OP
3大サーバーのトップ50を調査し、各プレイヤーの主なロールを見ると、以下のような統計になる。
(出典:OP.GG、各プレイヤーで最もプレイされたチャンピオンを抽出)
サーバー | Top | Jg | Mid | ADC | Sup |
---|---|---|---|---|---|
NA | 10 | 13 | 11 | 6 | 10 |
EUW | 13 | 12 | 12 | 7 | 6 |
KR | 8 | 10 | 11 | 9 | 12 |
合計 | 31 | 35 | 34 | 22 | 28 |
% | 20.67% | 23.33% | 22.67% | 14.67% | 18.67% |
Dzukillのように、ヤスオ/ヨネのワントリック(50位以内に複数のアカウントを持っている)や、Davemonのように、パイクOTPで、パイクミッドをプレイしているような奇妙なケースもある。
各プレイヤーのランクに応じてポイントを割り当て、ランク1には50ポイント、ランク2には49ポイント、ランク3には48ポイント、以下同様にランク50まで1ポイントずつ減少して割り振るものとする。
サーバー | Top | Jg | Mid | ADC | Sup |
---|---|---|---|---|---|
NA | 248 | 348 | 215 | 123 | 341 |
EUW | 353 | 300 | 247 | 184 | 191 |
KR | 209 | 347 | 302 | 156 | 261 |
合計 | 810 | 995 | 764 | 463 | 793 |
1位はジャングル。トップ50に入ったプレイヤーが35人と最も多く、ポイントも995ポイントと、最も多くなっている。
2位はトップで、50位以内のプレイヤーは31人で、獲得ポイントは810ポイント。
3位はサポートで、50位以内のプレイヤーは28人で、獲得ポイントは793ポイント。
4位はミッドで、50位以内のプレイヤーは34人で、獲得ポイントは764ポイント。
この結果は興味深いもので、トップ50に占めるサポートプレイヤーの割合は、平均よりも少ないが、平均より上位に位置しており、その反対に、ミッドのプレイヤーの割合は、平均よりも多いものの、平均よりも下位に位置しているようだ。
最後にADCだが、プレイヤー数は22と最も少なく、獲得ポイントも463ポイントと、ジャングルや他のほぼすべてのロールの半分以下だった。
序盤のローミングと、リバーのコントロールを握ることの強さを考えると、ジャングル+ミッド+サポートがソロキューに強くて、ランク上げに適しているのは、当然のことのように思える。
一定の主導権、1v1能力、ローミングを可能にする移動速度を持っていることは、序盤のBlaberカニをコントロールし、序盤の少数戦に勝つために重要である。
トップはまったく異なる状況のようだ。陸の孤島であり、マップをコントロールできないことで知られている。1v1で勝利すること、ロングレーンでスノーボールすることが、試合に勝つための良い方法だと思われる。
トップ50に入っているトッププレイヤーのほとんどが、イレリア、カミール、フィオラなどを多くプレイしている。これらのチャンピオンは優れたデュエリストであり、序盤に強く、プッシュ性能があり、リセットしてファイトをスノーボール式に進めることが可能で、回復能力も持っている。
ジャングルは、ADジャングラーが多く、特にリー・シン、グレイブス、ヴィエゴなどは序盤からパフォーマンスを発揮できるようだ。一方で、フィドルスティックスやイヴリンのようなAPジャングラーはかなり稀だ。
ADCは、あまり言うことがない。
最高のソロキューADCでも、トップ50に入るのがやっとだ。完璧にやるべきことをやり、ロール中最高の実力を持っているだけでは、十分ではないのだ。
