見たことも聞いたこともないけど、ブラッドミアとかに合いそう!イイネ!!
君はとりあえずウィル本読んできて
メイジって色々出来るようになるとボットレーンに居付くようになるからなぁ
CC時間にAPレシオ付けるとか出来ないんかね
ビルドが単純で色んなチャンプ気軽に使えるのがlolの良いところだと思うけどな
dotaみたいに細分化されるとよく分からんくなる
メイジってポークして減らすイメージあるけど
lol全体がダメージ多すぎて、集団戦が長引かないから
得意分野が消えたんじゃないかと思う
ADCのミシックが新アイテム3種
ファイターがTFと新アイテム2種
アサシンがドラクサーと新アイテム2種
メイジが
マナ有でエコー、仮面、エバフロ、ロア+1種
プロトベルト、ガンブレもどき+1種
既存の面白かったり強かったアイテムが他アイテムに比べてミシックになり過ぎてるのも問題だと思う。
あと自然の力筆頭にタンクアイテム強いのどうにかしてほしい、仮面ヴォイドあってもタンクに一歳ダメージ入らない
タンクメインですがミシックを除けばタンクが積む強いMRタンクアイテムは自然の力だけですね。
まあそれが強すぎてそれ1つで防御面は足りてしまうんですけど。
後半になればDPSメイジはタンクに強く、バーストメイジはタンクに弱いというのは今も昔も変わってないと思います。
メイジアイテムで能動的にプレイスタイルが変わるのがエバフロしかないのも問題かも
他のミシックは気づいたら出てるor効果発動してるものばっかり
シャタードクイーンクラウンをアクティブにしてみたりできることは多いと思う
ディフェンシブ系の効果をアクティブにしてもハンドスキル下位層が今より振るわなくなるだけで得るものがない気がするよ(というか事実上砂時計が2個になるだけじゃない?)
魔法使いなんだから詠唱時間を設けよう。
略式はダメージも低め、フル詠唱だと相手は消し飛ぶようにしよう。
せっかくCDRからAHに変更して上限がなくなったのにメイジアイテムって全然AH貰えないんだよな
スキル依存のロールだからこそゲーム後半APや貫通が増えてアサシン化するよりは集団戦でスキルを連射出来る方が楽しいと思う
そもそもメイジって何?
バーストメイジ(ゾーイ、TF、ベイガー他)とバトルメイジ(スウェイン、カーサス、ライズ他)とアーティラリー(ゼラス、ジグス、ヴェル=コズ他)とディスラプター(ザイラ、ティーモ、アニビア他)でやってることが違いすぎて「メイジの個性」って言われてもいまいちピンとこないんだよな
みんなプッシュが早くて、CCがあって、バーストが高いなら、メイジの得意分野はいったいどうあるべきか
答え出てるじゃないか
最強チャンピオン作るのやめてプッシュの早さとCCの有無とバーストの高さのバランスを取ればいいんだよ
マナコストやアイテムで調節するのはやめてチャンピオンのコンセプトに沿ったスキルを割り振ればいい
爆速でポークしまくるってコンセプトのゼリになぜWを付けた?
プッシュが早いと言われるADCでプッシュしてもゼリのW一発でタワーはほとんど削れなくなる
まず前提としてみんなプッシュが早くて、CCがあって、バーストが高くするのをやめるべき
ミニオンのARを上げればメイジ以外のプッシュ力が落ちてめでたしめでたし
旗出しときますね~
ともすればみんなAAしてるだけになってしまうマークスマンを差別化するためには、それぞれの特徴に応じてグインソーを用意したりストームレイザーを用意したりすることでいい感じに個性を出せてると思うけど
メイジはもともと個性的なスキルを持っているものだからそんなの必要ないと思うけどなあ
Q!E!,W!ふう、レーンを食べ終わったから視界を取りに…
ハサキィ!ウェーブクリア完了、HP150回復!!!!
これやめろ
俺様が怖いか
正直ラバドンヴォイドを買わないと勝負にならないってのがまあ問題なんだけど
それ言ったらADCもパンピーはクラーケンIE以外選択肢が無いみたいな話ではある
使っても相手してもつまらんのが問題
エレメンタリストラックスとか今だったら属性ごとにスキルの効果全部違うとかやりそう
パワースパイク アーリー~レイト
攻撃
・ウェーブクリア
・DPS~バースト
防御
・体の強さ(基礎HP、AR、MR)
・サステイン
ユーティリティ
・ブリンク
・CC
う~ん特徴持たせたいならマナじゃない?
