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【LoL】ダメージを全体的に減少させ、戦闘のペースを落とす調整が検討されている

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OP

今後数週間のうちに、戦闘のペースを落とすことを目的とした変更点についてお話しする予定だ。

リーグ・オブ・レジェンドは平均して速いペースでエキサイティングであるときがベストだと強く思っている。しかし、ダメージという方向性ばかりに向けて過剰に修正され、明確さ(「なぜ倒されたか理解できる」/「何か違うことをすべきだったと理解できる」)とスキル表現(「あのアサシン/メイジはスキルをすべて上手に当てたからキルを獲得した」)からは離れていっていると言えるかもしれない。

これは多くの人が求めていたかなり大規模な変更のようだが、Riotが実際に動き出した今、みんなはそれについてどう考えているのかな? 最近のリワークの傾向として、スキルキットからダメージを抜いているような気がする。みんなはどう思う?


Summoner1
実際にそうなったら信じる。でもRiotはノックアップのテナシティの変化を辞めて何もしなかった。

 

>>Summoner1
Summoner2
確かにそうだが、テナシティへの不満はあまり聞いたことがない。しかし、ダメージへの不満は3年間毎週聞いてきたと思う。

 

Summoner3
MSIの後に大規模なパッチが入り、大量のダメージ減少とアイテムの大幅なナーフが入ると思うぜ。

 

>>Summoner3
G2
そうは思わんな。もしこの変更をするなら、プレシーズンまで待たなくてはならないだろう。
もしRiotがゲーム内のダメージを変更したいなら、アイテム、ルーン、チャンピオンのステータスを調査する必要がある。これは長い作業で、時間が必要だ。
シーズン中にメタを大きく変えるパッチがあったにはあったが(8.11、シーズン10ジャングル再構築)、この変更はそれらよりも大きな変更であると思う。

 

>>G2
Summoner4
同じRioterが別の投稿で、従来は大きな変更はプレシーズンを待っていたが、これは本当に重要だと感じているので、プレシーズンを待つのではなく、完成したらすぐにプッシュしたい、と言っている。
基本的には、Worlds/MSIの直前でない限り、どのようなパッチでもいいのだろう。12.10は、おそらくサマースプリットの途中にガラッとメタを変えないよう、早い段階で当てたいのだと思うよ。

 

Azir
またみんなタンクがタンキー過ぎると言うようになるんだろうな。待ちきれないぜ。

 

>>Azir
Sett
愚痴りたいやつは何があっても愚痴る。

 

>>Sett
Summoner5
風って吹くんだよなあ!ムカつくわ。
雨って降るんだよなあ!ムカつくわ。
うちの母ちゃん怒るんだよなあ!ムカつくわ。

 

Summoner6
ダメージ要因の大半はアイテムにある。アイテムは以前よりずっと強力になったように感じるし、確定ダメージやペネトレーションをとても多く与える。

 

Summoner7
みんな何年も前からゲーム時間を短くするように求めていた。Riotはダメージを増やし、ゲームのペースを上げることでそれに答えた。

そしてその後、みんなはダメージを減らしてゲームを長くするよう求め始めた。そして今、Riotはその変更を元に戻そうとしている。

(笑)

これは終わりのないサイクルだ。数年後、みんな再び短いゲームを望むようになるだろう。

個人的には集団戦時間は長いほうが良くて、カイティング、リポジショニング、スキルのタイミングを計るような感じが好き。オブジェクトファイトのために川に入る前に、カルマサポートのQでHPを1/4まで削られるよりもずっといいね。

 

>>Summoner7
Cho’Gath
年を取れば取るほど、世論ってのは振り子みたいなものだと実感する。
31歳チョ=ガスメインの俺が、タイムラプス動画を観ているような気分でゲームできる日を待っている。

 

>>Summoner7
Summoner8
ダメージ != 戦闘ペース
ダメージを下げながら、戦闘ペースを上げることもできる。

 

