スキルヘイスト=悪?
最近リードゲームプレイデザイナーへの昇進が決定したRiot Phroxzon。彼が「スキルヘイスト」についてポストし、話題になっている。
また、最近のLoLについては、「全員スキルヘイストを盛りすぎて、URFなみにスキルが回っている」ということについて海外コミュニティで議論が盛んであった。
For Ability Haste conversations that are going around right now. A few reasons for this:
– We’ve been trying to move certain classes away from damage and into other outputs (eg. Assassins using Haste instead of damage to make them more about repeatability and less about…— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) September 29, 2023
私たちは今でも、異常なスキルヘイストの方が異常なダメージ環境よりは良いとは思っていますが、それでもこのプレシーズンでは、ゴアドリンカーやダスクブレードが単体で35-45くらいのスキルヘイストを与えることはやめた方がいいでしょう。
アサシンのために、スキルヘイストでもダメージでもない、アサシンプレイヤーが気に入る、アウトプットに多様性をもたらす別の何かを見つける必要があります。(例えば、アサシンがアンブラルグレイブを買ったりするような)
ファイターは、似たようなことですが、基本的にファイターのやること全てについてプレイヤーから不満の声が出ており、難しい状況に置かれています。バーストも持っちゃダメ、持続ダメージも持っちゃダメ、回復しちゃダメ、硬くしちゃダメ、集団戦で強くしちゃダメ、そしてスプリットプッシャーはダメ、(不愉快だから)こんな感じです。
アサシンやファイターがもっとスキルを回すことについては前向きに進めてきました。少なくとも彼らのキットを通してゲームプレイを展開するため、そして、彼らがキルを獲得するのにスキルを回すことが必要だからです。もちろん例外もいますが。
とはいえ、このような高スキルヘイストの状況は、ミシックが無くなり、35-45のスキルヘイストをいきなり獲得、ということがなくなったときに解決されることではあります。
皆さんの考えはどうですか?
これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。
反応
- ファイターへの文句のくだり、敵が少しでも強そうな行動をするとすぐ「ぶっ壊れだ調整チームクビにしろ」と文句を言うLoLプレイヤーが出てるよな。
- ついに彼がちゃんと言ってくれたが、誰一人としてファイターのバランス調整には満足しないだろう。
この時点でRiotは文字通りすべてを試してきたが、そのすべてに文句をつけられた。俺個人的には、ファイターには何か1つ「ぶっ壊れ」た要素がなければ、まともに機能しないと思っている。レンジが短いからね。
そしてその要素というのが、スキルヘイストだったり硬さだったり、ということだと思う。しかし、アサシンの意見については真っ向から反対。アサシンは高ダメージだがクールダウンが長い。1キルして脱出。こうあるべきだ。
- アサシンはもちろん、互角くらいまでのゲーム展開なら文字通り「暗殺」ができるようにするべきだと思う。どうしてRiotがスキルを2-3周グルグル回したほうがいい、と考えたのかがわからない。
アサシンは、スキルを全部当てたら敵は死ぬ。外したら自分が死ぬ。こんな感じでいいだろう。
- アサシンはもちろん、互角くらいまでのゲーム展開なら文字通り「暗殺」ができるようにするべきだと思う。どうしてRiotがスキルを2-3周グルグル回したほうがいい、と考えたのかがわからない。
- いやいやいやいや、さんざんワンショットばっかりで文句を言われたからこうなったんですよね??何やっても文句を言う奴が消えることはない。
- ワンショット自体が問題ではないんじゃないかな。
もちろんアサシンはゲームが互角くらいならADCをワンショットするべきだ。だが、同時にアサシンも柔らかくなければならない。それを補う機動力は持っている。
ここで問題だったのは、Riotがアサシンのスキルの基礎ダメージを高くしすぎたことだ。(序盤でキルを獲得するためには必要なものだけど)
これによって、フルダメージビルドをしなくてもよくなったし、ブルーザービルドのタロンやカ=ジックス、タンクダイアナやエコーみたいなのが生まれた。
- ワンショット自体が問題ではないんじゃないかな。
- アサシンがダメージじゃなくてスキルヘイストにして、スキルを回して戦う。これってRiotが想定していなかったことなんじゃないの?