プレイ率についてだが、サポートが他のロールに比べてプレイされにくいなどの考慮すべき点はあるものの、はっきりしたデータは見当たらない。
歴史的に見ても、ADCは、ミッドと並んで常に高いプレイ率を誇っていたと思う。ミッドメインのほとんどがどこオプされることからも、それは納得できる。
League of Graphsの統計では、ミッドが最も人気があり、次にジャングル、トップ、ADCが約0.6%の差で並び、サポートはかなり低い。つまり、サポートの人気が予想よりも低い理由は説明できるかもしれないが、他のロールについてはあまり説明できない。
Sion
ADCはかつて、ゲーム後半になると止められない強さを発揮していた。
これが、ADキャリーの、”キャリー”たる所以であった。
AD、ASと、クリティカルの組み合わせは、信じられないほど強力で、あらゆるゲームの後半戦が、それらを中心に組み立てられていた(調整やメカニクススキルが現代よりもレベルが低かった時代の話だ)。
マークスマンは、そのパワーをかなり失ってしまったが、幸いにもRiotはその問題を概ね認識している。
パワーカーブをなめらかにするために、アイテムのリワークでADC向けアイテムのクリティカルからパワーを取り出し、ADとASに移したのも、このためであった。
しかし、それでもADCをより快適にプレイできるようにするためには、まだ長い道のりがある。
特に、敵が反撃できない、あるいは、正攻法以外の反撃方法を知らない場合、リソースを消費しない遠距離AAの繰り返しは非常に強力であり、これが、特に低いスキル帯に置いて、ソロレーンのマークスマンが嫌がられる理由でもある。
私個人としては、メレーチャンピオンからレンジドチャンピオンへの移行は、たまになら悪いものではないと思うが(多様性を増やすためだ)、全体的には比較的面白みのないゲームプレイになるため、RIotはソロレーンでADCを使えるようにはしなかった(ADC以外のボットレーンの多様性を促進しようとはした。その方がゲームに良い影響を与えるからだ)。
一般的な話になるが、ADCは周囲への依存度が高く感じられる。もっと楽しいロールにするためにはどうしたらいいのか分からない。ダイブに弱く、ファームとスケールに苦労することは、戦略的には面白いことであり、チーム全体としては、逆の特徴を持つサポートとのトレードオフにはなるものの、その代償を背負う側に立ってみれば、最悪である。
相性の悪いサポートと一緒にプレイして、自分がようやくアイテムを買えるまでの一定期間、一見、レーン戦の流れをコントロールしているように見えても……それはフラストレーションの溜まる経験だ。おそらく、ADCもサポートも、そう感じているだろう。
ADCをプレイしているときに「射程距離に近づくまで俺を護衛しな。何でも撃ち抜いてやるからよ!」となるのが理想だが、実際には「あああああ!ピ、ピールして!ピールして!」となる。力関係はあまり変わらない。
>>Sion
OP
まず最初に、ボットレーン(そしておそらくすべての人)は今、ダイブに対する真の答えを必要としている。
3対2や4対2のボットダイブは、かつてはエリスやアリスターなど、タワーダメージのタンク役として活躍できるチャンピオンが必要だった。
今では、これらのダイブはダブルキルが保証されており、チームが対応してテレポートプレイを狙うか、ローミング対応で3対3や4対4にすることを願う以外には何もできない。
ただ、ジャングラーやミッドレーナーの強さを考えると、視界のない戦場の霧の中をメイジがローミングするのは自殺行為に等しいため、メイジたちがローミング対応するのは基本的に不可能である。
おそらく、ダイブしてくる敵の人数に応じてスケールする耐性をタワー下で獲得し、敵のミッドとジャングルが数分ごとにタワーダイブして稼いでいたゴールドを、今後は熟考しなければならないよう調整するのが良い方法だと思う。