メイジ:マナ効率が悪め、弾数などで制限つける。マナ、弾数がある限り強い
アサシン:ノーマナ、ブリンク、バースト
ファイター:ノーマナ、サステイン、
ADC:序盤はマナにも依存するけど、後半はノーマナでDPS
って感じにするとか?
そんなん、百何十体もチャンピオン用意する必要ないな
ロケットベルトをミシック枠から外して、エバフロみたいに選べる選択肢に加える所から始めようか
「色々積みたいが結局これしか積むものがない」って問題は別にマークスマンとかでも言われてることだし、メイジの問題っていうよりかは結局ダメージを出すことが役割の奴らはよりダメージが出るアイテムを積むしかないって話でしかないから、しょうがないと思うなあ
てかそもそもこんだけ数がいんのに「メイジ」で一括りにして調整しようとするのが無理あるのであって、全部一緒くたにしてアイテム調整でうまくいく話ではない
ミシックシステムでアイテムに制限かけてるんだから多様性がなくなるのは当たり前だと思う。
タワープレート消すなとまでは言わんけどナーフしろ
プッシュのリターンでかすぎるから歪になる
ゲームスピード早めたい一心でそれに合わせたデザインのチャンピオン、バフナーフしかできなくなるからつまんねーんだよ
単純にメイジ用のアクティブアイテムとか設置アイテムとか増やせば多様性が増すのでは。(範囲内でスキルの火力が上がるとか相手のスキルを低減するとか)
その上でラバドンとかの魔力増幅が最強にならないようにすれば、メイジキャラにもっとテクニカルさが出ていいと思う。
そのキャラクターが持っている能力の結果として、メイジって役割に分類されている。
だから、
Riot「あれ?このメイジってやつら、大体おんなじじゃね?問題なのでは?」
っていう考え方はおかしい。
魚図鑑を見て、「あれ、みんなエラとヒレ持ってて水の中に居るの多様性無くね?」って言ってるくらいおかしい。
ミシックアイテムがそもそもさっぱりしてることを認めてシーズン8に戻せばいいと思うけどな
アイテムがパワーを持ちすぎてチャンプ毎のアイデンティティが失われつつあると思うし、シーズン9以降はチャンピオンの調整よりもアイテムの調整があきらかに多くなったよな
さっぱりってなんだ
失敗な
何が得意かというのと同じくらい、何ができないかというのがキャラクターを特徴付ける。
今一度バースト、バトル、アーティラリーメイジの分類をし直して、弱点であるべき点はしっかりへこませる(必要なら長所を伸ばして補填する)のが必要なのでは。
メイジ内での位置づけじゃなくて
全体の中でのメイジの位置づけの話やで
メイジの醍醐味が1000APnukerであるべきか(アイテムからHPなどを削除してAPに振るべきか)、
500APに、HP、割合dmg、penなどをシチュエーション毎に選ぶスタイルであるべきか(AP減らしてアイテム効果や他のスタッツに振るべきか)
メイジ全体の方向性の話
メイジとしての方向性は1000APだけどサブクラスと選択アイテムによって拡張性が変わるってだけでいいと思うけどねえ
要するにアイテムを増やせって話になるんだが
対面がメイジ顔負けの射程でハラスしたり瀕死にしないと即回復したり一瞬でプッシュするのしかいないから
メイジも一瞬でプッシュしてCCで足止めしてバーストで殺すしかバリエーション出しようがないんじゃないの?
アイテムのスタッツと効果を切り分けたら?エンチャントとか言って
ゼドの手裏剣みたいな、まるでメイジかのようにポークとクリアをしてくる奴らのせいじゃないでしょうか
メイジ調整の前に自然の力調整してくれ
そこそこ育っていてもあれ積んだフロント構築されるだけで大体のメイジのスノーボールが止まる
ロール毎の特徴が形骸化してるのはどこも同じじゃね
スカーミッシャーなのに固くできたり、ファイターなのにアサシンできたり、タンクなのにダメージ出せたり
まあこれはアイテムが強いからチャンピオンがただの乗り物と化してるってまた別の問題なんだけど
一番良い調整方法は職業をもう少し細分化して
職業毎にパッシブを入れたら面白いと思う
全部アイテムで解決しようとするから悪用とかそういうのが出てくる。
○○に面白くなるための調整をくれって言ったら、
すぐに現状で満足してるから変えるな勢と、勝率高いんだが我慢しろ勢が湧くのがな…。
ゲームに変化を求めなくなったら終わりだよもう。飽きる。
正直COOLなアイテムなんか存在しないから俺は1000APで消し飛ばすのを所望するぜ!