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また一人……。
That’s a wrap! My 4th and final champion, and I’m so proud of what the team accomplished with Ambessa.
It’s bittersweet that my time on LoL was cut short by layoffs, but I have no regrets knowing I gave it my all.
GGWP, onto the next adventure! https://t.co/RNvMfvUf3P
— Jason H (@crasong) October 23, 2024
これでおしまい! 自分が手がけた4体目にして最後のチャンピオン、そしてチームと共にアンベッサで成し遂げた成果を誇りに思う。
レイオフでLoLに関わる時間が早く終わってしまったのは少し残念だけど、全力を尽くしたことに後悔はない。
GGWP、次の冒険に進もう!
Xでの返信やLoLコミュニティのコメントの中には、彼がRiotを去ることを喜んでいる雰囲気があるのがちょっと悲しい。チャンピオンのプロジェクトは多くの人が関わって完成するものであり、特定の人一人に責任を押し付けるべきじゃないよね。
反応
- っていうか、なんでソフトウェアエンジニアが叩かれてんだよ(笑)。チャンピオンのデザインには関係ないだろ。
- 読解力の危機ってやつなんだよね……。
- 落ちこぼれゼロ政策が今になって響いてるな。
- 読解力の危機ってやつなんだよね……。
- このエンジニアは称賛されるべきだと思う。あんな嫌〜なチャンプを作るためにどれだけハードルがあったのか、想像もつかないよ。
- 特にベル=ヴェスはしんどかっただろうな。
- そうなん? なんで?
- 固定方向の斜めダッシュと変形機構って、かなり難しそう。
- そうなん? なんで?
- どっちかっていうと、LoLのスパゲティコードをうまく扱う苦労じゃね?
- 特にベル=ヴェスはしんどかっただろうな。
- このスレ、「ソフトウェアエンジニアの仕事を理解してる人」と「理解してない人」で溢れてるな。
追記:いや、訂正するわ。どうやら誰も、ソフトウェアエンジニアはチャンピオンのデザインには関与しない(ソフトウェアの制約がある場合を除いて)って分かってないっぽいな。
- ゲーム開発がどういうものか、誰も分かってないんだよねぇ。
- このサブにある投稿全部に「スキンで金儲ける前にバグ修正しろや!」ってコメントが延々とつくんだよな。
追記:このコメントへの返信がまさにそれで笑う。
- 「このミュージックビデオ作った開発者、今すぐPV作るの止めてクライアント直せや!!!!$!」
- このサブにある投稿全部に「スキンで金儲ける前にバグ修正しろや!」ってコメントが延々とつくんだよな。
- この人のチャンプデザインへの関与なんて、そこらのRedditユーザーと同じくらいだよ。仕事は、ただゲーム内で動くようにすることだけ。
「自分が手がけたチャンピオン」って言っちゃったからちょっとまずくて、そこからみんなの勘違いが始まってると思うけどね。これって会社が街の静かな場所に巨大な工場を建てるって決めたからって、工事の作業員を責めるようなもんだよね。
- ゲーム開発がどういうものか、誰も分かってないんだよねぇ。
- 今年の初めにも、カ・サンテに関わったRioterが解雇されたことをみんな喜んでたけど、カ・サンテは彼の初めてのプロジェクトだったし、ベテランデザイナー3人が一緒だったんだよ。彼の名前なんて、カ・サンテの開発ストーリーの記事にも出てなかったしね。
結局、みんな誰かにイライラをぶつけたいだけ。解雇されたRiot社員がよくその標的にされるんだよな。
- ゲーム業界やオンラインコミュニティの現状は本当にひどい。これは社会全体の悲惨な状態を反映してるんだよな。現代社会への悪口ってつもりはないんだけど、正直、多くの人が驚くほど無知だし、その問題は悪化する一方のように見えるよ。
- いや、この人の投稿へのコメント、マジでひどすぎるだろ。勘弁してくれよ。
- LoLコミュニティの人たちが、「ソフトウェアエンジニア」っていう肩書を見て、「この人はチャンピオンデザインには関わっていないんだ」って気づけるほど賢いとでも思ったのかい?
- ゲームのキャラクターのことで誰かに嫌がらせしてもOKと思っている人たちは、実在しているんだよ。
このソフトウェアエンジニアのベル=ヴェス実装時の創意工夫
As promised, I’ll be sharing some info about Bel’Veth’s tech – challenges we faced, and the solutions we came up with!
First up, let’s talk about her voidlings https://t.co/S5xqEpkzUx pic.twitter.com/aljg7kmjf1
— Jason H (@crasong) July 1, 2022
約束通り、ベル=ヴェスの技術について少しシェアするよ。直面した課題や、それに対してどう解決したかも含めてね話すね!