- ADCメインがずーっとグチグチ泣きわめていた。「あんなにバカなプレイをしているのに、それでも自分はキルされる」と。だからアサシンのバーストは下げられた。ということで、キルのためにはスキルを複数回当てる必要が生まれた。
でも、その結果生まれたバーストダメージが低くてスキルヘイストが高い近接チャンピオンはクソだ。100以上のスキルヘイストを積んだゼドが10秒ごとに影を3つ連打してくる。まるでポークメイジだ。キルラインに入れるためには仕方ないことだが。
- ADCメインがずーっとグチグチ泣きわめていた。「あんなにバカなプレイをしているのに、それでも自分はキルされる」と。だからアサシンのバーストは下げられた。ということで、キルのためにはスキルを複数回当てる必要が生まれた。
- ダメージが低いビルドを選んでおきながら、アサシンメインがスキル1つでADCの体力を半分削れなかったときの反応をご覧ください。
- これこれ。このクリップはいつまでも色あせない。
- 人々はRiotのすべての方針に文句をいう。かならず。
- ここもTwitterもそういうもんだよ。誰かがずっとグチグチ言っている。新しいスキンが出ると「どうしてだよRiot!ナミのスキンにヒレが3つしかない!普通4つだろ!ファーーーーッk」みたいなね。
- ADアイテムばっかりなのが問題だよ。
セリルダなどを積んだADアサシンはAPアサシンに比べてスキルヘイストが違いすぎる。ADブルーザーのアイテムはショウジンやらディヴァインサンダラーやらいろいろあるのに、APは仮面とかエバーフロストくらいしか思いつかない。
セリルダが一番目立つ。AR貫通、スキルヘイスト、スロウ、AD、全部もらえる。メイジはアイテムの枠を貫通、ヘイスト、AP、スロウで1つずつ消費するって言うのに。
アサシンやブルーザーにスキルヘイストを与えるというアプローチなら、もっとAPのスキルヘイストアイテムを作るべきだ。
- スキルヘイストは基本的には生存能力に直結する。ファイターを想像すればわかりやすい。でも、メイジは基本的にレンジドだろ?さすがにスキルヘイストを与えるのは無理だよ。
-
- アサシンは遠距離CCを持っていないから許されるんだろ。シンドラとゼドが同じスキルヘイストだったら公平だと思うか?
- >ファイターのやること全てについて文句…
これは本当。ライフスティールを持ったら文句。回復手段(ゴアドリンカーやデスダンス)を持ったら文句。そして今度はスキルヘイスト。
こんな奴らの言うこと聞く必要ないよ、Riot。振り回されてファイターアイテムを2年に1回のペースで更新する必要なんてない。
- 現在のコミュニティの総合的な意見として、「LoLがよりハイスピードに、柔らかく、スキルのアップは早く、URF寄りになってきたのは悪だ」という流れを感じる。これも俺個人の意見だけどね。
すでにミシックアイテムの削除は予告され、AD系チャンピオンがミシックから一気にスキルヘイストを得られることはなくなるかもしれない。読者諸賢の今後のメタ予想もお聞かせ願いたい。
Source: Skill Haste
担当:いちずなイブリン
ギャグのヘイストもたくさん積むでござる。
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コメント
デスダンスにスキルへイストは戻さなくてよかった気がする
それかヘクスドリンカーにもヘイスト頂戴
ミシックのスキルヘイストさえ消えてしまえばADアサシンの大半のスキルに脅威ratioを追加するだけで問題の半分くらいは解決しそう
そもそもはミシック追加のせいで脅威=安いけど性能は低めでスノーボールに特化という個性が薄れたからだけど
へ、ヘイストスピーチ……
そういや何でCDRからスキルヘイスト付与に変わったんだっけ?
