OP
何を言っているのかわからねーと思うが、パッチノートに書いてあったことをそのまま引用するぜ。
私たちはこのネコちゃんをバランスの取れた状態にすべく、ユーミの大規模なリワーク作業に着手しました。このリワークでは、“味方にくっついて対象指定不可になり、チームを支援するエンチャンター”という側面を強調したいと考えています。
いやいやいやいや、このデザインこそが、このチャンプが軽蔑される理由だろ?
ユーミが「味方にくっついて対象指定不可になり、チームを支援するエンチャンター」であることがまさに嫌われる理由なんだ。
「エンチャンター」と「対象指定不可」、この要素を2つ足すことはできない。キャリーチャンプの上でAFKして、そのチャンピオンにヒール、シールド、バフ、ピールを提供するエンチャンターであり、しかも永遠に対象指定不可であるチャンピオンは存在しちゃいけない。そんなことはありえないし、これからもありえない。
「削除されるべきチャンプは?」という世論調査が行われるたびに 7割以上が「ユーミ!」と言うのはまさにこのためだ。対象指定不可のエンチャンターは健全でもなんでもなく、正反対だ。
ユーミは強制的に降りる必要があるし、くっついたとしても持続時間による制限が必要だし、なんなら複数のチャンピオンの間を渡り歩くことでバフを得られるような工夫が必要だ。同じチャンピオンにずっとくっついていたらスキルが使えなくなるなどのデメリットも必要だ。
こういった変更こそ必要なのであって、「対象指定不可のエンチャンター」などという側面を強調する必要はない。今よりもっと有害で楽しくないものになってしまうだろう。
参考までにお知らせしよう。
Saskioというプレイヤーは、フットペダルみたいなものを使ってADCとユーミを一人で同時にプレイして、両方でプラチナまで到達した。
Hi my name is Saskio, I reached Platinum playing on two accounts at once AMA from leagueoflegends
一人で同時に操作してプラチナになれるチャンピオンなんているか? どう考えてもおかしいだろ。
Summoner1
ヤスオが一番嫌われているチャンピオンだった時代を覚えているか? いい時代だったな。
>>Summoner1
Summoner2
もっと前の時代は、ティーモが一番嫌われていた頃もあったんじゃよ。
Ahri
初心者向けチャンピオンの代表だという考え方は非常に愚かだ。
本当にそうなら、なぜ6300BEもするんだ?
くっつきメカニクスを削除して、他のプレイヤー層を苦しめないようにする変更をなぜ行わないんだ?
初心者がいきなり対人プレイするのに抵抗があるなら、AI戦で慣れればいいじゃないか。
Summoner3
新しいプレイヤーはこのゲームの基本を学ぶ必要があるよね。ユーミはゲームのコアとなるルールを破りまくっているので、基本を学ぶには最悪のチャンピオンだ。
アニーやガレンの方がずっといいね。スキルキットも比較的簡単だから、ファーム、ポジショニング、トレード、ドッジ、スペーシングみたいなLoLの基本を学ぶことができる。
ユーミは新規プレイヤーがゲーム全体を学ぶためにプレイする最後のチャンピオンであるべきだ。
Summoner4
ユーミは初心者になにも教えないぞ。逆におかしな知識を植え付けるまである。
初心者向けによく設計されているチャンピオンというのは、例えばワーウィックみたいなチャンピオンのことを言うんだ。
- クリアがまあまあよく、ライフスティールもあるからAAだけでも死なない。
- Eはダメージ軽減があるから、失敗しても生き残れるし、いろいろな使い方ができる良いCCでもある。
- Wのパッシブでいつガンクすべきかを教えてくれる。ミッドをガンクしたいなーと思っていたとしても、トップから血の匂いがすればそっちに行ったほうがいいと教えてくれる。新規プレイヤーはミニマップの見方が分からないから、これは本当に便利。
こういうふうに、初心者向けのチャンピオンはある特定のシナリオでどうリアクションするのが良いかを教えてくれるようなデザインになっているんだ。ユーミはただ座っているだけで何もしないじゃないか。
>>Summoner4
Irelia
ワーウィックはLoLにコミットしたい人にジャングルの基本を教えてくれる存在だ。
だがユーミはゲームを学びたい人ではなく、お友達と一緒に遊びたい人をターゲットにしている。
そこが違うところなんだ。
Riotは、この人たちの財布にアクセスするために、他のプレイヤー層と競技性の尊厳の両方を捨てる価値があると判断したんだね。
Warwick
ユーミがリリースされるときのティザー動画を観て、味方の間を飛び回りながら支援するサポートなんだなぁって思った。これこそユーミが進むべき方向じゃないか?
