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アサシンとしての存在意義と理不尽さの両立問題
- 同胞(犬)によるスキルショット吸収+無敵ボタンの組み合わせが理不尽と感じられている
- 操作難度の低いアサシンというコンセプト自体が破綻しやすいという声も
- 一方で、「そこまでではない」「対策はある」という声も
ナフィーリのリワークは、アサシンというロールの本質と、操作難度を下げた設計の両立が難しいことを改めて示した。火力そのものよりも、犬によるスキルブロックや無敵、対象指定Rといった防御的要素が強すぎるという声が多く、対面側の不満が噴出している。本記事では、実際のプレイヤーの反応を整理しながら、問題点を掘り下げていく。
アサシンが柔らかい敵を倒すのは普通のことだし、育ったらカウンタープレイの余地が少なくなっていくのも普通のことだと思う。
でも、防具も積まずに対象指定のRAAで人を消し去るのは良くない。
誰にも好かれていなかったから、スキルを変えなくちゃいけなかったのはわかるけど、それでもこんなのが解であっていいはずがない。
近年最も不健全なデザインだ。
どうやって修正したらいいのかはわからないが、今回のリワークが長期的に見ていいわけがない。どこかでちゃんとしたカウンタープレイを持たせる必要がある。
反応
- 無敵ボタンも、スキルショットをブロックする犬も、どちらか片方なら許せる。
でも、同時に持つのはダメだ。
- 問題は、R中のダッシュは押し出す系のスキルでも止められるし、終点にCCを設置すれば止められるような設計になっているのに、ラックスやモルガナみたいな本体に当てる前提のスキルだと何もできない点にある。
他のスキルは犬が全部吸ってしまう。しかもこっちがスキルを打つ瞬間にWで犬を出して無敵にもなり、もしくはダッシュ中に犬にスキルが当たってしまうかで、二重にカウンターされる。
おまけに、Wがないタイミングを狙ってもEで簡単に避けられるので、どうしようもない
- 問題は、R中のダッシュは押し出す系のスキルでも止められるし、終点にCCを設置すれば止められるような設計になっているのに、ラックスやモルガナみたいな本体に当てる前提のスキルだと何もできない点にある。
- スキルショットを無限にブロックする犬に囲まれていることと、全てを拒否するボタンがあるのが問題だ。
アサシンがRポチーで柔らかい敵を消し飛ばすのは普通のことだが、ナフィーリは戦う手段すらない。
- トップタム・ケンチで対面したら、Qを当てることが不可能だった。
- アサシンはどいつも柔らかい敵を瞬殺して、しかも簡単に脱出して帰ってくるような設計になっている。
フィズだって、アカリだって、エコーだって、シャコだって……。
今まで誰もナフィーリに文句を言っていなかったから、数の問題だと思う。
- ナーフィリのコンセプトは操作難度の低いアサシンだったはずなんだよね。 でも問題は、アサシン使いってそもそもメカニカルなチャンピオンを好む傾向があるってこと。
つまりこれはアサシンを使わない層向けのアサシンになってしまっていて、そうなると使っていて楽しいと感じるためには、平均的なアサシン以上に相手側から見て理不尽に感じる設計になるんじゃないか。
そもそもアサシンってやることが一つ、相手を消すというロールだから、そこを簡単にしたら……。そりゃあ理不尽にもなるよね、という話。
- ニーラにも同じものを感じる。近接のADC。誰も頼んでないし、誰もプレイしない。ADCプレイヤーの望みじゃないから。
一方ユナラ。昔ながらのADCで、アッシュみたいなQもある。そして、最も大事なこと…かわいい。ニーラはカマキリみたいだ。
- ナフィーリってダッシュの途中にハードCCで止まるだろ。
事実を言っているだけなのに対策できない奴に低評価されるの意味わからんわ。
- そもそもRには見え見えのアニメーションもあるしな。
- アイテムを積んだタロン見たことあるか? キヤナは? アサシンというロールの本質は、相手を消すことにある。
ナーフィリのRは対象指定とはいえ、誰を狙ってどこに着地するかがはっきり分かるスキルだし、短時間の無敵を使うとダブルQができなくなるという制約もある。
そしてこれはアサシンが大嫌いな自分が言うんだが、ナフィーリは少なくともボタン押すだけで敵が死ぬタイプの中で最悪の部類とは言えない。
さらに言えば、カウンタープレイも存在すると思う。
アサシンというロールの本質にも迫る問題ではないだろうか。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。
担当:いちずなイブリン
Source:Naafiri needs more counterplay
勝てるわけ無ふぃーりでござる。
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