CDR20%から40%(45%)に至る効率が良すぎるからそこをnerfしたい+代わりに上限を無くしてビルド幅を拡げたいだったはず
実際はAD系の大半のアイテムにスキルヘイストが付いてるから3コアでCDR40%相当を得ることが簡単かつその後のビルドでそれ以上にCDRが稼げるクソ調整になった
CDRはスキルの回転速度が急激に上がっていくから
スキルヘイスト10→1.1倍の速さ スキルヘイスト45→1.45倍
CDR10%→1/0.9→1.11倍 CDR45%→1/0.55→1.82倍
まあ比例的であるほうが妥当だろって話で今のスキルヘイストになった。
その性質上40までは積めば積むほど効率が爆上がりするから、全く積まないか40いっぱいまで積まざるを得なかった
その一方で40超えたら全部無駄になるから(当時のcdをアダプティブに変換ルーンを使えば少しはマシだけど)ビルドが限られてた
これの解消
スキルが回りすぎるというのと計算式が直感的ではないみたいな理由だった気がする。確か新アイテムに伴ってクールダウンだと強すぎるからみたいな話があった
まあCDR30%→40%が強過ぎると言ってたけど実際CDR40%なんてしてる奴はそんなに多くなかったし、CDR40%が必須な奴はそれで勝率50%だったから特に問題なかったけどな…
むしろ黒斧ショウジンとかの存在で前より早くCDR40%どころかCDR50%いくし
メイジは簡単にそれができてしまった
アサシンからバーストを取り上げてユーティリティを与える…?
ライズのウェーブクリアを持ったルブランとベースからインビジブルを維持したままミッドガンク出来るカジックスと爆速ファーム平泳ぎレンガーが帰ってくるってことか
ADCのロビー活動が如何に上手いかって話だな
アサシンからはバースト、ファイターからは全てを奪いメタを手中に収めた化け物活動家、それがADC
ADCはクリティカルダメージ100%→75%に削られてんだけどその辺は無視?
「ピールしてもらってダメージを出す」ってロールだけど、ソロQだと誰もピールなんてしないので自分をキルしてくる全てのダメージに対して文句が出る
ADCってロール自体の歪みな気もする
ADCって奴らがいらないね
ミニオン処理係として存在してるだけで良いんじゃねもはや
今のメタ別にadcそこまで強くない(チーム全体でケアしてくれるプロシーンはともかく)
チームゲームのあり方を考えるならジンクスのようなチャンピオンが理想的だが、実際の所火力やスキルヘイストが高すぎてブリンクがないと話にならないということで作られたのがゼリなんだよな…
adcが強くないとか嘘だろ?お前俺と一緒のゲームやってる?
まあそれでも常にどこオプ率トップクラスなんだけどな
ギャグのヘイトも同時に溜めるタンクの鏡
結局そのへんもミシックに依存してるからなあ
後はキャラの基礎設計自体が強かったらリワークか数値を下げるしかないね
ファイターを硬くすると「同じくらい硬いのにダメージ出すな!」とタンクメインからキレられる
バーストダメージが出ると「ファイターなのにアサシンしてる!」とADCメインからキレられる
回復し過ぎると「殺せない」と他レーナー全員からキレられる
前線でダメージが出せるファイターってクラスの調整は本当に難しそう
エイトロみたいな集団戦向けファイターとフィオラみたいなスプリットプッシャーでは求めてるものも全然違うだろうし
どのゲームでも“ファイター”って役職は硬さと火力を併せ持った1対多数をこなすポジションみたいになっちゃうから片方しか持たない役職から文句出ちゃうんだよな。
結果的にそんなに硬くもなく火力もない毒にも薬にもならない調整されるか、環境に君臨し続けるかの二択になりやすいよね。
ヨネのultとトリンのultがピンポイントで不快
やはりここに尽きるのでは
トリンは分かるがヨネのウルトは引っかかる方が悪くね?
