LoLに関して、「よく言われている/信じられているけど、実は間違っている意見」を挙げていくスレッドが話題になっている。
例えば、「(任意のレーン)が負けているのはジャングルのせいだ!」とかね。
これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。
反応
- 「誰も信じるな。味方は全員ゴミだ。自分しかゲームをソロキャリーできる奴はいない」っていうのは間違っているな。これはチームゲームだ。
ソロキャリーなんてものは存在しない。他の4人がそれぞれの仕事を辞めたら、お前はゲームに勝てない。逆に言えば、お前がレーンで0/5になってもゲームに勝てるということだ。全力を尽くせ。- これは絶対にそう。ほとんどのプレイヤーは、ちゃんと適正レートに配置されているし、チームメイトと比較してそんなにうまいことはない。
- ちょっとマニアックだけど、「ガリオがランク1のウルトしてくる」っていうときにみんなビビりすぎ。範囲を過大評価しすぎ。ノクターンもそう。メインで使っている人以外はビビりすぎ。
- ノクターンのウルトはランク1だとかなり狭いよな。トップやミッドがレベル11になって戦いたがっているときに、俺も11レベルになっていればウルトを使ってあげられるかもしれない。そんなレベルだ。
- 「常に自分が主人公にならないといけない。自分が何かしなくちゃいけない」っていうのは間違っているな。時には何もしないことの方が最高の選択になりえる。
- 「マスター・イーは低レート専用機」っていうのは大きな間違い。これはかつては真実だったが、もう今では全MMRにわたって勝率はフラットだ。リワークされてかなり経つというのに、みんなまだこれを言うのをやめない。
【ランク1位】マスター・イーOTPのSineriasがEUWのLP1位に到達した
マスター・イーOTPのSineras氏がEUWの1位に君臨したことが話題に。
- 「トップは影響力のないゴミレーン」ってこと。これは確かにお前がダイヤモンド以上の高レートにいるのならそうなのかもね……。
でも、ランクが低いなら、トップほどに敵と差をつけてスノーボールできるレーンはないよ。トップは不安定だけど、決して弱くはない。- シルバーなんかだとマジでガチだな。このレートだとADCが育っても敵のトップがジャングルが育っていたら、瞬殺される。
- 「メタと信じられているビルドから外れたら、トロール」っていうのは間違いだな。前パッチでは妖夢の霊剣ミス・フォーチュンが流行ったときは、敵に4体タンキーなチャンピオンがいたから、クリティカルに進んだら「トロール」扱いされた。
- これは結構あるな。それに、アイテムそのもじゃなく、順番が違ったりすることもある。あるADCルシアンが、敵がほとんどタンク/ブルーザーなのに、エッセンスリーバー、ナヴォリクイックブレード、ブラッドサースター、そしてコレクターを積んだんだ。
もうすでに負けているのに、4手目にコレクターとは…
- これは結構あるな。それに、アイテムそのもじゃなく、順番が違ったりすることもある。あるADCルシアンが、敵がほとんどタンク/ブルーザーなのに、エッセンスリーバー、ナヴォリクイックブレード、ブラッドサースター、そしてコレクターを積んだんだ。
【LoL】すべてのADCプレイヤーへのアドバイス:負けている時にコレクターを積むのはやめろ
コレクターは負けている時に買うべきではないと主張する海外の忍びが話題に。
- 「ルーザーズキューが存在している」っていう迷信かな。
「懲罰連敗マッチング」「勝率調整用の負け確定マッチング」みたいな陰謀論を信じている人が多すぎる
とある海外の忍びが、コミュニティに「ルーザーズキュー」が存在すると信じている人たちがいることに疑問を投げかけ、話題になっている。
- 「トップはテレポートがあるから、常にスプリットプッシュしておけ」っていうのは間違い。時にはとんでもない速さでエンゲージされてテレポートする頃にはすべてが終わっている。
- 「ARAMのアサシンはOP」とかね。勝率を見なさい。
