スポンサーリンク

Riot開発者がレナータ・グラスクのミッドスコープアップデートに言及「強いからバフできない、でも使ってて物足りない」

スポンサーリンク

Riot Augustがレナータ・グラスクのミッドスコープに言及、海外で改善案が相次ぐ

  • Riot Augustが動画内で、レナータ・グラスクにはミッドスコープ程度の手直しがあってもいいとの考えを示した
  • 海外コミュニティでは、Wのクールダウン表示やアイテムでのスケーリング追加など、具体的な改善案が多数挙がった
  • 一方で、パッシブの強化はプロシーンでの存在感をさらに強めるだけだという指摘もある

レナータ・グラスクは2022年2月に実装されたサポートチャンピオンで、味方を守るWや敵同士を攻撃させるRなど、独特なキットを持つ。ボイスチャットで連携できるプロシーンと、そうでないソロQとで、評価が分かれやすいチャンピオンでもある。

レナータに何か変更は必要だと思うかって?

うん、正直レナータにはミニリワーク、ミッドスコープくらいはあってもいいと思う。

レナータはプロシーンに縛られているチャンピオンでもある。プロで強いことがあるから、バフをかけにくい。一方で、スキル一つひとつのパワーが大きいせいで、基本的なプレイパターンがかなり物足りないものになっている。

あと、味方への依存度がとても高い。それはエンチャンターとしては必ずしも悪いことじゃないけど、とにかく味方頼みで、スキルのクールダウンも長い。自分のスキルでちゃんと価値を出せているのかも分かりにくい。そのせいで割を食っている部分があると思う。

要するに、レナータは今ちょっと厄介な立ち位置にいる。十分に通用するキャラクターだから、バフしたりパワーを足したりはできない。でも大半のプレイヤーにとっては通用する性能なのに、クールダウンはものすごく長く感じるし、スキルから実際に価値を引き出すのも簡単じゃないんだ。

Riot Augustは、ゼリなどの開発を手がけたRiotのチャンピオンデザイナー。「ミッドスコープ」は、全面的なリワークよりは小さく、数値調整よりは大きい規模のスキル変更を指す。また「プロシーンに縛られている」の原語は、英語圏で「pro jail」とも呼ばれる俗語で、プロの試合で強すぎるために、一般プレイヤー向けの強化を入れたくても入れられない状態を指す。

反応

  • レナータに必要なのは、Wのクールダウンが上がっているかを味方に知らせるインジケーターみたいなものだと思う。

    ジリアンなら、ポートレートの緑の表示を見ればウルトが上がってるか分かるから、思い切り暴れていいかどうかが分かる。でもレナータの場合、本人がピンを打ってくれない限り、ADCにWを使ったかどうか、それがどれくらい前だったかなんかを自分で把握しておかなきゃいけない。大きな変更ではないけど、連携の取れた組織的なプレイとの差を少しは埋められるはずだ。

    • あの緑の表示を好きなスキルに設定できたら最高なんだけどな。ブリッツクランクのRよりも、フックが上がってるかどうかの方がよっぽど知りたい。

 

  • レナータの問題は、味方と会話できる状況だとWが200倍くらいクッソ強くなること。
    • むしろ問題はRじゃないかな。実際はとんでもなく強いウルトなんだけど、かなりの連携が必要だし、味方の構成も相手の構成も噛み合ってないと活きない。ポテンシャルを最大まで引き出せば強さギシ詰めのスキルだから、そのぶん他のスキルはどのレベル帯でもちょっと物足りなく感じるんだよ。
    • レナータのウルトのムズさは、意外と効果時間が短いことをみんな知らんってことだろ。レベル1だと1.25秒のタウントみたいなもので(最大で2.25秒だったかな?)、しかも相手がばらけていると、最初に当たった相手は最後に当たった相手より早く効果が切れる。ウルトの効果時間をフルに活かせないことも多いんだよな。

 

  • うまくいきそうなのは、スキルキットにアイテムでスケーリングする要素を何かしら加えることだと思う。今のままだと、全スキルのレシオがゼロになっても勝率は変わらないだろうし。
    • パッシブのスケーリングはとんでもないのに、スキルの方はどれも伸ばしていく手応えがないんだよなぁ。
    • これな。ソナを何試合もやったあとにレナータを何回か使ってみたけど、差がすごかった。ソナはスキルが全部範囲効果だから、アイテム積めば大半のエンチャンターよりずっと活きるチャンピオン(ソナの素の数値が貧弱なのはそのせい)。片やスキルヘイスト、移動速度、耐久力くらいしかアイテムの恩恵をあまり受けないレナータ。

      スキルキットは独特だけど、変えるべきところはたくさんある。QのCDとか、Eの味方側の当たり判定とか。スモルダーのRやセナのRみたいに、ダメージ部分よりバフ部分の範囲を広く、当てやすくするべきだと思う。