次に、ADCはワンショットで敵を倒すことが難しく、一貫したDPSが求められるロールである。そのため、ADCが即死を恐れずに、レーンを前進し勝負できるようなメタで活躍する。
最高レートのADCの中盤の動きを見ていると、彼らは死ぬ可能性のある場所には決して近づかない。すべての戦場の霧は、ADCが歩けない半径1200の範囲を持ち、一方ゼドは、1200の半径で、W⇒Rで簡単にADCを瞬殺できる。
ミッドレーンの序盤の戦闘を見てみると、アサシンの簡単なコンボは、相手のHPを半分にしてしまう。ボットレーンも同様で、下手なトレードでHPが減り、簡単にキルラインを晒し、ダイブされてしまうケースもある。
ダメージは全体的にスケールダウンされるべきだ。即死の可能性が減れば、よりリスクを負うムーブも増えるだろう。
他のMOBAでは、「キャリー」は様々なクラスやタイプが混在しているが、重要なのは、序盤から中盤にかけて、キャリーは生存力のないアイテムを作らざるを得ないが、逃げることも出来ないということだ。
最初の3つのアイテムで、純粋なオフェンスを構築することは、考えてみれば非常にグリーディーな行為であり、確実にワンショットされる。せっかくのオフェンスアイテムが無価値になることがある。
だからといって、アサシン対策として序盤からディフェンシブなアイテムを作ると、LoLではダメージアウトプットが極端に減少する。そもそもなんでADCを選んだの? ということになりかねない。これが、ADCがクソだと感じる理由だ。何度も何度も倒されても、ディフェンスアイテムは序盤の選択肢ではなく、自分は役に立たないゴールド袋のような存在に感じる。
ADCが脅威となるためには、1〜2個のオフェンスアイテムがあれば十分であるべきだ。タンクを一撃で倒すことはできないが、集団戦でフリーで撃たせたらマズい、というようなね。
他のレーンにおけるADCの問題は、現在のメタ問題のきっかけとなった、LoLの根本的な問題だ。各レーンをミラーマッチアップ(訳注:ADC&サポートは、ボットレーンで、同じADC&サポートと戦うこと)にしたことで、各レーンでこのような二極化した状態になっている。
トップは雪国のような孤島で、そこにいる数値お化けのデュエリストには勝てない。序盤の負けやジャングルにキャンプされたら、そこから這い上がるのはとんでもなく困難だ。
ジャングルやミッドのローミングのおかげで勝利したボットレーンはタワーを折り、マップコントロールを得るが、これは必ずしもボットレーンが優れていたわけではないという事実がある。
DotA2ファンボのように聞こえるかもしれないが(実際にはHoNファンボだが、どうでもいい)、ボットとトップが1v2マッチアップになるならば、各レーンのパフォーマンスに対する期待が満たされやすくなるということであり、ヴェイントップのような安っぽいピックが出てくれば、単に敵のボットデュオと対面することになるということだ。
1v2の、1の側にいるタンクやブルーザーは、レーンを生き延びて、低いファームでも、いつもの中盤の集団戦の強さに移行することができるので、問題ないだろう。ヨリック対イレリアのような酷いマッチアップとは、もうおさらばだ。トップレーナーは、カウンターピックや、レーニングフェーズ全体を決定づけてしまう序盤の1v1に、それほど怯える必要もなくなるだろう。
ミッドレーンは難しい。ADCのミッドで成功しているのは、ルシアンとトリスターナだけだ。両者ともにモビリティが高く、序盤からダメージが大きい。ジンクスやアフェリオスは、ガンクされやすいから、ミッドレーンには向いていない。