- 「ナサスはレイトゲームが弱くて、実は中盤が一番強い」みたいな誤解があるよな。ナサスはレイトゲームチャンピオンではないという意見が人気になってきてから、中盤チャンピオンだと言い張る人が増えた。
みんな「選択肢がたくさんあって、弱点を突かれにくい」っていうのと、「中盤は良くて、レイトゲームはゴミ」っていうのを混同している。
あくまで序盤がよければ中盤もそれは強いよね、という話だ。ファームしてレイトを待った方がいいときもある。
- これ、よくいるんじゃない?「ヒール は重複しないから、2人で持っちゃダメ!!」
ヒールが重複したら回復が半減される効果というのは、実は35秒しかない。移動速度も30%もらえるし、それにサポートがヒールを持つと、シュレリア、ムーンストーン、フローウォーター、アーデントセンサー、などなど全部発動する。サポートがフラッシュ無しでやる場合は、空いた枠にヒールを持つのも悪くないぞ。
- 「ベイガーはハイパーキャリー」っていう誤解がある。パワースパイクは中盤の、1コアと11レベルになったときだ。このときはどんなチャンピオンでもワンコンできるくらいには強い。
でも、他のほとんどのメイジと同じように、真のレイトゲームでは少し失速する。機動力がなく、ポークに弱く、ウルトを使ってしまうと1人以上キルするのには手こずってしまうからだ。
担当:いちずなイブリン
参照元:Incorrect Popular opinions
管理忍
「ダジャレは高度な知性の証明」というのは正しい意見でござるよ。
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コメント
aramアサシンは普段使わない人が使って勝率落ちてる気がする
ARAMはポークゲーって言われてるけど、実はゴリラゲー
毎パッチノートの下に誰も見てない小さい文字で与ダメ被ダメの数字変更が入ってるけど結構ヤバい事書いてる
スキルヘイスト-20
スキルヘイスト-20!?
○○以下は低レートってセリフのほとんどはレートごとの人口分布を無視している。
ゴールドでもランク人口の上位25%という事実
ガレン使いはゴリラ並みの知能
これは実は間違いで、俺の友人は少なくとも道具を適切に使って飯を食う程度の知能はあった
真の視界を獲得
ネタにマジギレ草
ランクにもよるけど簡単なチャンピオンを使う人ほど、自分の実力を把握してるからむしろ賢い場合が多い
草
まあ、実際にこの「ガレン使いはゴリラ並みの知能」を信じてる人なんていないしね。
もしこれに怒る人がいるとするならば本当に信じてるような間抜けなんだろうなぁ
真の視界を獲得
真の視界を獲得
× ルーザーズキューが存在する
○ ランダムな試行を重ねれば必ず偏りは発生する
俺の友人はガレンメインだけどUltを絶対に使わない。
なぜかと言うとRのキーキャップを無くしたらしい。
Ultを別のキーに割り当てたら?ってアドバイスすると、慣れてるキーじゃないと無理だと言う。
それならRのところにUとか使わないキーキャップを付けたらいいよと言うと友人は怒りながらこう言った。
「別のアルファベットが書かれたボタンを付けても意味ないだろ!俺が押したいのはRのボタンなんだよ!」
ゴールドが上位25%ってのは昔の話で、いまはどこのサーバーでも35~40%くらいになってる。
今年またランク調整が入って上がりやすくなったからもっと増えるかもしれない。
今確認したら日本サーバーだとゴールドは上位16~35%
シル2で50% ゴル3で25% プラ1で5%
又、ブロンズ~ゴールドまでで全体の80%を占めていました
意図が伝わってないようなので改めて書くけど、
ゴールドに到達(G4 0LP)したら以前は上位25%だったけどいまは35%っていう話です。
昨シーズンの終了時に全サーバー調べたところ35~40%の範囲内で、JPは37%でした。
今年のランク調整によって「ゴールドは上位45%くらい」になっていく可能性もありそうということです。
ブリッツのフック避けれたら初心者卒業
プロでも当たってるんですが。。
真の視界を獲得
回数を回してないのかチャレンジャー1なのか
どちらなんだ?
