OP
このアイテムの「シールドを受けた相手への追加ダメージ」の部分が
500を超えているのを見たことがない。RiotはAPチャンピオンが相手のシールドを削るのに自らの出せる全ダメージスキルを使わなければならないから、シールドがなくなるころには追加ダメージを出すスキルが残っていないことや、魔法防御貫通が何の役にも立たないことを理解していないみたいだ。
Aurelion Sol
シャドウフレイムは、悪いアイテムじゃないけど、デザインされているような対シールドアイテムとしては全然だめだね。柔らかい相手に対して有効で、相手がシールドを持っていたらオマケがつく程度のものだ。
Camille
そう、弱いアイテムじゃない。ここ数日はメイジをプレイしてないけど、俺がシャドウフレイムを作ったときはアイテム効果だけで毎回1000ダメージ以上稼いでるよ。
でも、バーストアイテムとして優秀なのであって、対シールドの選択肢には全然ならないことには同意。
>>Camille
Summoner1
3000Gも使うアイテムなんだからそのくらいのダメージはなくちゃだめだろう。ヴォイドスタッフやコズミックドライブとかに同じゴールドを使えば、金銭効率はいいし、レートゲームへ向けた拡張性もあるだろう。
例えばコズミックドライブのおかげで集団戦中にスキルがもう一回多く打てたなら、それだけで500~1000ダメージ増えているなんてよくある話だ。
Summoner2
そうだよねー。魔法防御貫通って使い物にならないよね(皮肉)。ルーデンエコーと貫通靴、シャドウフレイムを持つだけで54~64あたりの魔法防御貫通がもらえるんだよ。これってほとんどのチャンピオンがレベル18で持つ素のMRより20くらい多いんだよ。要するに、MRアイテム買わなかったら魔法防御がゼロになるってこと。これって健全なの?
>>Summoner2
Summoner3
そうだよねー。魔法防御貫通って使い物にならないよね(皮肉)。ただ魔法ダメージが確定ダメージになるだけだもんねー。
まじめな話をすると、その3つのアイテム持ったらほとんどの奴に対してオーバーキルだぞ。
Summoner4
このアイテムはOPだよ。間違いない。でも対シールドアイテムとしては完全に失敗してる。シールドボウを持ったADCに対して意味がないよ。だってもう大体のADCのMRは貫通によって最初からゼロとみなせるもん。追加の貫通は本当に意味がない。
Azir
俺はずっとこれを言い続けていたぞ。これはただのバーストアイテムで、対シールド効果の部分はあんまり意味がない。シールドを張っているタンクに対してゴミすぎるんだ。ヴォイドスタッフのほうがぜんぜんいいよ。コンセプトはおかしなことになってるけど、ステータスの数字がいいから使えるアイテムなんだよね。
翻訳元: Shadowflame is not an antishield item
翻訳者: いちずなイブリン
コンセプトどおりではないけど強いアイテムでござる。
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コメント
過剰なMRPenで相手のMRを減算して溢れた分は無意味みたいなコメントが引用されてるけどさ
MRがマイナスになったらダメージ増加として計算される仕様じゃなかったっけ
アイテムからもらえる貫通値はマイナスいかないです 脅威も
キャラのスキルのパッシブで固定値貫通持ってるとその値だけマイナスに行くことも可能
ただ、スキルのパッシブ固定値が先に計算されるから実際マイナス行くことなんてない
MRをマイナスまで下げることは出来ないよ
昔のウィッツエンドとかアムムのパッシブは『Magic Resistance Reduction』っていう固定値の減少効果があったから状況によってはマイナスに出来たけど、今はマイナスに出来る効果は存在しないはず
実は最近実装されたアビサルマスクも『Magic Resistance Reduction』の効果を持っているからマイナスに出来ると思われがちだけど、これは他の貫通よりも先に計算されるから、MR最低値が25(レベル1のユーミの基礎魔法防御)の現環境だと絶対にマイナスにはならない(アビサルの最大限少量は20なので)
アビサルマスクとコーキのEを合わせればマイナスにすること自体は出来るのでは?