もしユーミのポテンシャルを発揮させるためには頻繁に味方を入れ替えなければならないとしたら、これこそ創造的で活発なプレイメイキングを奨励することになると思う。それに、リスクも冒す必要も出てくる。
まずはユーミを全般的にナーフして、
- 乗り移った味方への最初の回復量は60%増加する
- WはASやスキルヘイストも増加させるけど、乗り移った最初の3秒間だけ
- 乗り移るとQのCDが3秒短くなる
これは単純なアイデアだし、もっと良くすることは簡単だろう。ともあれ、こんな感じで調整すると面白いのではないか。
Summoner5
- 味方チャンピオンをパワーアップさせるチャンピオンクラス「エンチャンター」を作成する。
- このクラスの唯一の弱点は、当然ながら、パワーアップさせようとしているチャンピオンからゾーニングされるか、ピックオフされることで、それ以外の場合は100%の能力効率を得ることができる。
- そのクラスで、ゾーニングもピックオフもできないチャンピオンを作る。
- どうやって調整したらいいんだろう……
これが今のRiotだ。
Summoner6
くっついている間はそのチャンピオンが受けるダメージの一部を受けるようにするのがベストだと思う。あと、CCの影響も受ける。そうすればずっとくっついていてもダメージが蓄積されるし、一撃で倒される可能性もでてくる。
とにかく、このままだとユーミは有害な存在のままだ。
あとセリフも爆裂イラつく。
Summoner7
対象指定攻撃では攻撃できないが、AoEやスキルショットでは攻撃できるようにするといいと思う。そしてくっついているときも、そのチャンピオンの軌道上は移動できるようにして、スキルショットなどを避けるチャレンジをさせる。
>>Summoner7
Summoner8
そうなると、ユーミはただの「歩くダブルキル」になっちゃうぞ。敵のマルファイトとかがこっちに向かってくるときユーミにひっつかれるとそれだけでもう迷惑なんだ。
>>Summoner8
Summoner9
そういう場合はひっついているチャンピオンから降りなきゃいけないようにするんだよ。
Summoner10
意見は分かれるだろうが、最近のRiotは欠陥のあるスキルのバランス調整やリワークに優れていると思う。スウェイン、オラフ、アーリ、シヴィア、ラムスなど。
Riotは、ユーミをよりインタラクティブに、そしてプロに悪用されないよう作り直せると信じている。
最近のリワークのほとんどは、redditから大量の反発を受け、結果として素晴らしいものになったことは間違いないだろう。
参照元: Yuumi’s future rework is not going to turn out well based on what the patch notes say
どうユーミ方をしても、リワークが必要でござる。
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コメント
面白いかはさておき比較的無理はないと思う +5ポイント
今回はわりとおもしろい
なんなら結構うまい事言ってる
うまくない?
今回のパッチに書いてある文言は不穏だったけど、
Riotがゼリみたいに一旦ゲームから除外して調整に力を入れる姿勢を見せてくれたのは嬉しいよ
最近の管理忍は変わり身の術で別人になってる可能性がある
それはともかくユーミの文章のあの部分はやはりここ以外でも???って反応になってたんだな
色々言われてるけど、結局、弱けりゃ何の問題もない
フットペダルで操作できる簡易さとプロシーンで活躍する強さを両立したらダメ
弱ければ何も問題無いって言うのもちょっとどうかと思うけどね
いつかのアジールやライズみたいにプロ専用機みたいになったらそれはもう削除みたいな物だし
まぁルーデン積んでQで3割くらい削ってくるユーミも不健全ではあるけどな
ダメージ削ってサポート性能上げてもそれはそれで不快というどうしようもないね
Riot「ユーミと対面したプレイヤーに達成感を与えるため、ユーミがデスした際に爆発四散する演出を追加します」
真の視界を獲得
誰よりも貴方が怖い
ここは性癖発表会場じゃないから
管理人殿は新規ブロガーがまとめコメントを学ぶために参考にする最後の人であるべきでござる。
ブラウムの攻撃特化版みたいにすればいいと思う
柔らかくて弾消せない代わりに味方の間飛び回ってヒールとシールドばら撒いてウルトでエンゲージとディスエンゲージどっちも出来るみたいな。
