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素朴な疑問: なぜリーグ・オブ・レジェンドはこんなに長い間人気なのか?

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© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.

そろそろ15年

CONCORDという、オーバーウォッチのライバルになるとされていたヒーローシューターがリリースされ、そして爆死した。

それで思った。なぜリーグ・オブ・レジェンドはこんなに長く続いているのだろうか?

なぜMOBAでは、「リーグ・オブ・レジェンドキラー」を名乗るゲームの発表がないんだろうか?
他のジャンルではよくあるのにだ。

「フォートナイトキラー」や「オーバーウォッチキラー」は存在したけど、「LoLキラー」と名乗ったゲームは俺が覚えている限りではない。

これはLoLが基本プレイ無料だからだろうか?
もしそうなら、どうして他のゲームはこのモデルを採用しないんだろう?

それともゲームデザインの問題だろうか?
同じジャンルの他のゲームより、LoLのデザインの方が優れているのだろうか? 廃れない理由は何だろう?

それともLoLの世界観のおかげだろうか?
アニメーションやミュージックビデオ、LoR、Arcaneなどが影響しているのだろうか?

ぜひ、コミュニティの意見を聞いてみたい。

多くの人がこのゲームを民度が悪いとかネガティブに見ているのに、なぜこれほど長く続き、今でも業界最大級のゲームであり続けているのか、本当に気になるんだ。

CONCORDは2024年8月24日ソニーが発売したヒーローシューター。発売後わずか10日でサービス停止および返金となったことが話題になっている。公式ブログ

反応

  • 誰も触れてないけど、LoLが低スペックPCでもちゃんと動くことも理由の一つだと思う。他のゲームほど重くないしね。
    • それが俺や多くの友達がLoLを始めた大きな理由だよ。Intel HDグラフィックスみたいな低スペックでもちゃんとプレイできるオンラインゲームだったからね。
      • そうだね。俺も最初の数年間はしょぼいノートパソコンでLoLをプレイしてた。本格的な仕事に就くまではPCをアップグレードしなかったけど、LoLに関してはほとんど違いがなかった。それまでプレイできるゲームはほとんどLoLだけだったよ。
      • Tryndamere :俺らじゃがいも好きなんだよね。
        Tryndamere (Mark Merrill)は、Riot Gamesの共同創業者。1980年生まれ。
        英語圏では低スペックPCをPotato PCと呼ぶことがある。とてもおもしろいジョーク。
        • 低スペックPC勢のことを気にかけてくれてありがとう。お前の気持ちは一生忘れないぜ。南米から愛を込めて(笑)
        • マジかよ、これ本物のMark Merrillのコメントなのか?
          • うん。ここにも理由がある(笑)。他のどの会社よりも、Riotは俺らユーザーとコミュニケーションを取るんだよね。
    • 昔はもっと快適に動いてたんだよね。何年ものアップデートやオーバーホールで、低スペックPC向けの親和性は確実に減った。でも、それは避けられないことだったんだろうね。
      • まあ、5年前の低スペPCは今となっては古代のPCだからね、言いたいことはわかるだろ? いずれはどこかでアップグレードが必要になるけど、他のゲームと違って、LoLはかなり古いハードウェアでも問題なく動くんだよね。他のゲームよりずっとハードルが低い。
      • でも、コンピューター自体が進化したからね。最低スペックもSteamのPC調査に基づいてアップグレードされてる。でも、それでもまだ底辺の5%のPCも考慮してくれてるんだよな。

 