釣り針がデカい
jgサブで入れてるけど負けてるレーンには滅多に行かないな
負けレーンに行くメリットを説明して欲しい。
全レーンwinなんて絵空事にすぎんしずっと勝率55キープしてるなら1ヶ月もあればとんでもない高レートじゃん
マイナス多いけどこれは正しいと思う
負ける前にいくなら分かるけど、負けた後にガンクしても良くてイーブン、もしくはジャングルも経験値とゴールド吸うから若干負けなわけじゃん?
んで、ガンクいってる間は相手のジャングルはフリーで、他のレーンに介入するなりの行動が取れるわけじゃん?
イーブン作る為に他で不利を負うって割に合わなくね?
>負ける前にいくなら分かるけど、負けた後に
ここが一番大切なのにちゃんと区別して理解されてない気がするなあ
”負けさせないため”に行くガンクやフォローは価値があるけど、”負けた後”に行って一緒に凹んだらそのままゲーム終わる
負けって何を指してる?
そこをはっきりさせないとただの言葉遊びでしかないよ
この流れでレーンの勝ち負け以外の話だと思うか?
誰も何にも遊んでないよ
ズレてない?
「レーンが負ける前に助けに行ってなんとか全レーン勝たせて試合に勝利する。」これはとても理想的なんだけど、現実問題相手もどこかしらのレーンを勝たせようとするわけだし、対面との有利不利や理解度やpsの差でたとえ助けに行っても負けるレーンってのはいつかは必ずうまれるんだから。
そうなった時のための「負けてるレーンにはいくな」なら別に間違ってはないでしょ
「最適解」を求めたり無理やり短く言い表そうとするから間違いだらけになるんじゃね
日本でも一時期流行ったけどあれ頭悪くなるからやめた方がいい
ついダジャレを言いたくなってしまう管理忍およびコメント欄のおじさん達へ
>>時には何もしないことの方が最高の選択になりえる。
真の視界を獲得
良いか悪いが決めないって何も考えてない人の意見なのよそれ
味方が全員ゴミは流石に極端な理屈なので、味方が素晴らしいプレーをすることを期待しないくらいの意識の方が適切かな
バスを揺らさず大人しくキャリーされるのも技術でござる
習熟度の高いチャンピオンは避ける、レーンで何も起こさせない、レーンスワップ後はマップの半分以上プッシュしたら何もせず味方について行く。たったこれだけでも勝率はぐんと伸びるでござるよ
つまりユーミが最適解?
マジレスすると相手にアクションを起こす機会が多い構成=プッシュ勝てるレーンが多い・jgの1v1が勝てる構成じゃないときはバス乗りに最適だよ
逆にmidかbotのどちらかがプッシュ負けするならピックした時点でかなり不利な賭けにでてる
「ユーミは簡単」これもよく言われてるけど間違ってることだな
ちゃんと使うのは難しい
何が難しいのか具体的に教えてくれ
ソロQとプロシーンは別ゲーだし、ゴールド以下でプレイする時は高レ配信者やプロが言ってることは全て間違ってると疑ったほうがいい
特に普段やらないレーンについて言ってることは100%間違ってると思え
JPでヨリックがバカげた勝率叩き出し続けたように下のレートはTOPの影響力高いし、
コーキで土下座してれば勝てるんだーで怒涛の連敗喫したしゃるるが図らずも地蔵ファームじゃ勝てない事を証明したし、
負けてるレーンを放置でどうにかなるのはピック(構成)や戦い方でどうにかなるって目算があるからで、敵のスプリットチャンプ完全放置してどうにもならねぇわ~pinpinpinとか敵が育った化け物含めた5人でドラゴン寄ってるのに突っ込んでクアドラキール ←ただのアホです
ソロqとプロシーンは別ゲーって表現嫌い
LJLプロの日本人5人はkrチャレ当たり前に到達できる5人を集めたチームに勝てますかって話だし