      レナータはプロシーンに縛られているから、スケーリングのバフが入ればソロQではすごくありがたい。一方で、サポートにゴールドを回さないプロの試合ではそこまで影響しない。WはAP100ごとに攻撃速度と移動速度が1〜2%増えるだけ。サポートアイテムのAPは25〜60だから、アイテムなしとフルのエンチャンタービルドの差なんてほぼ誤差で、結局タンク系のサポートアイテムを積むことになる。


      Rは強すぎるか弱すぎるか、その中間はない感じ。ADCみたいなオートアタッカーに当てたときはすごく気持ちいいけど、敵1体だけとか、孤立したメレーや、キャスターに当てたときは最悪だ。


      たとえばヨネに当てたのに、味方から離れた位置にいたせいで、ウルトの効果時間ずっと味方の方へ歩いてるだけ、みたいな。自分が調整班ならウルトで敵に移動速度を与えて、歩く時間を減らして戦う時間を増やすようにする。

 

  • パッシブをもっと強くして、完璧なRの角度を待つだけじゃなく、集団戦でリスクを取って通常攻撃を狙いにいくことにちゃんと見返りがあるようにしてほしい。
    • それそれ。パッシブがどうにもイマイチなんだよな。通常攻撃にもっとパワーを持たせるか、もっと見返りのあるパッシブにするかのどっちかだ。
    • パッシブを強くしたら、ますますプロシーンに縛られるだけだ。カリスタとレナータがプロの試合でよく見るボットレーンの組み合わせになってるのは、あのパッシブが大きな理由なんだから。
レナータ・グラスクの固有スキル「レバレッジ」は、自身の通常攻撃で敵に追加ダメージを与えてマークを付け、味方がマークの付いた敵にダメージを与えると、さらに追加ダメージが発生する効果。マークを消費するのは味方の攻撃であるため、通常攻撃を素早く重ねられるチャンピオンと組むほど活きやすい。

 

  • Qは実質スキル0.5個分って感じ。遅いし、ダメージはかなり低いし、当たり判定も厳しい。相手を押し出すにもスタンを決めるにも手間がかかるわりに見返りが少ない。効果時間も押し出す距離もごくわずかだからな。

    Eはちょっと中身がないというか、最低限の基本的なスキルでしかない。でもWがあれだけ強くて、Rもポテンシャルは高い(あくまでポテンシャルってだけで、大半のケースではそこまで大したことない)ことを考えると、まあこれでいいと思う。


    今の問題は、スキル構成がすごく受け身なことだ。連携の取れたチーム戦、特に後出しでピックできる状況なら最高なんだけど、ソロQを回してるドーパミン中毒の連中には耐えられない。一人で何かできるわけでもないし、100万回に1回の試合をひっくり返すウルトを除けば、派手さもない。つまり、レナータで相手の動きに対応することはできても、相手に対応を迫るようなプレイメイキングはできない。


    でも、見た目のデザインだけはいじらないでほしい。個人的に歴代でも一番好きなデザインの一つだと言っていい。20代じゃない女性キャラクターを作って、役柄にふさわしい見た目にして、ガスマスクみたいな象徴的な要素も加えて、ベタなガチャゲー的ファンサービスに頼らずに、それでもとんでもなく魅力的にできるっていうことを証明した例だよ。

    • それに加えて、レベル1だとスキルを合計4回撃ったらマナ切れになるし、CDは最低でも16秒、Wに至っては28秒だ。スキルを撃たせてもらえるという意味では、一番制限のきついチャンピオンに感じる。

 


Source: Riot August talking about if Renata needs a midscope

管理忍

グラつく評価を立て直すでござる。

おすすめ関連記事

【LoL】レナータをやろうと思って"re"で検索したら、レルとか言う知らないチャンピオンがいつの間にかリリースされていた
イマイチ人気がないチャンピオンに対する海外の忍びの皮肉が話題に。
【LoL】アサシンプレイヤーとして、レナータのウルトに「ハマって」しまった
プレイヤーの中身にまで影響を及ぼすレナータのウルトが話題に。
サポートでキャリーするための実践的ガイド
サポート初学者必見。サポートとADCの両方でマスターに到達したプレイヤーによるガイドを紹介。ピック理論、レーン戦、視界、中盤以降の立ち回り、アイテム構成まで6章構成。サポートは守る役ではなく決める役という視点で、サポートの判断を体系化している。

コメント

  1. RのCCスケールが変なんだよな
    スタンより価値が高いCCであるにも関わらず
    1.25秒〜2.25秒は差がでかすぎる
    ラカンなど他のCC時間が伸びるチャンピオンでも0.25秒ずつ上がるのが通常