  • 2週間ごとに新しいパッチが当たるから。冗談抜きで、開発者の対応スピードが遅すぎて死んだゲームが山程ある。
    • 100%これだな。Riotはゲームを常にパッチ更新し続けることを売りにしてきて、それをほぼ15年間実行してきている。2週間ごとじゃない時期もあったけど、90%はそうだったし、マジで驚異的だと言わざるを得ない。チャンピオンのリリースが最近は大幅に減速したとはいえ、これもLoLが長く続いている大きな理由だ。160以上のチャンピオンがいる中で、誰もが自分に響くチャンピオンを一つは見つけられるんだからね。
      • 正直なところ、チャンピオンリリースのペースが遅くなって、古いチャンピオンの改良に力を入れてくれているのは良かったと思う。あまりにも早く新チャンプが出すぎると、ゲームについていくのが大変になるからね。
    • 2023年のプレシーズンが物足りなく感じたのもまさにその例。数ヶ月の間に大きな変更がなかっただけで、騒ぐ連中がいた。でも、Blizzardでは標準的な待ち時間なんだよな。
      ブリザード・エンターテイメントは、アメリカ合衆国のカリフォルニア州アーバインにあるゲームソフトウェア開発会社。StarCraftシリーズや、Overwatchシリーズを手掛ける。
    • これは確かにプレイヤーを引き留めるのに大いに役立っていると思う。定期的で比較的速い変更スケジュールをキープするだけで、メタが気に入らなくてもプレイを続ける理由になる。次のパッチまで数日や1週間休むのと、いつパッチが来るかも分からないまま数ヶ月も休むのとでは全然違うからね。数ヶ月方って置かれると新しい興味や趣味が見つかっちゃうから。

 

  • 昔、MOBAブームがあったけど、あまりにも早く消えてしまったから覚えている人も少ないよね。もしLoLに対抗したケースに興味があるなら、「Strife」ってやつがそう。

    LoLキラーを作る問題は、ゲームプレイにおいてLoLを大きく超えるMOBAが必要ということだけど、誰もその方法がわからないし、リスクを取る人もいない。


    バトルロイヤルやヒーローシューターのような、モダンなセッション型ゲームジャンルは、単純に設計がしやすいんだよね。

    Strifeは、S2Gamesによって開発されたMOBA。2015年にリリースされた。
    • リーグ・オブ・レジェンドに対抗できそうなゲームで、最も近かったのはヒーローズ・オブ・ザ・ストームとポケモンユナイトだね。

      HotSは、ブリザードが完全に諦めた後、完全なメンテナンスモードに入っている。


      ポケモンユナイトがどれだけカオスかは、言うまでもないだろう。

 

  • シンプルにLoLが良いゲームだからだと思う。
    MOBA黎明期には激しい競争があったけれど、10年以上生き残った理由がある。キャラクターの数は膨大だし、他のキャラが少ないゲームに比べてもはるかにバランスが取れている。それに、今ではもうかなりの先行者利益があるから、Riotが完全に何かをやらかして、ユーザー全員がパスワードを忘れない限り、MOBAジャンルのトップに居続けるだろう。

    先行者利益とは、誰よりも先にその市場に参入することで、市場全体の利益を独占、またはより多くの利益を獲得すること。
    • LoLは消えないと思いたいね。20年後プレイして、ボコされるのも一興だろうな。
      • LoLが本当に終わるとしたら、それはRiotが終わらせた時だろうね。
        60〜80年後に、たとえOSRSみたいにシニア向けの形で残っていたとしても、全然驚かないよ。
        このゲームにアホみたいに依存している数百万人のプレイヤーは、長くプレイし続けるだろうからね。

        OSRSは「Old School RuneScape」の略。「RuneScape」の古いバージョンを基にしたMMORPG。

 

  • これを言ったらアホかと思われるかもしれないけど、正直、ゲームバランスの良さが大きな理由だと思う。
    俺は以前はSmiteをプレイしていたんだけど、何ヶ月もキング・アーサーが勝率60%を超えている状況だった。だから、LoLでなにかのチャンプが54%の勝率でみんなが怒り狂っているのを見ると、すごく新鮮に感じた。もちろん、LoLのバランスが完璧だと言っているわけじゃないけどね。

    • みんなLoLのバランスに文句を言うけど、MOBAどころか、全体的に見てもLoLは圧倒的にバランスの取れたPvPゲームだと思う。
      • そう、隔週で行われるバランスパッチは、LoLプレイヤーにとって当たり前のことなんだ。メタがシフトしても、大抵は比較的バランスが取れている。どのチャンプもソロキューで高いレベル(少なくともマスター・ティア)までプレイ可能なままだ。
      • バランスはどのゲームでも当たり前に思われてるけど、バランスチームの目的が全キャラクターを平等にすることじゃなくて、メタを調整することだってことを、多くのプレイヤーが理解してないんだよね。
        • さらに、スケーラビリティの問題もある。昔、計算したことがあるんだけど、ライブパッチの1日でコミュニティが行うテストの量は、バランスチームが2年かけても物理的に不可能な量なんだ。だから、テストで見つからなかった問題が即座に発生する。