まずはベル=ヴェスの「ヴォイドリング」について話そう。
「ベル=ヴェスがレーンミニオンをヴォイドリングに変える」ってアイデアをかなり早い段階で検討し始めた。目標は、レーンミニオンが死ぬとそれをヴォイドリングに変えて、レーンミニオンと同じように振る舞わせることだったんだ。
ヴォイドリングのステータスはレーンミニオンと同じで、HPやARとかMRとか、攻撃範囲なども同じ。つまり、メレーミニオンはメレーヴォイドリングになるってわけだ。これだけ単純な仕組みだったから、最初のプロトタイプもすぐに作れたよ。
最初の壁は、キャノンミニオンやスーパーミニオンのヴォイドリングをカットして、近接と遠距離キャスターのみに絞る決定をしたときに出てきた。これはゲームプレイやスコープのフィードバックを踏まえたもの。
それまで、死んだミニオンのステータスをヴォイドリングにコピーして生成してたから問題なかったけど、キャノンミニオンやスーパーミニオンはステータスが強すぎて、そのままコピーするわけにはいかなかったんだ。
だから、普通のメレーミニオンと後衛ミニオンを生成して、見た目だけヴォイドリングに変える方法を試したけど、これには2つの問題があった。
ミニオンを生成して変装させるのはコストが高かった。1ウェーブを一度に生成すると、フレームレートが落ちてしまって、うちの基準では許容できないレベルだった。
レーンミニオンには時間と共に成長する追加ステータスがあって、それらが別々に管理されてたせいで、生成したらレベル1のミニオンになってた。
デザイナーがヴォイドリング用のステータスを独自に設定することもできたけど、個別に設定するのはパフォーマンスに悪いし、将来的に変更したいデザイナーにとっても技術的負担が大きかった。
そこでバラックシステム(訳注:開発環境のミニオン生成システムと思われる)をリファクタリングして、デザイナーが簡単にカスタムレーンミニオンを生成できるようにしたんだ。その結果、一度に100体のヴォイドリングを生成しても、最初のプロトタイプで15体を生成するのと同じくらいの負荷になったんだよ。
さらに、このリファクタリングで新しい種類のミニオンも簡単に作れるようになったんだ!
ヴォイドリングにはたくさんの愛とこだわりが詰まっているし、素晴らしい仲間たちと一緒にこの仕事ができたことに本当に感謝してる。
さらに、彼女の「ビンタ」アニメーションが無限に上昇するASに対応できるようにした技術について話そう。
ベル=ヴェスの特徴の一つは、攻撃速度に上限がないことなんだ。
これまではリワークされたケイルが複雑なオートアタックの仕組みを持ってたんだけど、それは進化する形態と高い攻撃速度の特性があったからってのが理由だ。
でも、ベル=ヴェスはまた別のデザインの方向性で、水生生物のようにゆっくりと優雅で流れるようなイメージにインスパイアされていて、優雅だけど実は容赦なく攻撃的な捕食者って感じを出してる。
少なくとも、こういうベル=ヴェスの特徴はアニメーターとVFXアーティストにとって大きな挑戦だった。
スタイル的には、攻撃速度が遅い時は広く大きなスイングのアニメーションに落ち着いた。
攻撃と移動を滑らかに繋ぐために、複数のアニメーションクリップを細かくつなぎ合わせ、特定のブレンド値を使ってカチッとした感触を出すようにしてる。
ただ、VFXはアニメーションのブレンドシステムに直接結びつけることができなかったから、オートアタックを途中でキャンセルしても、スワイプエフェクトがそのまま再生され続ける問題があった。
この問題を実感してもらうために、攻撃とストップを連打してみたりした。
ベル=ヴェスはオートアタックをメインにしてるチャンプだから、攻撃の途中でアニメーションを頻繁にキャンセルすることが多くて、この問題が目立っちゃってたんだ。
そこで、VFXをより複雑なアニメーションクリップに紐づけるサポートを追加して、アニメーションシステムがエフェクトの持続時間を制御できるようにしたんだ!
この機能は長らく要望があったものだけど、割と早く実装できたよ。
録画したGIFは持ってないけど、ベル=ヴェスの攻撃アニメーションが最高に気持ちいいと感じてもらえたら嬉しい!
死の高速ビンタ!