予備動作あるしフラッシュ切ればええやん、壁越しに飛んでくるのはしゃーない
当たり判定の横幅かなり広い(見た目以上)なので靴積んでもMSあげなきゃ避けれんこと多そう
今アイテムとして不健全を感じるのはディバサン、ショウジン、ドラクサー、ゴアドリ、ラヴァナスの5つ
特にショウジン、ドラクサー、ラヴァナスは極めて不快でリーグオブアイテムの根幹って感じする
ディバサンとゴアドリはチャンピオンに特性を1つ追加するアイテムって感じで、あんまり好きじゃない
chovyだったかがディバインサンダラーはカウンターできないクソアイテムって言ってた
HPを積む→割合ダメージあります
ARを積む→AR貫通あります
しかも回復もついてる
アサシンにはadとapの2種類あるはずなのに、ゲーム内のアサシンアイテムは全てadしか貰えないのなんで?
あとadキャラはマークスマン用、アサシン用、ファイター用の3種類のアイテムがあるのにapキャラはメイジもアサシンもブルーザーも全て同じアイテムを積んでるのはなんで?
よく考えたらarもらえるアイテムが重傷、スロウ、msアップ、as減少、とたくさんあるのに、mrもらえるアイテムはそんな感じの多様性ないな。もしかしてlolって物理がメインのゲームなの?
今まで、lolってのは分類するとadとapの2つのカテゴリに分けられていてそれぞれにファイター、アサシン、メイジ…みたいな細かい分類があると思ってたんだけどちがうのかな?
アイテムの種類的にapにはadと並ぶほどの量は無いしね。上手く言えないけど、adとapが等価じゃなくて、ファイターとアサシンとマークスマンとapが等価って気がしてきた。
MRを貰えるアイテムはARアイテムとは違う方向性で用途が分かれてるけど、
アビサル=MR減少+追加MR、自然の力=MS上昇+追加MR、ビサージュ=回復、シールド上昇、ターボケミタンク=MS上昇+スロウ
と一応使い分け出来るけど、自然の力ナーフ前は自然の力一択だったし、
今はコスパ高すぎて殆どのチャンプでアビサル一択だし用途の少なさよりもバランスが取れてなさ過ぎてるのがクソなんだよね。
真の視界を獲得
ここの記事を読みましたか?
例えばセリルダやラヴァナスハイドラのように一つのアイテムでほぼ全てもらえるのはadアイテムだけです
apは一つの枠を消費してダメージや貫通、防御を手に入れます
不公平では?
真の視界を獲得
ミシックは全部そんなだろ
例にあがってるセリルダもハイドラもレジェだぞ
逆にAPはミシックでようやくADの非ミシックアイテムに追い付けるっていう皮肉か?
コイツはlolに均衡をもたらそうとしてるゼドね…
逆にスキルヘイスト300とかでもいいのでサイラス
ADCがワンショットされようがファイターが1v5できても私は困らない
そう、topメインならね。
珍しく一理ある
バカみたいなバーストダメージメタよりはこっちの調整のがマシかな
実態としては耐久力調整とかやったのもう忘れ始めてるような感じがし始めてるけど
真の視界を獲得
これに限らずファイターの不快でない調整って
「勝ってる時に一人で全部できる何でも屋にしない」
の一言に集約されると思うんだけど
そう調整した時に
「何キルしても空気なんてそんなクソクラス誰がやるんだよ」
ってことにはなるんだよな
誰もやんなくていいよ、と切って捨てるにはもう遅いし
タンクの下位互換になってて草
ハルブレイカーについてはホントにそう。
スプリットプッシャーは本来チャンピオンが出すべき特徴で、アイテムで付加すべきものじゃない。
>>基本的にファイターのやること全てについてプレイヤーから不満の声が出ており、難しい状況に置かれています。バーストも持っちゃダメ、持続ダメージも持っちゃダメ、回復しちゃダメ、硬くしちゃダメ、集団戦で強くしちゃダメ、そしてスプリットプッシャーはダメ、(不愉快だから)こんな感じです。
これ正しいこと言ってるようだけど実際にはどれか1つだけならそんなに言われてないんだよな
問題はこのうち1つじゃなくて3つも4つも持ってるチャンプが出てくるパターンが多いからだろ
バーストはもちろんDPS性能も高くて集団戦暴れる上にサスティン高すぎて殺せない、とかそんな感じ
ウルトのクールダウンが短くなりすぎるのが嫌だわ
吐かせて当たっても上がってることしょっちゅうだもん
スキルでしかダメージ出ないAPよりAA スキル両方でダメージ出せるADの方がスキルヘイスト積みやすいし硬いし機動力もある状態にしやすいのおかしいと思わないのか?