ソロqでの上手さは土台でさらにチームマクロが必要になるみたいな感じで言ってほしい
「レーンはプッシュしたほうが絶対良い!」は間違いだと思うな
特にソロQにおいてそうじゃないケースは、説明するまでもなくたくさんある
プロシーンはほぼほぼプッシュしたほうが良いと思うけど
たまーーーーにウェーブひこうとする場面見かけるね
君が嫌いなのはわかったけど、別におかしな表現ではない
真の視界を獲得
最初聞いたときは「無限スタックだけどハイパーレイトはADC等敵の火力が育ってそこまで強くない」だったのが、いつの間にか中盤チャンプって主張にすり替わって流布してる気がする
普通のジャガーノートはADC育つハイパーレイト無理だけどこいつに関してはウィザーとかいう対ADC最強クラスのCC持ってるんだから弱いはずがないし実際勝率も高い
レイトでナサスがadcにウィザーをかけるのが簡単みたいに言いますね
簡単では無いけど大体のADCの射程より長い射程700の対象指定なんだからCCの中ではかなり届きやすい部類だろ
統計見るとどのパッチでも基本的に勝率は時間とともに右肩上がりだしその勝率の高さがスプリット性能だけに起因するとも思えないけど
一瞬で解除されて三枚おろしにされるナサスが見える見える…
その時間にスプリットプッシュはもう自殺行為だから強みが何も活かせない
ぶっちゃけレイトの集団戦でナサスを殴ってくるADCにウィザーをかけるだけなら射程的にも対象指定ということもあって簡単だけどかけたとてナサスがADCを殴れるかというと全く話が変わってくるな
普通は阻まれて殴れない
ジャガーノートがそもそもレイトで役割持ちづらいからレイト弱いで大体あってると思う
ナサスじゃないとみたいな場面ないし
ナサスレイト弱い!とは言わないけど強いとも思わないなー
adcにウィザーがかけれる距離までいけるなら強いけど普通にピールされて殴られたら呆気なく死ぬし、ナサスよりもっとレイト強いチャンプはいるかな
序盤弱い
中盤集団戦からタイマンまで最強
終盤は接近できれば強いけど敵の火力も上がるしCCスキルのCDも短いしで出来る事減る、タイマンは依然最強
結局集団戦の影響力とタイマンの評価をごちゃ混ぜしてるから嘘とか言う人が出てくるんだよな
レイト弱くはないけど中盤が一番強いのはほんと
統計的には超レイトゲームは割と得意なんだよな
でも中盤強いのも事実でそのあと中盤~終盤に一度失速してまた息を吹き返すっていうよくわかんない勝率の動き方をしたりする
超レイトゲームはネクサスが豆腐になるから
耐久力と攻撃力を兼ね備えてる奴らは全てを無視してネクサスに突撃する
ナサスで集団戦しようとすると弱いけど、スプリットプッシャーとしては最強クラスだから、1vs1をして勝てる状況を作る+4vs4で味方が勝手に負けない状況なら後半でも十分に強いと思う
真の視界を獲得
それ統計の罠でレイトキャリーに序盤でやられると終盤勝てないってことで相手が降参してるから勝率高く見えてるだけだぞ
コグマウが1,2回キル取られても終盤まで持ちこたえれば勝てるってことで降参しないから勝率だけで見ると序盤は高くなる
「レンジトップは構成がゆがむのでレーンつらくても耐えれば集団戦やレイトゲームで何とかなる」
レンジトップはレイトスケールが高いチャンピオンが多いのとサポートかジャングラーがタンクとかエンゲージできるチャンピオンをとってしまうことも珍しくないので意外とこれはダメなことも多い 自分が使ってるチャンピオンにもよるんだけど
レンジトップ対面はそう思い込むことでなんとかティルトしないで頑張ってるのに…
そんな夢を壊すとか悪魔ですか?