俺にとって本当に重要なことは、ADCをプレイする配信者たちが、実際にプレイをしたり、配信したいと思っていないということだ。俺が見た高レートのADCの配信のほとんどは、ADCなら誰もが夢見るハイパーキャリーの瞬間が1度か2度程度あるだけで、残りの殆どは気が滅入るような陰惨な映像だった。ほとんどの場合、ダイブされて倒されたり、ゼロダメージのままワンショットされていた。
これがこの役割のデフォルトの感覚であるならば、何かを変える必要があるのは明らかなはずだ。勝負に勝つために、相手よりも1000LPも高くないとダメというのはおかしい。
俺は今シーズンの開幕時、ソロキューでのランク上げのために、「統計的ランク上げ」というものを実践した。脳のスイッチをオフにし、相手のADCよりも良いプレイをして、統計的に敵のADCよりもサンドバックにならないことを目標にランクを上げをした。つまり、自分がフィードしなければ、4人のフィーダー候補 VS 5人のフィーダー候補なので、55%の確率で勝利できるはずだ。
俺はそこから膨大な数の試合をこなしていくことになったが、この苦行に耐えられず、ダイヤモンドの途中でやめてしまった。
今までやった中で一番無心だったし、対話もないランク上げだったが、ものすごく安定していたし、ティルトしなかった。ほとんど何もせずにダイヤモンドの中位に行けた。ハードキャリーされて、滅多に自分は活躍しなかった。ADCをやっているという感覚はなかった。確率的にチームからフィーダー(自分自身)を排除しようとする感覚しかなかった。
これは一般的なランク上げのテクニックなのかもしれないが、ADCとしては非常に信頼できる方法だと感じた。自分が一生懸命やりすぎることで、相手のADCがソロキャリーしてしまうようなシナリオの心配がなかったからね。
しゃべり場でござる。
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コメント
俺調べの統計だけど、弱音吐くのが上手な奴の89%はADCメイン
自分の経験上だと、ADCメインには元々他ロールメインだった人が結構多くいるからなぁ。
生粋のADCメインは弱音を吐かない、というか弱音を吐いても無駄だと知っているので、色々な意味で心が死んでいる人ばかりに感じる。
アデセンメタの時はtopメインが一番泣き言いってたぞ
結局その時々で影響力の弱いロールが弱音吐いてるだけだろ
その時々で影響力が弱いロールが弱音を吐いているというのは確かだと感じるけれども、ロールチェンジしたadcメインは元からadcメインをやっている人に比べて心が弱いというのも確かに感じるぞ。
メイン(やサブ)でなく、どこオプで回されたと思われるときもadcが大抵すぐにff言い出すし。
Adcの苦しみが語られてて皆同じなんだなって満足した
それでも俺はadcをやり続けるよ
adcがレートを上げづらいのは誰もが納得することだと思う。どのサーバーでも共通して言える。ただ他のサーバーではmidが4番目に対して、KRでは2番目に上げやすい。topが2番目に上げやすいのに対して、KRでは4番目。
私がLOLを始めたころはjgとmidが上げやすいと言われ続けてきた。
NAやEUWにマクロは存在しないとプロがいってるくらいだから、参考になると断言しづらい気がする。
あくまでもこれTOP50の話だからね
俺らには関係ないよ
一般論でADCがランクを上げづらいのは分かるけど、TOP50の統計がプレイヤー全体にも適用できるかは微妙よな
その問題ももちろんあるし、ランク40位が50位の10倍の価値を持つという重み付けも妥当じゃないと感じる
価値のあるデータの中のトップ50は統計上の答えを示してると言ってもいいと思うよ
5つのレーンが全て等価値ならロールによるポイントの差に優位性はないはずだからね
低レート帯にもその理論が通用するのかって話なのに、トップ50は統計上の答えを示してるってどういうこと?w お前は統計を何だと思ってるんだ?