すまんコーキの存在を忘れていた・・・
あれも固定値の減少だからアビサルと組み合わせたらマイナスいけるね
おまえが真の貫通博士だ
MR減少の効果は定数が先とか割合が先とかじゃなくて
単純に先に適用されたものが先に計算されるから
味方や自分のアビサルマスクの範囲外から使ったスキルによるMR割合低下はアビサルマスクで減算される前の数字で適用されるぞ
1番有名そうなMR低下スキルだとTrundleのRがあるけど
例えばMR30の敵にTrundleのR(AR、MR40%低下)を撃った後にアビサルマスクで更に20低下させると、(30*0.6)-20=-2になる
というかバロンのデバフが最大でARとMR50低下させるからそれ単体でマイナスになる場面が多々あるぞ
もーっと言うならステータスの割合での増減スキルは撃った時点でのステータスを参照するから
敵がアフターショックとか他の一時的な効果でARやMRが上がってる時に撃つと
先にBuffの効果が切れて割合低下スキルだけでマイナスになるなんてこともありえる
上のTrundleのRでよく見るのは相手のTankがアフターショック発動させた直後にRを撃つことで効果を最大化させるテクニックがあるよね
貫通博士わらわらで草だ
全員レート高そう
トランドルr発動中に諸々の条件満たしたら一時的にマイナスいくって動画みたことあるが、いまはなおっているのでござるか?
どうせ春まではプレ期間だし、回復に対する重症みたいに効果中は受けるシールドを半減させる状態異常作ってみよう
おとなしく毒蛇の牙みたいにすればいいのに
まるで貫通博士だな
でもただの貫通博士じゃフルMRタンクは倒せないよ
シールドにクソ強い代わりにその他のやつへの貫通削除したら誰も買わなくなるからいまの仕様でいいよな。
現状だと強すぎるらしいから対シールドアイテムにリメイクして弱くしよう
MRってマイナスならないのか
今まで固定値貫通は積むのが早ければ早いほど良いと想ってたけど過剰になっちゃってた分があったかも
シャドウフレイムが出るまで固定値のMR貫通は靴とミシックアイテムだけのはずだからよほどのことがない限り大丈夫だと思われる
ちょっとくらい過剰なくらいで丁度いいんだ
対シールド効果にしたいならリワーク直後のイレリアぐらい思い切ってみてほしい
シールドとバーストダメージ両方ナーフしたらちょうど良くなりそう
対シールドに特化した性能にしたところでニッチすぎるアイテムって言って削除するよ
サイオン使いとして言うと相手に毒牙持ちがいるとそいつがいるだけで途端に集団戦で使える体力が400~800は削られてしまうから純粋にシールドを持った柔らかい相手にのみ特化したアイテムになって欲しいね
最近は涙タンクアイテムでタンクならだれでもシールドを持てる環境なのに全てのシールド持ちに対する回答が出来てしまうのは良くないと思うよ(既に十分な対タンクアイテムがあるのに!)
ARAMだとルーデン皿靴シャドウフレイムって行かないとメイジは火力が足りないんだ見逃してくれ
バースト対策であるシールドを更に対策しようとすること自体どうなのって思っちゃうんだよな
スキルのダメージを全部吸っちゃうような過剰なシールドの方をナーフしてほしいわ
エンチャンターならまだわかるけど、そうでもないのにとんでもない量のシールド持ってるやつが多すぎる気がする
シールド量もだけどAoEシールドは特にやめて欲しいな
ダメージへの対策でシールドがあるのに
対策の対策は果たして必要なのか
シールド強すぎるからって効果時間短縮されたじゃん前に
メイジがタンク溶かせちゃ駄目だろ、タンクの意味が無い
柔らかい奴がシールド張って耐える事に対するカウンターにはなってるから別に問題無いと思うが
そりゃあDPSメイジがいるんだからタンク溶かせても問題はないでしょ
だからバーストと住み分けろって話になってるんだと思ったけど
このアイテムプラクティスだとHP低いやつにダメージ与えても貫通10しかもらえてなかったっぽいんだけどシールドの方はちゃんと20もらえてるの?
教えてくれ!
ヴォイドスタッフと魔法貫通の計算の順番はどっちが先なんだ!?
ヴォイド
え、割合より定数先じゃなかったの。
調べたらマジじゃん。
間違えてた。
まあメイジのアイテムが増えただけでも嬉しいわ
結局固定貫通ついてたモレロが重症無くして帰ってきただけなんだよな
重症なくしたモレロはモレロじゃないけど言いたいことは分かる。
つかモレロちょい値上げして貫通戻せよ。
-5とかで非表示なってるから全然コメント見えてないじゃん
ちゃんと管理しろよ
-20くらいで帳でいいよな
今の所荒らしのおもちゃにしかなってない
シールドアイテムやサステインアイテムの方を修正すればいいだけなんだよな……
防御力50のチャンピオンの防御力が3秒間30上がるスキルとは、自身+30、3秒後−30であり、今から自身の防御力は80、3秒後50にする効果では無い。
この-30は固定値になる。処理が終わるまで、自身の防御力が3秒後いかなる値でも3秒後-30の値は変わらない。
そのため、それぞれの原因に0以下にならない処理があったとしても、タイミングが重複することで、0以下になるケースが起こる。