終盤まで耐えきればなんとかなるというのは、rangedに限らずtopにいるレイトキャリーに対してJGが圧力かけてファームしにくくするのが前提。集団戦ゴミカスのヴェインやトリンダメアも育ち過ぎたらどうにもならん。
でもmelee topの集団戦における圧は相当なものなので、集団戦までちゃんと耐えきればどうにかなるのは割と本当。レーン戦終わると弱いはずのベタ足ファイターですら集団戦なら結構強かったりする。
「AR・MRは積めば積むほど減衰率の上昇が鈍くなるので費用対効果が悪くなる」は間違い。
恐らく実効ヘルスの事を言ってるんだろう、確かに生存時間の伸びは悪くならない
だが生存時間2秒伸びるとして、4秒から6秒に伸びるのと10秒から12秒に伸びるのとでは重みが全く違う
集団戦で影響力を出すって観点から考えると「積みすぎると費用対効果は悪くなる」という理解でおおむね問題ない
さらに言うと、AR/MRを積むほどhealthの費用対効果が上がるから相対的にAR/MRの費用対効果が下がっていくという面もある
いずれにせよ枝主の主張はおかしい
基本はアイテム効果が優先よねぇ
せいぜい相手AD多いからAR多めにしよ、相手チームのAPが育ってるからMRいこ、HP割合ダメあるからHPはやめとこくらいの判断で
確かに防具は効果重視で選ぶもんだし、効果重視でもほとんどの状況でARとMRとHPのバランスは良くなるから意外と考えなくても何とかなるけど
心の鋼+タイタンハイドラみたいにHPだけ伸ばすビルドには気を付けた方が良いかな
HP5000あっても耐えきれないし
ヒールの話題が出たから言いたいんだが、ユーミにヒール持たせるの良いぞ。
きみが高レートじゃなくて、宇宙の叡智積んでるユーミなら、レーン戦でヒール即使用するのが強い。
Wのaa時HP回復とEのシールド、PのHP回復が合わさって、ユーミと相性の良いADは常に高ヘルスを保てる。
カル持ったゼリは1lvでaaごとに7HPくらい回復するはず。
真の視界を獲得
ふざけた主張を間違ったところに繋ぐ 全部間違ってて面白い
「中には真面目なユーミもいる」
いません。
今のユーミ最序盤以外全く降りずに仕事できちゃうしなw
むしろ降りない方が信頼性高くなったまである
暴言しか来ないから最初からコミュニケーション系オールミュート
敵のコア完成、赤トリ、ミア、バロンの後どこ行くか、グローバルウルト持ちのlv6、サモスぺ
ぱっと思いついただけでこれだけある
レート低いほどタブ見ないんだからミュートは損しかない
暴言で心が乱されるならやむなしだけど
最初からミュートするのはチャットだけにしといてほしいわな
レート低いほど有用なピンが少なく相対的に有害なピンが増えるから、ミュートでもほぼ損はないかな
ポジティブに考えるなら有用なピンが少ない環境ほど正しく重要な情報をチームに提供し続けることの価値は上がってくると思う
上にも書いたけれどグローバルウルト持ちがlv6になったなんてその対面ならフラッシュの時間メモするよりも簡単にチームが有利になる情報なのにピンしてるの結構少ない
ARAMはアサシンは何か馬鹿みたいな耐性がつくから飛び込んでキル取って下がれるくらいには硬いんだよな
金剣=エクスキューショナーコーリング
本来はシーズン5で消えたAvarice Bladeの事
もはや市民権を得ていて重複ちょうふくじゅうふく並の話ではあるが
そういや重傷のこといつから阻害って言うようになったの?
逆じゃね?
NA時代翻訳されてない時に阻害って言ってたのを、日本サーバーが始まってから重症に訳されたんじゃなかったっけ
そうだっけ?最近重傷って言ってる人全然居ないけどな
ここ1.2年くらいから阻害って聞くようになった気がする 最近じゃ公式の実況解説も阻害って言ってる気がする
LoL関係ないこと言ってる奴もいるでござるな
botレーンでの2ヒールはおすすめしないでござる
ヒール自体序盤寄りのサモナースペルなのに2枚重ねるとオールインが弱くなるからレーンで主導権が取れなくなるでござる
相手や味方を選ぶけどヘイルバリアのような事を二人でやって片方のヒールを使って体力差を作るって事をやればレーン主導権はむしろ取りやすいんじゃないか?