今のユーミでもそれは充分出来るんだが
それよりダメージ特化だったり、ハイパーレートキャリーにこびりつく方が勝てるからダメなんだよなぁ
乗り移ってる間毎秒マナ消費して、AAで回復する、Eは乗り移ってから時間経過で効果が下がるぐらいの気合いを見せろ
別にカリスタみたいにすればいいじゃん放置されるADCのことを考えて差し上げろ
Riotがリワークに成功してる点は同意する
でもユーミの倒れたときのセリフってえっちですよね
そんなメス猫の声より女狐のほうがエロいんだよなあ
やっぱり蛇だろ
この猫が自分に引っ付くだけで冷や汗が出る
少しでも迷ってウロウロしたらボーンと体から飛び出し他のプレイヤーに飛び移る
こいつは駄目だ
そう言われているように
わぁこんなへたくそなご主人様はじめて!w
単純に命二つ背負ってるからちょっと動きかたくなるのはある
ピックされづらいエンチャンターは性能次第では許される。ピックされないエンチャンターはだめ。
真の視界を獲得
こいつがLOLやってないのはわかった
寄生先がCC食らったら飛び出たらいいよ
ユーミ側にもイライラしてもらえるようなギミックをつけよう
Wを方向指定のブリンクスキルにするんだ(例アーリR)
パッシブを回した時だけ、ブリンク時に対象指定不可効果がつくようにしよう
で、ブリンクして味方に命中しなかった場合はそのまま外に出た状態でWのCDが上がるのを待ってもらうXD
管理忍のギャグもリワークされる必要がありそうだな。
それはそうとユーミを健全なチャンピオンにするのはもう無理なんじゃないかと思っちゃうがどうするんだろ
時間で降りるのが面白くないというのはわかる
それならダメージを大きく食らったりCCを食らったら降りるようにするべきだろ
それなら納得感もあるし回復しすぎて倒せないみたいになり辛くなるから
それだと味方依存度高すぎてプロシーン専用になりそう
逆にサポートエンチャンターが味方依存度低くてどうすんだ?
この人 低くて とは書いてないじゃん
味方依存度高すぎて のすぎてを無視して改変して適当言うなよ
低くていい って文脈はないと言いたかった分かりにくい感じになったな
「対象指定不可」をプロがあまりにも上手く使いこなす以上「使うこと自体がトロール」くらいの基準にまでキャラパワー落とさないとこの猫は一生悪さするでしょ
どうやってその一番害悪な部分を強調しながらパワーシフトするつもりなんだろうな
寄生先がCCや一定以上のダメージを食らった時とか、とにかく強制排出する仕様は絶対必要。
個人的には時間排出とか直で他へ寄生できずCDが必要とか、絶対に単独でいなきゃいけない時間を作ってほしい。
でも俺ユーミ使うの好きなんだよね〜イジワルしないで欲しいにゃw
他MOBAの話になるけどモバイルレジェンドにアンジェラってヒーローがいてよく言われる「時間経過で降りる寄生系エンチャンター」なんだが奴は確かにユーミほどは嫌われてないかもね
問題児には違いないけど
ユーミが初心者向けみたいな位置付けになっちゃダメだよ
操作量が少ないのと人任せにしていいのは違う
俺がこのゲームやるときはこのキャラは犬派なんだ!しかセリフがない
ユーミはゲームと動画視聴による学習を同時にこなせるから初心者向けなんだよなぁ
ことあるごとにメガネクイクイしながらユーミの難易度は高いって話をする人が出てくるのに、初心者向けって立ち位置だと認識されてることにビビった
riotが初心者の人を誘ってLOLする時に使って欲しいみたいなことをどっかで書いてた。
その流れ
ユーミの難易度が高いって言ってる人は、習熟度曲線を勘違いしているだけ。
そりゃwの使い方一つで機動力全く変わるからな
ただ乗っかってQとE使うだけで仕事した気になるから初心者向けってだけよ
MNregを固定0にしてMN最大値とパッシブとベース回復のみで回すようにしよう
そうすればEの消費マナから割合外して、アイテムで増加マナ積んでもE使う回数は増やせるし、MNreg積んでE使い放題みたいな状態も解消だ
リスクリターンが釣り合ってないのが問題なんだからスキルの詠唱中は攻撃が当たるようになるとかでいいんじゃないの
Eも持続回復にすればいい
寄生し続けるのは個性ということで別にいいんだけど
回復量もバフもカスみたいな数値にしたほうがいい
自分でマウス操作してるエンチャンターに示しがつかないし
LOLに女の子プレイヤーを増やすためにはミーが必要なのにゃ!!!!