>>Summoner8
Summoner9
これ。以前ゲーム時間が長かったのは、シージが難しかったからだと思う。今はバロン、ソウル、エルダーがあるので、オブジェクトを攻めるのがより簡単になった。20-30分の試合時間、少ないダメージ、長い集団戦、そして3-4アイテムをより早く手に入れるためのゴールドのスピードアップがいい塩梅だと思うんだけどね。

 

参照元: Rioter states they’re pulling damage from the game to extend combat speed

 

 

管理忍

諸行無常でござる。

 

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LoL

コメント

  1. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    4
    25
    • その試みも普通にされてるじゃん
      移動速度上げたりキャノンの数増やしたり

      20
      0
    • それだとガンクやロームのリスクが上がってレーン強者とファームジャングラーが強くなるから競技性が失われるんじゃないかな?
      俺はジャングルプラントが安全性を上げてると思うから削除してもいいんじゃないかなと思う

      9
      1
    • それを言うならデスタイマー伸ばすか金と経験値を増やすかだと思う
      試合時間40分台になると試合終わらせやすくなる理由って
      ①デスタイマーが伸びてオブジェクトファイトのエースがネクサス破壊に繋がりやすくなる
      ②タワーに比べチャンピオンが十分スケールしてインヒビタワーダイブができるようになる
      だから

      • 金と経験値増やすのよさそう
        でもその代わりにレートゲームチャンプが跋扈しそう

        なんか思ってるよりこういう調整って難しいんやな

        12
  2. 最近シーズン5とか6のWCS見直してたけど1回の戦闘が長くてびっくりした あのころがいいとかはないけどバーストで一気に戦闘終わるばっかりだと長い戦闘も恋しくなるね

    21
  3. つまりダメージは増えるってこと

    13
    2
  4. ダメージが下がるとADCの価値が上がるけど大丈夫か

    4
    4
    • ad枠からキャリー枠に帰れるんだからいいだろう

      27
    • 今みたいにタンクもADCも価値が薄いよりはいいんじゃない?

      3
      1
  5. バーストメイジが軒並み死にそう

    2
    1
    • アサシンは結局雑に強そう

      2
      1
  6. ミクロな戦闘の速度とマクロな試合展開の速度が比例してると勘違いしてるやつって本当に多い
    仮にすべてのチャンプがあらゆるスキルのワンショットで死ぬようになったら、お互いに視界確保と周辺観察と微妙なポジション調整をひたすら繰り返す狙撃兵の決闘のような試合ばかりになって試合時間が大幅に伸びることだって考えられる
    逆にバーストが減ってADCが呼吸できるようになったらタワー折りやすくなってテンポが早くなる…かもしれない

    48
    1
    • LCK決勝がまさにこれだった
      互いにちょっと触られたら死ぬからひたすらジリジリ動いて動かざるを得なくなった方が負け
      ダメージを減らすというのはミス待ちや詰め将棋じゃなくハンドスキルと一瞬の読み合いで殴り合える戦闘を取り戻すことにも繋がる

      25
  7. Riotにデータの蓄積が何百年あると思っているんだい?
    Riotのすることは正しいよ

    11
    15
  8. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    12
    43
  9. ビューーーーーーーン…ポシャンッ…テレテンテンテン♪テンテン♪ パコンッ!パーンッ!!!(破壊)

    8
    8
    • プールパーティ ゾーイか?

      26
      3
  10. タンクが強かろうとアサシンが強かろうとadcが強かろうとそれを望む人間と嫌う人間がいるしすべてのロールが等しく活躍できる環境は不可能だろうからメタは回し続けてくれ

    23
    1
  11. 文句がどれだけ出ていようが、大会も毎回盛り上がり楽しんでいるプレイヤーが何十万といるゲームなのだから大規模な変更に慎重になるのは当然だろう。変更に着手する意志をみせてくれているだけで嬉しいがまああんまり期待していない。