ヘイルバリアと似たようなコンセプトでルーンやアイテムのトリガーにも使えて他人の回復移動速度アップもあるから充分なメリットになると思うが
周知されてないから2ヒールになった時点でピン連打や味方のやる気ダウンにつながりかねないってのはあるからオススメしないのは分かるが
ハラス合戦の時だけ強いかもしれないが構成を選びすぎる
自分たちがオールインしないってだけじゃダメ
相手がオールインして来るかも知れないし、gankされるかも知れないし、味方がgank来てくれるかも知れない。そういう時にサモスペ一個少ないのは致命的に弱い
原則やめといた方がいいと思うね
ヒール2枚ってイグナイト、イグゾ持ちにオールイン絶対負けるから主導権もクソも無くなると思うんだけど
真の視界を獲得
バリアとヒールじゃ話が違うんだけど本当にプレイしてるのかな
>それならバリアだって同じだけど
いや何も同じじゃないだろ…
本気で言ってるのか?
ヒールは重複すると効果下がるけどバリアにデメリットはない
ヒール1をバリアみたいに自分のタイミングで単独で前に出ながら使う攻めの利用
ヒール2をオールインで使う防御よりの利用
って事だと思うけど、それバリアでよくね?
バリアヒールなら再序盤にバリア使ってhp有利取るためにダメトレしかけた時にオールインされても負けないけど、ヒールヒールだと同じ事しようとしたときにオールインされたら負けるでござる
色んな違いがあると思うんだけど自分が知ってるヒール*2よりヒール+バリアの方が良い理由を箇条書きで説明すると
・当たり前だけど自分1人への回復/シールド効果は全てのレベルでヒールよりバリアの方が高い
・バリアは味方のヒールと同時に使ってもデメリットはないが、ヒールは回復量半減(上の内容を踏まえると同時に使う場合はヒール*2よりバリア+ヒールの方が効果量が大きい)
・バリアのCDは180秒でサモスペの中で最短のグループでヒールは240秒
という風に3つもある
コメントで挙げてるヘイルブレードとバリアを合わせたトレードの強味は
Lv1はスキルの差が殆どなく、実質AAの回数でトレードの勝敗が決まるからHoBとバリアを使うとほぼ確実に勝ってレーンの主導権を取れる上に、相手が使用するであろうヒールやイグゾなどの耐久性を上げるサモスペよりCDが短くて宇宙の英知と合わせてLv4になるタイミングでちょうどこちらのCDだけが上がって大きなキルチャンスが生まれるからだったんだよ
だからヒールで同じ事をしようとしても先にCDの上がるバリアやイグゾにむしろ負ける可能性が生まれるよね
しかもこのトレードはWaveが到着してすぐにハラスなんかをする前に行うから敵や自分がバリアの代わりにヒールを切っても回復するのはダメージ受けてる1人だけだからトレード性能自体負けることも多いよ
ヘイルバリアと似たようなコンセプトで~って書かれてるけどまずそのヘイルバリアのコンセプトへの理解が間違ってると思うよ
絶対ないとは言えんけど、99%ダブルヒールはないよね
中盤以降はイグゾーストやイグナイトの方が絶対価値高いし
レーン戦においてもオールインやガンク合わせの面で微妙だし
ヴァルスはホモではない。設定をマジでよく読んでくれ
ホモがヴァルスになったんや
そして、一際美しい輝きが見えるだろう?私だ。
LoLやってると心が病むと言うが間違い
LoLにハマればLoL以外の事柄に一切腹立たなくなるからむしろ心に余裕が出来る
ちょっとわかる
自分を含めた人間の醜さというものが嫌というほどわかるから
相手に対しての寛容になれた気がする
あと本当にどうしようもない者への割り切りもできるようになった
パッチノートを真面目に読むとやくにたつは間違い
管理忍に面白いダジャレを望むぐらい無駄である
「真面目に読む」って何を指してるんだろう
パッチノート読むのは大事だよ