Riotはプロ、エリート、高スキル帯、平均のランク帯に分けて調整してるのを知らないんか。
せやせや
Blaber(カニ)草
ADCは今自分が介護されて序盤に超絶育ちその上でピールもちゃんともらうかJGとソロレーンが負けないことを祈るゲームだからな
勝敗に影響を与えることなんて10試合あって1試合あるかないか
正直なところソロQにおいてランクを上げるという目的でADCメインでやる価値は無い、やりたいならやればいいと思うけど
ダイヤ帯の統計もみたいわね
ADCは男も女もスマートでクールでエロティックなチャンプが多すぎるんだ
そのせいでクソみたいなロールなはずなのに抜け出すことが出来ない
長いので3行で説明して
ADC
は
うんち
下手くそはADCやれの時代が来たのか
ADCって完璧なプレイができるプロシーンならともかく連携も不十分なソロQでなぜ今になっても使われるのかが謎だけどな
だいたい敵のアサシンが育つための餌になってる
オブジェクト取ってネクサス割るゲームで特別オブジェクトを壊すのに長けたロールがADCだからじゃないの
恐らくだけどADC自体が装備依存度の高いチャンピオンしか存在できないレーンだからだと思う。結局メレーチャンピオンは装備とレベルの両方が必要だし
連携が不十分だから本当はADCやりたくないのは皆承知の上で、実際協力という概念が壊れてる脅威ザヤ、脅威フォーチュン、ファームニートヴェインが上位評価に入ってるから別にやりたいわけじゃないんじゃないかな
DotA2ファンボのところから8行くらい何言ってるか理解できない
優しい人俺に分かるように教えて頂けないだろうか
その話は少し上のここ
>>他のレーンにおけるADCの問題は、現在のメタ問題のきっかけとなった、LoLの根本的な問題だ。各レーンをミラーマッチアップ(訳注:ADC&サポートは、ボットレーンで、同じADC&サポートと戦うこと)にしたこと
から始まってて、つまり「同じロール同士で対面するのが問題の原因だ」って言ってる。
そして、「トップとADC&サポート」もしくは「ミッドとADC」を対面させたらどうだろうって話に続いてる。
内容的には
「トップ 対 ADC&サポート は、タンクやブルーザーならファーム取れなくても平気だろ? 中々良さそうだ」
「ミッド 対 ADC は、ミッドで生き残れるADCが少ないから難しそうだ」
って書いてあるね。
EUスタイル壊してけってことだな
DOTAではADCとsupのレーン戦の相手はADCとsupじゃなくtop2人なんだ
topレーンに赤側のADCとsup、botレーンに青側のADCとsupが行ってそれぞれ敵のtop2人相手にファームをどれだけ稼げるか競うんだ
そしてDOTAにおけるtop2人とはローミングもできるスキルが強いキャラであって単独で強いキャラはmidでタイマンする
そしてtop2人相手の襲撃を無事回避できたADCは金と経験値を稼ぎきって火力も硬さも最強のキャラになれるんだ
要するにOPが何を言いたいのかと言うとDOTAみたいにロールごとの分業化をする方式に回帰してADCがちゃんとADCとして働ける世界にしてくれと言っている
なるほどdotaにはjgがいないのか!
なんとなく理解できたよありがとう。上の人もありがとう
jgは昔はいたけど今のDota2からは概念ごと排除されて中立は手の空いたADCとたまにmidが食べていくものになってる
jgがあった時代はADC&sup対jg&topという構図だったのでレーン戦の概念自体は昔とそんなに変わってないけど
>top2人相手の襲撃を無事回避できたADCは金と経験値を稼ぎきって火力も硬さも最強のキャラになれる
ぶっちゃけレーンがどうこういうよりもこっちのほうがデカいよね
dotaにはADCという用語はほとんど存在してなくて、単にCarryとだけ呼ばれている
アタックダメージだけではなく、耐久力も機動力も瞬間火力もそしてもちろん継続火力も、多方面で最強になれる可能性があるからそうなっている
(流石に全てを兼ねているキャラはいないけど、耐久力継続火力がチーム内最強で、CCもしくは機動力のおまけ付き、くらいの奴なら山程いる)
序盤は対面のブルーザー2人とかに超苛められるんだけど、それを乗り越えてファームに成功したときの全能感はLoLのADCとは比べ物にならない
TOPヴェインはくそまで読んだ
DotAの頃はsupはcarryの奴隷とか言われてたけど今やADCは試合全体の奴隷になっちまった
アウトプレイしたかったらjgかmid、戦いの中で狂いたかったらtop、試合を動かしたいならsup、ADCには何が残されているんだ?
ADCに道具扱いされてボットレーンから追放されたサポートですが、実は万能でした?