アニメーションとVFXのチームにも感謝!この大事な要素を完璧に仕上げるためにめっちゃ頑張ってくれたんだよ。
Source: The software engineer who worked on KSante, Ambessa, Belveth and Briar was laid off
すごい技術でござる。
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コメント
カサンテ良いキャラだと思うけど 愛着沸いちゃった
別にこの人がゲームデザイナーだろうが叩くのはゴミだし
辞めた人叩いてどうすんのって話でもあるし
miaピンたいてキレてるやつと同じで、自分の生活がうまくいってないから他人に当たってるだけなんだろうな
真の視界を獲得
自由はなんでもしていいって意味じゃない事を学んでほしい
もう五味でも開示請求が通る世の中やぞ
お前の生きてきたインターネットはもう存在しないんだよ
真の視界を獲得
解雇の根拠なんて内部の人間しかわからないのに言い切るのはよくないぞ
真の視界を獲得
全部ダメなのは叩く行為の方だぞ
T様は破壊者でもあると同時に新機軸のチャンプを作る天才だった
最近のOPチャンプは強い動き欲張りセットなだけ
少なくともヤスオは竜巻を当てないとウルトで飛んでこれないし敵に依存せずに自由な方向にブリンクできる手段は一つもないしソリアゲして殺害したあとにccを解除して理不尽な逃げをしてこないし理不尽なハラス手段や高回転で回してくる無限シールドもないしwの壁だってそれ単体では何のダメージもないし意味もなくダメージの半分がミックスダメージだったりもしない
チャンプデザインに関わってる関わってない云々の前に、次から次へと解雇されていくriotのヤバさがね・・・
riotに限らず広くIT系は人減らしまくってるよ
アメリカはインフレしすぎなのと、数年前は景気良くて人増やしてた分減らしてる
さはふ
これ知らないで叩いてる人定期的にでてくるのびっくりする
デザイナーをクビにすべきだったな
カサンテ、スモルダー、新スカーナーをデザインした人はちゃんとクビになりました
調整不可チャンプが編集不可チャンピオンになってまう
分かってないやつが居るから簡潔に言うと
こんな家を建てようってのがデザイナーで、
それを組み立てる技術がある人がエンジニアや
甘えるな
俺がエンジニアならデザイナーをウルトで誘拐してる
もう、数値じゃバランス取れないよ……
おい文句言うなって
お前らゲーマーの中で一番頭いいんじゃなかったのかよ
批判すべきはバランス調整を行なっているメンバーであって、それも単なる罵詈雑言や人格否定になっちゃいけないんだよな
それはそれとして調整能力がお粗末だから今後はもっと頑張ってください
アイデンティティがしっかりしてるチャンプは良チャンプ。スカーナー、スモルダー、ナフィーリ、この辺個性が薄い
スカーナーのキャラは絶対前の方が良かった
クリスタルを無意味に没収しちゃったせいであまりに地味
やべえもう前のスカーナー思い出せねえ…
旧スカーナーで知っていること
P-クリスタルで陣取りゲーム(陣地で何が起きるかは知らない)
QWE-不明 多分スタンがある
R-敵一人をタワー下に運ぶ
バイオ-同胞が閉じ込められている巨大なクリスタルがへクステック技術の動力として使うクリスタルとして切り刻まれて利用されており、その苦しみの声を聞いてインスピレーションを受けた女が同胞の解放を求める歌ではなく街と街の融和を求める歌を作曲した
悪いのはこの人じゃなくてlolやってりゃ出すべきじゃないって分かりそうなチャンプを平気で企画する人なんだよね
LoLプレイヤーはIQが高いとはなんだったのか
そんな話聞いたことが無いな民度が低いの間違いじゃないか?SCとかの方が高いだろ
スパゲッティーコードを問題なくリファクタリングできる人材を切るのは勇気あるな
用済みなのか再雇用が楽なのか
この前此処でまとめられた記事で解雇されたから別の会社に行ったらlolの仕事を依頼されたって話あったよね
必要な時に必要なだけ発注できてそれ以外は給料払わなくていい形態に落ち着いたのかも
確かその記事はイラストとかデザイン関連の人の話だったからプログラム関連の弄る環境を知っていないと難しい分野でも通用するかはわからんけど
日本でもたかがアニメのことで「煽られた~」とか被害者ヅラしてブロックチャレンジとか低評価荒らしとかやってたアホがいたからな
それもひとりふたりの話じゃなくて、リンチに参加したのが50万人、会場に集合してなくても加担したやつはその数倍
世界にもそういうやつがいると思うとネット社会の未来はマッドマックスだわ
結局ベル=ヴェスの投稿を見る限りこの人もデザインに結構関わってるじゃん
ブレストしてるだろうから当たり前っちゃ当たり前なんだけど
オーロラを設計した人や、
オートチェスをゴミゲーにしてしまったmortdogより100倍マシだし、
この話題を語るのに、スマホだと広告で画面がほぼ見えないこのサイトの管理人よりマシでござる。