バフ内容とかを細かく吟味しなくてもなんとなくコイツ増えそうだなーっての抑えてるだけでもすごい役に立つ
細かく見てないなら真面目に見てないとか言いそう
「ソラカ、ナミ使いは女の子」
いいえ、キモブタオタクの僕も使っています。
ADCは細かいミスが許されないゲキムズロール
w
真の視界を獲得
単に特定のレートではなく自分が無条件でキャリーできる実力があるレートでは当てはまるってだけの話では
拙者のダジャレが寒い
自分がどんなキャラでもキャリーできる人を全力で守る動きをする方が自分でキャリーするより幾分も簡単
自分でキャリーする時はリスク高くて前出れないとかあるしやってほしいことを頼まなきゃいけなくなる
メイジサポ相手は耐えてれば後半の影響力で勝てる は嘘
実際はレーン勝てなきゃどうにもならない
レーンで育ち切ったラックスとかどうしようもないもんな
大体QRで一人落とされたところから集団戦始まることになる
FakerがTFのウルトでNAサーバーにテレポートするのは本当なのに誰も信じてくれない
はっきり言ってプロのようにDPI高いのは良くない
ダイヤモンド以上だと流石にきついかもしれんけど、低レートでソロキャリーは可能だよね
今まで勝率90%超えのサイラスjg、マスター・イーjg何人か見てきたし
そりゃスマーフしてればだろ…
普通にやってたら敵も味方も適正レートなんだから、俺だけが上手いみたいな勘違いはよせって話であって
ソロキャリーは理論的に可能かどうかみたいな話はしてない
小学生の大会に、チビおっさんが年齢詐称で参加して勝率90%出すのを上手いから勝つと言うのはやめよう
システムを騙してるだけだからそれ
「ソナは乳のせいで横方向にヒットボックスが大きい」は間違い
モデルだと乳そんなにでかくないからな
エトワール君が戦犯すぎる
「レーンはプッシュしたほうが絶対良い!」は間違いだと思うな
特にソロQにおいてそうじゃないケースは、説明するまでもなくたくさんある
プロシーンはほぼほぼプッシュしたほうが良いと思うけど
たまーーーーにウェーブひこうとする場面見かけるね
プッシュしたほうが得られるものは絶対に多いのでプッシュしたら明らかに死ぬって時以外はプッシュしたほうがいいよ
プッシュして相手より先にウェーブをクリアすることであらゆることを先手で行う権利を得られる
プッシュしてワードを刺しに行ってもいいしリコールして金使ってきてもいいしフルーツ食べるの前提でダメトレしておいてプッシュしてフルーツ食べるのとか凄く強い動き
押し切ってレーンガンクしてもらうのはめっちゃ刺さるからまじでオススメ
プッシュして他レーンの方に姿消すだけでもローム先のレーナーやジャングラーはローム圧でアグレッシブにプレイ出来なくなる
押されてる側からすると相手の動きに付き合うならウェーブを捨てることになって損だし食ってからだと絶対に後手になる
ここら辺は話すと長いから触りづらい話題よね
そもそも「押せない、押さない」「引く、押される」は違うわけで……主導権があんのかってとこから始めんとあかん
敵味方のjgがガンカーかとか、チーム構成的に自分はセーフでいいのかアグレッシブに行く必要があるのかとかも押し引きに考慮しないといけない
基本的に「押せる」っていうことはそのときその瞬間は勝ってるってことであり、押すことで先にアクションを起こす権利が与えられる
けど権利があってもリソースがないとアクションはできない
プッシュしきって相手の森にワードを置く権利が得られても、肝心のワードのスタックがなければワードは置けないみたいな話
midが勝っててウェーブ押し付けて動けるけど、jgが不利マッチアップ引いてるからカニドラヘラにはつなげられないみたいな話
だったら押さずに引いてフリーズしてガンクもらう方が旨い?いやtop,botにダイブできそうなビッグウェーブが30秒~1分後にできそうだ