~今更戻ってこいと言われてももう遅い、可愛いジャングラーと一緒に森でスローライフを過ごします~
うーんこれはメインヒロインRek’saiやね。
チャレマス帯ってランク回す数が順位に直結してるらしいし、最高レート帯のプレイヤーで沢山ランク回してるのはどのロールの人達かって意味の表のような気がするな。
らしい、気がする
読み易い様にシンプルな文章にしたのが良くなかったみたいですね。
「らしい、気がする」 に10個もいいねが付いているので書き直します。
配信をしているチャンジャーの話によると、マスター以上はゲームをしていない期間があると激しくLPが減少するので順位を維持したり上げたりするにはランクを回し続ける必要があるそうです。なので、上位プレイヤーの数を数えてその順位で重み付けをしたこの表から分かるのは上位プレイヤーの中で沢山ランクを回した人の多いロールが分かる表であると言えます。
取り合えず武器のcrit率を頼むから25%に戻してほしい
何か考える前にそれだけ戻してほしい
なんならcritダメもう5%ぐらい下げていいから戻してほしい
武器3本ないとダメ出にくいcrit装備セットが気狂ってる
だからソロQ評価高いADCはcrit以外積みたがるんだよ
他は明確な回答まだ出なくてもこれはわかりきってるから
頼むから戻してほしい
お願いします
それやったら今ですら勝率一位のコグマウにヴェインにジンジンクスが壊れない?
問題は殴り続けられる立ち位置なんかにいたら即座にワンコンされるダメージインフレの環境にあると思うんだ
だからシールドボウが出て若干の甘えが許されるようになり今DPSタイプも上位にいるのだと思う
シールドボウが出てるから甘えが許されるって感覚ないんだよな
去年はファンダンがあったじゃん
寧ろシールドボウがあるから他のミシック積んだやつは全部避けろよなってことにならない?
ならcrit25%にして早くキャリーして2アイテム届いた奴は防御寄りアイテム積んでいいよって方が公平だし、そこから強いアイテム調整していいと思う
ダメージインフレ全体の調整はできたらいいけど、全てのアイテムのパワー綺麗に落とすって楽に出来るかわかんないからそこは知らない
違うでしょ
シールドボウを積んでも許される火力が出せるスキルセットorスケールのチャンプが他のシールドボウを積んだら火力不足で意味がないチャンプを食って高勝率を保ってるんでしょ
うん
それならやっぱりcrit率上げて耐久高い奴かシールドボウ使ってもダメージ出してるやつ軽くナーフして一旦解決じゃん
crit率上げたら防御よりにしてもダメージ出るチャンプ増えるしその方が気持ちいい
まぁマークスマン使ってる身からしたら楽になってくれたらなんでもいいけど
全体のダメージ落としても勝率高いコグジンヴェインが下がるどころか上がる気しかしないし、環境動きすぎて暫くナーフだらけになりそうだし俺は嫌だな
まあそれはさておき俺たちの話は永久に噛み合わなさそうだな
何を勘違いしたのか知らんけど自分は君の言ってること否定してないよ
マジで?君超優しいじゃん
勘違いしてごめんな
今隣にいる必要ないだろロームしろよ。ダイブされるだろ帰ってこいよ。
よく見てるADCの配信はこれの繰り返しが多い。中盤以降はだいたい灰色
でも最序盤のレーン戦は他のどのレーンより楽しそうに見える
ボットで一番楽しい瞬間はLv2先行してゾーニングしてそのあとビッグウェーブでタワー下の敵チクチクしてる時
それ以降は25分くらい修行期間に入る
別にミスプレイしてるわけでもないのに、平気でダイブして殺される構造が終わってんだわ。
EUスタイルを堅持したいなら、タワープレートある間は、ボトムタワーが泉のレーザー放つようにしてくれたら(毎秒1000true)、ADCも理不尽なダイブ喰らわずに育てるわ。
ついでに、ポケモンユナイトみたいにタワー下にいたらシールドもくれ。
特にミスプレイしたわけでもないのに、序盤にタワー下にいて死ぬのは不快極まりないんだ。
厳密に言うとミスをしてる
それはガンク耐性のないキャラをピックしたミス
S11の途中はカイサトリスターナジンクスがメタだったしいつからこの状態になったのか定かじゃないけど、今は本当にキャリーとか考えず大人しくするのが1番安定して勝てるって感じる
環境的にダメージを落とした方がいいっていうのは思うけど、そもそもミシックアイテムの実装で歪んだんだから素直に一回巻き戻して全面的に見直して欲しい
1シーズン通して納得できるところに着地しなかった変更はシーズン6からやってるけど初めてに感じる
長文ニキだらけで草
単純にADCとSUPプレイヤーは他のレーンのプレイヤーと比べて下手なだけじゃね?