          「完璧な」バランスを実現することは不可能で、何年もテストしても、ライブサーバーに出した最初の日に重大な問題が見つかることがある。


          最善の策は、迅速に対応することだ。問題が発生したら、すぐに反応して修正する。それがRiotがやっていることだ。


          Riotは完璧ではないけど、みんなが何と言おうと、彼らは本当に優秀だと思う。

    • Riotは何かがぶっ壊れているとホットフィックスを出したり、問題のある要素を無効化するのも早いよね。
    • そうだね。多くのLoLプレイヤーは、LoLをほとんど唯一の競技的なゲームとしてプレイしていて(ちなみにこれは、LoLがいかに優れているかを示している)、LoLのバランスがどれだけ良いかに対する理解があまりないんだ。

      リーグ・オブ・レジェンドは、160以上のチャンピオンを複数のスキルレベルで大体バランスの取れた勝率に保ち続けてきて、これを10年以上もやっている。これはバランス調整の驚異的な成果であり、どの開発チームにもできることじゃない。


      さらに、Riotはプレイヤーとのコミュニケーションがしっかりしていて、透明性も高い。


      正直なところ、LoLが最悪にバランスの悪いゲームだとか、Riotは無能とかいう話をしている人の多くは、自分自身に正直になれていないんだと思う。つまり、何に対して本当に怒っているのかを理解していないんだ。この手のゲームには、本当に中毒性があるから、それが醜い形で現れることもあるんだよね。

 

  • LoLは、チャンピオンの数を増やすのに何年もかけてきた。もし新しいMOBAを30キャラクターでリリースしたとしても、LoLのキャラの多様性には到底対抗できない。

    もし150キャラクターでMOBAをリリースするなら、それがLoLより圧倒的に優れていないと、すべてのキャラを学ぶ価値が見いだせない。


    俺は10年間LoLをプレイしてきて、ゲーム全体をかなり把握していると感じてる。すべてのメカニクスがどう動くか理解してるし、各チャンピオンが何をするか、どこに誰が適しているかも分かる。


    新しいMOBAでそれを全部学び直すのにかかる時間と労力は、あまりにも途方もない。Riotがゲームを台無しにして、ガチな競合が出てこない限り、LoLが優位に立ち続けるだろうね。

 

  • Riotは、たとえeスポーツ部門で金銭的な損失を出してでも、LoLがプレイヤーの生活の中で常に意識されるようにしている。いつでも観戦できるし、簡単に戻ってプレイできる環境が整っている。eスポーツの存在によって競争心がさらに刺激される。

    Worldsや各リージョンのリーグのようなイベントは利益を出していない。しかし、製品を強化することで、その損失を埋めるような売上を生み出すんだ。これらの利益は簡単に数値化や予測ができるものではなく、適切な売り文句も必要になるけど、それが見事に成功したというわけだ。


    個人的な意見だけど、これは他のゲームには理解しがたい負担だったと思う。投資家に「損失を出すことには無形のメリットがあり、後で利益につながるかもしれない」と説得できるか? って話。

 

  • 個人的な意見だが、LoLは本当に素晴らしいゲームだとと思う。めちゃくちゃ楽しいし、たとえワントリックでも毎試合がユニークに感じられる。それぞれの試合に違ったストーリーがあるから、他のどのゲームよりも優れていると感じるんだ。それに加えて、絶え間ないアップデートと大規模なeスポーツシーンが、このゲームを長く支えているんだと思う。

Source: Genuine Question: Why is League so Long-Lasting?