なんも出来そうにねーなアイテムでるのあと200goldいるから2ウェーブ後にちょうど押し切る形に調節しようetc.ってな
ウェーブ管理において考える事はくそほどある
ホントにそう
ウェーブ管理ってめちゃくちゃ複雑
単に押せばいいっていう論調に異を唱えたかっただけなんだよね
自分も長い間勘違いしてたけどそもそもの勘違いとしてレーンをプッシュするってことが流れてきたミニオンに全力でAA/スキルを叩き込むだと思ってる人が多い
言ってる事はわかるけど
俺が言いたいのは「レーンはプッシュしたほうが”絶対”良い!」が間違ってると思うって話
プッシュしたらガンクきて死にそうって時以外も
一例をだせばゴーストダリウスなんかもキルチャンス広げるためにひくとかある
他にもこれ以上例だしてもキリがないけど、レーンひくほうが美味しい場面いっぱいある
書き忘れたけど
かなり有利ならスロープッシュして自軍ウェーブを大きくしてから押し切るのがいいよ
相手を拘束できる時間が長いしタワーも削れる ダイブみてもいい
ヴァルスは嫁と子供を持った同性愛者
カシオペア家族想いのはカタリナの妹
低レートではファーム系ジャングラーとかハイパーキャリーが強い
これは自分がスマーフならという前提を抜いたとんでもない嘘だと思う
自分と相手が同じレベルならしょうもないミスをすることが多いから、CCこそが1番必要(自分が火力出せないと勝てないのはあるから火力がでるCC持ちが理想的)
>>「ベイガーはハイパーキャリー」
「ナサスがレイトチャンプ」も追加で
ナサスが”相対的に”一番強いのは中盤
後半はまず相手キャリーの装備が揃う、近づく前に倒される
あと相手タンクの装備が揃う
雑に言えばスタック500→1000に上がっても、その間に相手のARが100→200に上昇すれば、スタックによるダメージ増加は250→330、500スタック稼いで80しか増えない計算
AAファイターと違ってQのCDに縛られるからDPSもそこまで上がらんしね
記事まともに読んでないことだけはわかった
「サポートがフラッシュ無しでやる場合は、空いた枠にヒールを持つのも悪くないぞ。」
糞猫限定じゃねーか
topはタンクを出す
topはテレポートを出す
これはソロじゃ嘘
CC決めても味方も自分と同じ低レートなら相手を仕留めきれない
敵も同じ低レートだぞ
低レートは集団戦の時脳死で目の前のタンク殴りまくるからタンク強いぞ。
ダブルヒールの説明で
「実は35秒しかない」の”しか”っていうのが感覚バグってない?
35秒”も”あるでしょ。
レーン戦にしろ集団戦にしろ35秒もペナルティがあったら二人で持つ必要が無い
サポートがヒール持つメリットはあるけど、二人でヒール持つメリット無いし。
ヤスオイーヴェインは自己中が多いと言うのは半分本当で半分嘘
そいつがキャリーできてるかに寄る
均衡は愚者の教え
愚者って言うやつのほうが愚者でござる
タリックはホモっていうのは紛れもない嘘
Taric Japanese Voice
で検索すべき
JGがガンクに来ない×
レーンがガンクに行ける状態じゃない〇
刺さらないガンクはJGにとって大きな損失なんだよ
【試合中盤ではMIDとBOTはスワップするべき】←間違ってるといえばこれかな。
これは結構プラエメ辺りでもたまに発生するんだが「試合中盤でMIDと他レーンが必ずしもスワップする必要はない」ってことだな。
例だとMIDがめちゃ勝ちしててADCがデスしかしてない状況とか。
影響力を持てる存在をゲーム中央に配置し、どのオブジェクトへの寄りも強いほうが優れている盤面も多々あると思うが、なぜか負けているBOTがMIDにやってきて、スワップしてから1分でノーダメージだったMIDタワーが折れるなんて経験はみんなあると思う。
とりあえずやってるけど…って人が多いかな。試合の流れやその時の育ち具合でちゃんと選択したいやつ。