dopaは同レートで比べたらADCが一番うまいって言ってるよ
ADCというロールで今のソロQという環境だと他のロールと同じレートになるには求められる能力が違うということなんだよね
supが一番下手だとも言ってた
ADCメインが求めてるのはADCメインがサポートやる事なんだよね
俺もADCメインだけどどこオプサポなったらだいたい勝てるし対戦後duo申し込まれる
逆にうまいと思ってフレンド申請したやつは大体ADCメイン
統計の視点が足りない
試合数が入ってないから、ランクを上げやすい、の考察が正しいとは言えない
やっぱサポ専寄生多いなぁ・・・駆除しきれんわ・・・
もっと徹底的にやらんと駄目かぁ?
寄生もなにもADCよりもゲームへの影響力高いんだが笑
タンクアイテム積むの許すと死なないしダメ出し続けるしでダメだってエズ君が証明してるからね
どうでもいいけど「対話もない」は間違ってね?
ADCメインでやってるけど、味方にアサシンにワンコンボで落とされるし勝ってる試合は大体自分いなくても勝ってるなって思う試合が多いね・・・
味方に守ってもらっててもが抜けた・・・
ADCとSUPだけレベル差2以上広げられるの不公平じゃない?
それはサポートのロームが足りない。
Lv6、1コアで完成がサポートだから
ADCからJGに移行したけどチャンピオンの体の強いしダメージでるしでこんなんADC使ってるのがバカらしくなるね
なるほどということは
BOTに割り当てられたらフラッシュが2スタックするようにすればいいということだな?(違
JG/MIDのDUOでランク上げる人が多いからこうなってんじゃないかなぁという気もする
TOP50の統計だぞ
デスダンスエズアフェアッシュの環境に戻すべ
育てばファイターも駆逐出来て楽しかった
相方にどこオプsuppが来やすいのも問題なんだよなー
自分の方がsuppうまくやれるじゃんって感じちゃうとやる気を著しく殺がれる
相手もどこオプsupだから同じ土俵で戦ってるがな
duoでもないのにやる気削がれるメンタル弱者はadcは務まらないぞ
これは以前sneakyも話題にしてた問題ですね
超キャリーしたADCがドfeedしたカサディンにワンコンされるのはおかしいって
個人的にADCやっているときにはサポート含む他のロールには勝てるなら何も求めていない
サポートのピールも要らないし何ならBOT捨ててゲームを四人で完結させても構わない
でもゲーム内でワンコンされたりダイブされたりするのは仕方ないから暴言やハラスpinだけはやめて欲しい
多くのADCは居ない方がマシと言われても精一杯勝つ為のゲームはしてるつもりなんだから
普段からADCを餌にしてる人たちに、餌にされてるからと言ってゲームから離席することや暴言を受け入れる事を求められるのはしんどい
この記事見たからADCをメインでちょっと回してみたけど
あまりにも周りの火力が高すぎて育っててもワンコンで死ぬな…
肝心かなめの火力もファイターがサステインしながら殴ったほうが出るし
本当にオブジェクト取りの時ぐらいしか爽快感がないのはメインロールにしてる人にも気の毒だよ
ADCとかいう名前なのにAAしに行ったら死ぬんだよね
死ぬラインの際でうろうろして釣ってる間に味方がなんとかしてくれるのを待つってロールなんだよね
ADは味方のせいにしてないでレーンでボコせ
ADCはオブジェクト破壊作業員だぞ
集団戦はベイトだけして終わった後オブジェクトを殴るだけの仕事
何か勘違いしている人がいるようだが