ゼドとシンドラでシンドラの方がスキルヘイスト高くしやすい方が健全に決まってるだろ
ファイターはバースト、CC、DPS、タンク全部ちょっとずつある代わりに本職に劣る器用貧乏なんだが、器用貧乏って調整ミスで容易に万能キャラに化けるからムズいんよな…ビルド変えるだけでアサシンよりアサシンすることあるし
これが真理育った時に全能感溢れるチャンプになるのは許せるけどイーブンで進んでもタンクより集団戦で存在感出す調整じゃなきゃいいと思う。出来たらやってんだろうけど。
なんでファイターの問題点に機動性がないんだ
アイテムで全ての欠点を補ったあとに持ち前の機動性で無双してくるから文句が出てるんだよ
明確な弱点をチャンピオンそれぞれに作ってるんだからアイテムで完璧に補うのはやめろ
元々スキルヘイストってCDみんな盛れてスキル回転率とダメージ両立できるの良くないから導入したのに悪化したからねえ
いや、何を言ってるんだ
ナミのヒレの数は重要だろ
○っぱいの数が違ったら困るだろ
てめー副乳アンチか?
現環境だとヘイスト付きアイテムが多すぎるせいか、
必要に応じて選択したいスタッツというより、
後半のゲーム展開を加速させるギミックって感じ。
これについてはRiotも「いろんなスタッツをまとめて貰えるアイテム多すぎので、ミシック廃止して整理します」と言ってることだし、いい方向に行くことを期待して待ってる。
別にアサシンがポークしても良いけど、
ヘイスト盛でスキル連打する楽しさを得たなら
ダメージ盛でバーストだす楽しさが失われるべき。
クラス通りのビルドが強いからこそ、
それに反したビルドで勝つことが
腕前の表現って感じがするし。
これだと思うわ
ビルドを完成させた時点で両立できることが多すぎるんだと思う
何を目的にビルドを組んだかという部分が評価されにくい感じになってるのかな
今のヘイストガン積みゼドがコア一個ずつパワースパイク感じる理由がマジでこれだと思うわ。欲しい全てのスタッツがコアが完成する度に上昇してくから序盤から終盤まで強いチャンプが出来上がっちまうんだよな。
ファイターはどう調整しても文句言われるの原因って万能すぎるadアイテムだと思うんだが
記事にもあるセリルダ一つとってももらえる要素が多すぎるし黒斧みたいにミシックでもないのにスタッツも追加効果も優秀みたいなアイテムが多すぎる
散々レーンでフィードしてたのにコアが生えてきた途端いきなり強くなったという経験は誰にでもあると思う(あんまり負けてるとコアも永遠に生えてこないけど)
それでいてタンクアイテムやチャンピオンによってはapアイテムも選択肢に入るしなんなら脅威ビルドでアサシンアイテムを活用してもいいわけだからファイターが万能すぎると文句が出るのは当然な気がする
ファイターっつっても色々あるからな
スカーミッシャー、ダイバー、ジャガノートとか細分類使って語ったほうが建設的だと思うぜ
調整方法もフィオラ、カミール、レネクトン、セトじゃ全然違うだろ
一緒くたに考えて「ファイター」じゃ話噛み合わないぜ
逆に考えるんだ
URFも良いじゃんってね
ファイターに対するカウンターって正確なカイティングが結構な割合を占めてると思うんだけどそれを成し得るADCがソロキューだとしんどいんだよね
ファイターヘイターは軟弱者
opggを確認するとソロQtopレーンでのタンクのpick率は、全チャンプ合わせても30%に届かないくらいしかない。この状況でファイターは不当に批判されているとriotのスタッフが主張するのは流石に驚く。統計を見ていないのか?。
そもそも全topチャンピオン50体くらいでタンクの数その3割もいなくね
ピック率が高いことと批判が不当かどうかは全く別の話でしょ。
ピック率だけで批判していいなら、不当な批判を何でも言える。
分かりやすく書くと「ソロQbotレーンでのメイジのpick率は、全チャンプ合わせても30%にも届かない」ので、「critアイテムをナーフしてAPアイテムを強化しろ」