    10
    2
  12. プロシーンの試合時間を考えたプレートなどを含めた進化だったけど
    改革した結果TOPがゲームからはじき出された上にADCもバーストに耐えきれず弾け飛ぶ
    一部のアサシンとファイターでサステインを積んで生き残る環境が到来したのはあまりにも歪になり過ぎたわね

    20
    2
  13. ダメージを落とすとプロシーンの試合時間が長引くからやりたくないんだろうがな
    現在大勢がやるソロQがあまりにもしょーもなくて苦情ばかりだから嫌々調整しまーすってのが透けて見える
    有名だったLoL海外ストリーマーもかなり多くが別ゲーに移行してしまってて切羽詰まってるんだろう

    12
    12
  14. ファームし続けて一回のでかい集団戦でゲーム決めようとかになると競技シーンの試合が見ててつまんなくなっちゃう云々はあるのかもしれないけど上手に良い落としどころ見つけてほしいね

    パイセンのいるLCKに追い風なメタになりそうな嬉しさはある

    4
    1
  15. あと今年タンク界のアジールみたいな最高難易度のタンクが出るって宣言されてるからそいつWCSで大暴れすることになりそう

    • タンク界のアジールなら心配するのは難易度じゃなくてバグの方だわ

      34
    • ソースありますか?

      3
      1
      • Riot公式のチャンピオンロードマップ2022読んだらわかるよ。「ナズマーの誇り」という操作難易度が高くて難しいタンクトップが今シーズンの最後に実装予定

  16. 完璧な実装は無理だから段階を踏んで少しずつやってくれるんだろうと思った。期待してる。

  17. 初心者ADCと一緒にduobot行ったら
    ザヤのQとMFのEで一瞬で一方的にヘルス削られてどうすればいいって狼狽えてたんだけど
    「昔はそういうゲームじゃなかった」としか言えなかったわ

    32
    1
    • 昔はドットダメに雷帝も入ってたけどそれでも今みたいな削れかたしなかったからなぁ

  18. 個人的には、まずアイテムの調整から始めて、そのあとルーン、それが落ち着いたら最後にスキルキットを見直すような流れにしてほしいな。
    一部のチャンピオンに対するヘイトを基に、そいつをナーフするような形で今回の調整を始めちゃうとメタが崩壊すると思うから・・・。ターゲットにされたチャンピオンが好きなプレイヤーも辛いだろうし。素人の考えなのかもしれないけど。

    何にせよ、今のゲーム性を見直すような大規模な調整を検討してるって公言したのは凄いと思う。
    アイアンからプロまで、異なるスキルレベルのプレイヤーに目を向けて調整しようとするRiotのスタンスには頭が上がらないし、皆が満足するまでには長い時間がかかるだろうけど、俺は応援したい。

    20
    4
  19. プレートやソウル、エルダーなどといった様々な変更などは最終的に悪くない感じに落ち着いたけどアイテムアップデートに関しては結局以前のようなダメージバランスに戻すって方向性になるならやっぱり蛇足だった感じが否めないな ミシックもあまり良いシステムとは言えないし

    11
  20. どういう状態がベストなのか何年やっててもよく分からないしピーキーな調整のおかげで飽きないから不満なんて何もないなぁ。

    4
    3
  21. このシーズンはこれで行くってこっちも覚悟決めて慣れてきたんだから半年で変えないでくれよな

    3
    11
  22. まぁriotだし何らかのデータを踏まえて理論的にこうすれば理想に近づく!って何度も吟味してそれを行っても現実は思ってる方向にならないんだろうな
    何らかの変化を毎度加えてくれるのはシーズンって感じで好きだけどこの辺自覚したほうがいい

    3
    1
  23. バースト系チャンプに比べてDPS系チャンプのパワースパイクが遅すぎる感

    2
    2
  24. とりあえず
    スキル表現(「あのアサシン/メイジはスキルをすべて上手に当てたからキルを獲得した」)
    これだけは実現してほしい

    19
  25. タンクですら数秒も持たないぐらいダメージインフレしすぎた結果
    サステインとブリンク大正義になってゲームバランス思いっきり歪んだから
    ここを是正してくれるっていうんなら大なり小なり期待はしたい