 

管理忍

長生不死でござる。

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LoL忍者がRiot Games Japanを直撃取材。

コメント

  1. 同じようなゲーム出ても余程出来に差がない限り今更移住するのめんどくさいんだよなあ

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  2. 偶にとち狂うけど、調整は基本的にはバランスを良くしてるんだよな。むしろ変更が来ないことへの不満の方がよく見るぐらいで。
    変更したことに不満が出るのは文字通りの新要素が入った時(新チャンプとか旧プレシーズンの大規模変更)が主で、要するに普段の状態に異物が入り込んだ時が大半な印象がある。もちろん例外はあるけどな。ガリオの神砂嵐とか、Yiのプチリワークとか。

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    • 下手くそでもパッチで気づいた事とか試して多少盛れるのが良いんじゃないかな?
      その逆になる事もあるけどw

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  3. いつメンが社会人になってからは老人会みたいに集まってやるゲームになってる
    それ以外だと中々集まって気楽にやれるゲームがねぇ

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  4. Riotはコンテンツとしてのキャラクター作りに非常に熱心に取り組んでいると思う
    新キャラクターが実装される度にオリジナルとはの別スキン、インゲームとキャラクター紹介両方のPV、テーマソング、小説まで用意しているゲームは見たことがない
    Arcaneの大成功は少なからずLoLのキャラクターの個性を大事にする文化に由来しているはずだ

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    1
    • 個性を大事に←ヴァルスやザックが泣いてます

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  5. 運マッチの射幸性と25分試合して5分待つというポモドーロ効果

    5
    2
  6. 低スペックのノートPCでも動くってのが一番かな。美麗グラフィックですめっちゃ物理演算がリアルですっていってもそれを動かせる人はどれだけ居るのって話だし
    あと5人全員が責任を押し付け合うから、本物の戦犯ですら自分がうまいと勘違いしてキューを入れ続けるってのも長く続く要因では

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    • ちょっと前に低スペ足切りしたけどあんま裕福じゃない国のプレイ人口何割減したのか気になるな
      あんまり関係なかったりするのかそこまで大きく減らないラインを調査してやってたりするのかな

      • 計算してやってると公式で明言されてた

  7. 2週間ごとに新しいパッチが当たるのは本当に大きいと思う
    他のオンライン対戦ゲームをやった時に1ヶ月メタが回ってないだけでやる気が失せる 
    新鮮な体験がいつもできるのはこのゲームだけだろうね 

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    1
  8. バランスに関しては本当にそう思う
    LoLの日本鯖できた後にLoVAリリースされたけど、ガチでやろうとするとバランスがやばくてメタの構成使わないと轢き殺されるみたいな状況をずっと繰り返して、メタ外の好きなの使う=負け、みたいな感じだったな

  9. 他のゲームにちょろっと行っても、結局LoLに戻ってくるんだよなぁ

  10. 昔スマホでvaingloryっていう3v3のmobaがあったけど、5v5のlolと棲み分けできてて割と盛り上がってた気がする
    途中で5v5に以降したのと、運営会社が変わったとかで下火になっちゃったけど

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    • あれマジで神ゲーすぎた
      もう一回フルCPフィンでULTからAスキオーバードライブのスタン当ててー

      7
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  11. CONCORDはポリコレし過ぎると爆死するっていう良い例をつくってくれた
    まあポリコレだけが原因ではないけど
    LOLもヴァルスの設定変更とか酷かったしこれを機にやめてくれ

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    • 最近はイラオイっていう便利なキャラが全て引き受けてくれるから楽でいいね

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      6
  12. 2週間でパッチ当たるのって魅力だったんだね
    ちょっと離れただけでビルド変わったりするのはついていけなくなったから
    それが原因で辞めて見る専になった

    8
    3
  13. メインに置くゲームとしてもサブに置くゲームとしても成り立ってるってのが理由かなって思ってる。

    ガチでやることも他ゲーの合間にやることもできる

    LoLから距離を取りやすいし、だからといってすぐ戻って来れるゲームだなって思う。

    これだけの頻度でアップデートを重ねてたり新キャラを追加してるけど、久しぶりに戻ると試合が新キャラで溢れていたり、新アイテムで溢れていたりしないところが一番でかい気がする。

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  14. なんだかんだ文句言いながらも愛してるよrito

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    • rito だれよ、その子!!