ゲームが苦手な女の子でも楽しく遊べる最カワお姫様チャンプをいじめるにゃ!!
難しい事なんも言う気ないんだけどよ
操作しなくていいキャラを作ったのは本当に間違いだと思うよ 数値的な話がしたいんじゃなくて感情論で消せって言ってんの!!(暴論)
常に対象指定不可なのが強いのはもちろんだけど、
危険な状況であえて味方から降りる選択肢をプレイヤーが取りたいと思えるプレイデザインをしてないのが一番の問題
非密着時のQもEも存在してないようなスキルだから、密着/非密着時でQとEのスキル性能を全く違うものにするとか、非密着時にも使う価値のあるスキルにすべき
ARAMやってて、寄生されてQ撃ったから当てやすいように前に出ると
合格判子押されて次からも俺に乗ってくる瞬間だけは好きだよ
そりゃARAMでユーミのQの事知ってる人間は貴重だもんな…ブリッツやニダリーのQを二桁くらいようなプレイヤーばっかだし
キャリーにのってEとRするだけでどんな下手くそでも勝てるからな
カウンタープレイの余地がない
ユーミ毎試合必ずBANすると寄生ユーミ専にかなりの確率でかてるからおすすめ
ユーミBANしてでてくるソラカソナルルが弱すぎて草生える
lolやりたいけど疲れが溜まってる時とか良いチャンプなんだけどなぁ
てか相方だったらムカつくのも分かるけど対面しててそこまでムカつくか?
対面にいる乗ってるだけのユーミがバスの力でこちらを倒した時に、「やった!ミーが倒した!」とほざく時が最高にストレスなんですよね
嫌ならBANすればいいんじゃないの?少なくともゼドやヘカリム、フィオラよりはされてないみたいだし、プロシーンでも5枠もbanあるうちのひとつくらい問題ないでしょ
寄生された側がカリスタのultみたいに指定ポイントに投げ捨てれるようにして
基本1300ぐらいで敵のホームにだけグローバルでさ
ゴハン食べながら楽しめるチャンプがあったっていいだろうがニャ!
つまんない文句言うなニャ!
ugの2月ぐらいの動画に
骨折したから左手ペンでプレーしてるよってユーミ動画あったろ
あれくっそ笑った
重傷持ちのプレイヤーもプレイできるのがユーミってわけ
Eの回復をソラカのように体力を消費するようにしてパッシブでマナの代わりに体力を回復するように変更したら、ある程度余裕のあるうちに降りて体力を回復しないと咎められた時辛くなるから積極的にユーミが降りるようなプレイスタイルを強制できたりしない……かな……
あとはユーミが騎乗時と非騎乗時で別のスキルを扱えるようにする代わりに今のスキルのパワーを若干下方することで乗り状態と降り状態を積極的に切り替える意味を持たせるとか……
ただこれは持たせるスキルによっては何でも屋になって今以上に手がつけられなくなるか、全てのスキルを十全に活かさないと戦えないプロ専用機になるかのどちらかの道しか残されてない気はする……
結局Wのクールダウンを乗り・降り・乗り換え全てで常に一定にするとかが割と丸い落とし所なのかな……
乗り降りでスキル変える案もう出てたわごめん
こいつ敵よりもに味方に来た時にストレス高いのが問題
せっかくRiot様がAFKシステムを改良してくれたんだから、一定時間乗りっぱなしだったらAFK判定すれば解決するかもしれん
adcメインの俺としてはユーミは幼馴染系美少女キャラとしてデザインすべきだと思う
生意気な猫では他のやつに乗られた時の敗北感が足りない
カサディンとかレベルが必要なキャラでユーミがくっついてきたときの絶望感
寄生先が死ぬまでくっ付いて死んだらすぐ別のにくっつくのが不快だわ
寄生したまま味方死んだらそのまま一緒に死ねとは言わないがせめてWがCDになるくらいはしろ
他人が自分に長時間乗っかってくるのが、単純に不快なんだよな…
リーシンブラウムラカンみたいな感じで良いんだよ
ネコだから許されるみたいなことはないべ