    34
    1
  26. 昔はルーンに理解度とかなくても自分より遥かに上手いやつと同じステータスを得られてて
    負けたら純粋に相手の動きが良かったしリプレイとかで研究する甲斐があると思えたけどな
    今は言ってる通り「あのアサシン/メイジにスキルをすべて上手に当てられたからキルされた」じゃなくて
    「ルーンとそのチャンピオンのスキルがシナジーあってopだからすげえダメージが出て死んだ」だから…
    特にレーニングのダメージトレードとかはペースを落とさないと初心者は学びもなくわけわからんまま殺されるのがずっと続くと思うわ

    15
    5
  27. アイテムリワークが完全に失敗なんだからシーズン10のアイテムに戻してそこをベースに調整すれば済む話だと思うんだけどな
    アイテムリワークの目的であるビルドの多様性を確保したいっていう目的は完全に破綻してるし
    アイテムリワークで得られたのはriotのデザイナーが次の職を見つけるために必要だったポートフォリオだけ

    28
    1
  28. つまるところこれって私もあなたも、世界中の皆も感じてたことで「設定にあるロールがロールとして機能してないから」ってことが嫌でしょうがないのよね。
    火力や機動力のインフレってのはゲーム界隈で一番やっちゃいけない項目だと思う。どんなゲームもそれやったら終了の道辿るよ。
    タンク?あぁあのトロクサイ3秒位でデスしちゃうオデブちゃんたち?
    ADC?ATMの間違いじゃなくて?
    これが現実に起きてるわけだからな。

    13
    5
    • この前の環境(SSGがsktの3連覇を阻んだ大会)辺りの環境なんて
      アサシン→居るだけで構成歪む上にスマーフでもない限り居てもいなくても変わらん
      ファイター→レーンでどれだけ頑張ってもタンク殺しきれず集団戦で即死するタンクの完全下位互換
      って感じだったからなぁ
      その頃に比べれば上手いやつが勝てる分いいんじゃないか

      4
      15
  29. ダメージ減らしたいならミシック効果消せば良いだけでは?
    以前はそうだったんだしそれならバランス崩壊もしないのでは

    • Riot「アサシン相手に初手アームガード?ズルいからnerfするねw」
      Riot「AD相手に初手ソーンメイル?ズルいからnerfするねw」
      Riot「AP相手に初手アビサル?それズルいからnerfするねw」
      Riot「防具ガン積みするのズルいだろ!貫通と確定ダメージめっちゃ強化しとこw」

      こんなん誰でも脳死で火力だけ伸ばすビルドに行くだろ。
      せっかく導入したミシックを真っ先に購入して貰う為に『状況に合わせて細かく防具を選ぶ』っていう概念を消しといて今更何いってんだって話だよ

      34
      • ごめん間違えて枝になっちゃった・・・。

        7
        1
  30. アサシンがアサシンするのは良いんだけど、ファイターとか非バーストメイジもアサシンしてくるのは絶対おかしいのでなんとかして下さい

  31. もう全員の基礎HP1.5倍にすれば良くね?

    • ヴェイン「せやな」

  32. このRiotの発言を聞いて逆にダメージが増えると予想できる奴が真のチャドだ

    14
    2
    • 最近のRiot「火力が高すぎて一瞬で死ぬゲームが多いとの苦情を多数頂きましたので、死んでも戦えるドラゴンソウルと、敵を倒せば復活できるチャンプをご用意しました。」

      13
    • すまんがチャドってなんや?

      4
      1
      • チャドとは20代から30代前半でシングルで都会風のアメリカ人男性のこと。転じて、真にイケてるトップクラスの男性を指すことがある。
        Wikipedia(英語)

  33. 火力と回復を減らして、それに合わせてオブジェクトの耐久を減らすだけで解決しそうだけど、そう単純でもないのだろうね
    特にアサシンなんかは今の環境前提で調整されてるだろうから、ファイターの下位互換にならない為には火力以外の個性が必要になるもんなぁ

  34. シャドフレも潮時か

  35. つまりトリスターナやヴェインのバーストがナーフされてカタリナゼドはバフされるって事でいいの?