  15. 動作は本当に軽いよね
    10人同時プレイでゴチャゴチャやってるのに、処理落ちした記憶は一度もない

  16. 古いキャラもリワークでも無い限り基本が変わらないしよほどじゃない限り産廃にならないからいつでも復帰しやすいのはある
    ガレンとかスキルの仕様とかビルドは変わったけどやること自体はかわらずQERだし

    そういう意味では外部統計サイトが充実しててメタを追いやすいのも理由かも
    最強キャラランキング!みたいな古いキャラ居なかったり主観8割みたいなのよりハッキリしてるのが良い

  17. ドラゴボのMOBAはちょっと駄目そうだったな…

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  18. mobaを乗り換えって結構しんどそうだからなぁ
    それにlolと違ってここがいいな!みたいなのも一目じゃ分かりづらそう
    俺はそれなら慣れてるlolでいっかってなった
    メタもころころ変わって飽きないしね

  19. LOLのすごいところはプレイ人口を増やし続けた事と
    プレイ人口を維持するために色々な努力をしていることだと思う
    格ゲーをやってて思うのは、やっぱ人口が多いのは正義

  20. LOLやめたいよぉ!!!

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  21. クラシックなスタイルのmobaはスマホだと割といろいろあるけどPCだと選択肢が本当にないんだよな

  22. エタリタっていうMOBAもあったんだけど、なんか話題にならずに消えたね
    最新の開発環境のはずなのにLOLの方が操作感が良かった。
    前身のブラサバ好きだったんだけどなんか社長の不倫騒動で爆散したし社内政治もしっかりしてるんだろうな

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    • エタリタはMOBAじゃないしロッジを亀頭ヘアにした奴は許さない

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    • 正式版になって奇跡の大復活してるよ

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  23. スクエニが出した「ロードオブヴァーミリオンアリーナ」っていうゲームがあってね・・・

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  24. このゲームはオンゲーにしては珍しくMacOSでプレイできて、それで続けられてる

  25. デカいのは低スペで動く事とチート対策が優秀な点だと思う
    ValoもFPSで大問題だったチーター排除に力を入れた所は流行りに乗れた一因だったと思う

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  26. 日本での人気はずっと低いままだよな
    手軽で出来のいいワイリフも流行らんし

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  27. カオスヒーローズオンライン(小声)

    • 戦場のヴァルキュリアのキャラ使えたしワイは好きやったで

  28. 管理者さまへ
    スマホでこのサイトを見ると広告のポップアップが画面の三分の一占めることがあってマジ見にくいです。改善を希望します。離脱率を抑えるためにも。

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  29. ゲーセンのwlwも案外長寿だよな
    ゲーセンxMOBAの組み合わせでよく生き残ってるわ
    プレイヤー数は超絶少ないんだろうけど

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    • ゴミ2とチーズオブレジェンドカス

  30. 俺のやってる対人ソシャゲのキャラクター修正は2ヶ月に1回

  31. マジでクソだわって離れるんだけどほとぼり冷めたらまた帰ってきちゃうんだよなこのゲーム
    とんでもねぇゲームと出会っちまったモンだぜまったく

  32. ユナイトのリリースが決まった時日本鯖終わりじゃないかみたいなこと言う人もいたけど結局向こうはカジュアルなmobaとして上手く棲み分け出来たな。

    4
    1
  33. ランクとかのガチガチな側面ばかりが話題になるけど
    カジュアルとかARAMで遊ぶ分にはかなり緩く遊べる上に
    負けた原因とかの分析がしやすい上に試せる戦略が多いから
    負けた時も「次はこうしよう」って気持ちに切り替えやすい所が個人的に続けてる理由

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  34. ゲーム性は全く違うのにValoとLoL兼業してる人結構見るあたり
    なんだかんだ運営がユーザから評価されてるんだなって気はするわ

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    • チート対策がでかい
      特にFPSは本当に

      • CやらGやらBやらが蔓延ってる某ゲームと比べると、信頼度が段違いではある

  35. deadlock←こいつどうなん

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    4
  36. 最近エターナルリターン村に帰郷したんだけど、キャラもコンスタントに増えてて、ゲームプレイもすごく快適になっててで驚いた。ジャンルはもちろん違うけど、努力を感じる

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  37. Dota2の取っ付きづらさが地味にデカい
    初狩り、分からん殺し多すぎやろあのゲーム
    LoL以上のキショキショキャラにキショアイテムばっかで意味分からんねん

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