  36. 元から強いチャンプに更にバフ加えるのが最近のRIOTのトレンドらしいし変更が実装されるまでは油断できない

  37. バースト全体的に上がってて試合時間も昔と比べて短くなってるしタワーやバロンもadcでなくとも早く削れるチャンプ増えたから序盤から強くてバースト出せるadcじゃない限り正直adc使う必要性感じない
    タンクすら柔く感じるのが今の環境だし

  38. これはアデセンメタ来るな

  39. 昔は絶対勝てないってマッチアップはあまり無かった気がするけど、今不利有利がはっきりしすぎてるのも原因よな。

    • 昔のほうがマッチアップはっきりしてたと思う
      だってアイテムがそこまでインフレしてなくてチャンプ性能に依存してたからね
      でも今はアイテムがインフレしすぎて1コア出来た瞬間力関係が逆転したりとかよくある
      わかりやすい例をあげるならプロシーンのジェイスとか昔はレーン凹まされたらもうその時点で終わりなのに今はいくら殺されても2,3コア出来た時点で化け物になるしレイトでも強いですっておかしいんだわ
      どう考えてもアイテムがインフレしすぎてるせいでチャンプの調整にも問題出てる

  40. チャンピオンの基礎arとmr上げるだけで全然変わるでしょ
    オブジェクトスピードはそのまま集団戦長くなるじゃん
    あとライフスティールも下げた方いい

  41. あまりに話題にされないけど今のバースト環境の象徴はGPだと思ってるよ
    IEが完成するとメイジやadcを一発で消し飛ばしファイターやタンクのhpを6割近く持っていく
    いくら「実はGPの火力は樽に大きく依存しているから樽がない時はカスなんだ」と言っても25分以降GPに一瞬でやられるせいで一生灰色の画面を眺めさせられた奴らの心には響かないし、そもそも樽がないGPは敵の前に出てくることは基本無いからね(実際はAAとQだけでメイジやadcは死ぬ)
    樽の変更以降戦闘時間0秒で死ぬクリップが出回るようになって来ていよいよだなと思ったよ

    6
    2
    • GP以外でもアサシン全般に言えることやんそれ

      2
      1
    • 敵をキルするために飛び込む必要があるアサシンはそれでいいんよ
      上手くやったであろうシンドラのフルコン並の火力を掠っただけで与えるとかADメイジ相当のガンプラがやっていいことではない
      そもそもAoEでダメージを出すコンセプトなのに当然のごとくワンパンしてくるとかおかしいだろ?

      4
      2
  42. モルガナのQ当ったら3年間動けないとか言ってはしゃいでた頃はよかった
    目の前にいるときに常に気を配っていれば避けられる程度だから
    今じゃタワー下にいてもリバーから飛んできた予兆インジケータもないヴェックスのUltに当たったら文字通り1秒もかからずに死ぬ
    別にヴェックスがOPだとかは言わないがこんなLoLでADCやりたくない

    1
    1
  43. ダメージがインフレしてるというか、タンクの耐久がデフレしてる が正しいかな
    ミシック来る前からタンクの基礎耐久ガンガンナーフしまくったのに、ミシック実装からタンクアイテムの耐久落としまくったじゃん
    んでファイターとかは絶対に基礎耐久ナーフしなかったのに、ゴアドリステラック環境とかダメージ出せるやつが耐久高くて、ダメージ出せないやつが耐久も低いって意味不明な状況になったんだよ

  44. 単純にダメージ下げるだけだとレーン序盤に対面にワンコン入れて殺せるのが強みのキャラが終わってレイトキャリーが安泰になりそうだけど調整しきれるんかな

  45. 皆ちゃんと同じような事思ってるんだなって安心した
    ここ数年のLoLは異常だったもん