LoL的に言うと「クインの勝率52%もあるからナーフしろ」
LoLをやったことがある人なら、どちらも不当な批判であることは分かるはず。
同じ理論で、ファイターのピック率がタンクに比べて高いことと、批判が不当かどうかは全く別の話だということも分かる。(あと不当な批判ってどこから出てきた)
LoLの話題を話すなら、統計の数字に振り回されるのは直したほうが良い。
riotが実質的に推奨しているEUスタイルにおいて、メイジのメインレーンはbotではなくmidとしてゲームが設計されているので、botでのメイジのpick率が低い事は問題がない。しかしタンクはtop、jungleをメインレーンとして想定されているので、その二つのレーンにおいてpick率が低いと言う事は、タンクと言うロール自体がファイターに圧倒されている事を示すと思う。不当な批判と言うのは”基本的にファイターのやること全てについてプレイヤーから不満の声が出ており~”の部分から。ファイターの個々の性能が批判されているのではなく、全般的に高すぎる事が問題になっているのに、ファイターの個々の能力全てが問題だと批判されているとriotが勘違いしているのはおかしい。
「ファイターは不当に批判されている」ことそのものは多分間違ってないと思うよ。タンクがそれ以上に酷い状況に置かれてるってのには同意するけどね。
>アサシンは遠距離CCを持っていないから許されるんだろ。シンドラとゼドが同じスキルヘイストだったら公平だと思うか?
QE打ったらもうCCも逃げる手段もないシンドラとULTやらWやらで逃げ放題のゼド 既に不公平では?
真の視界を獲得
最近のRiotは自分のロールが常に最強じゃないと気に食わない人間の文句に引っ張られすぎてあっちこっちに迷走してる気がする
アサシンはアサシンキャラ使ってる自分に満足してんだから別にこれ以上満足感を与える必要はない。
そもそも複数の武器にスキルヘイストが散りばめられてるのがこの手のゲームとしてはかなり異例
CD減少は容易にゲーム性を破壊するからというのが主な理由で
フレーバー的にも「攻撃力を高めるための武器」と「スキルの潜在能力を高める神秘的なレリック」は別々に存在しているべき
たとえばdota2ではスキルヘイストアイテムは初期はそもそも存在せず、現在でもショップ購入可能なものは25%のものひとつしか実装されてない
それからはADは全く得られないから基本的にメイジしか買えない
本来ならこれくらい慎重に取り扱ったほうがいいものだと思うよ
言いたいことはわかるし、何でもヘイストモリモリなのは良くないと思うし、慎重に扱った方が良いのは激しく同意するけど、
DOTAのスキルヘイストとLOLのスキルヘイストは前提として元になるスキルCDに大きな違いがある事を忘れないで欲しい。
スキルファイターは本来ニッチというか数あるタイプの中の一つ程度であるべきだと思うけど人気が出るからみんなそうなる
ぼくのトリンダメちゃんはふぁいたーに入りますか?
Renekton5,000 HP400 AD♂️AOE damage + healStuns every 3 secondsAlways has blink No costs for skills♂️❓
アサシンからはウェーブクリアを奪ってくれ
ファイターはマナきつくしてファイター向けマナアイテムを必須級にしてバランス取ってくれ
本当にアイテムの影響力を下げてくれるなら満足
アイテムの影響がデカすぎるから育っててもビルドを間違えると途端にゴミになる
どれだけ勝ってても負けてても強いアイテムに行かなきゃいけないのはすごくつまらないよ
信じられないけど昔は弱い頃のジロットポータルを積んでも戦えてた
ここまで最適解を出すのが難しいって面白いね
まだしばらくはLOLは廃れなさそうだ
>>アサシンやファイターがもっとスキルを回すことについては前向きに進めてきました。
だよねー
「メイジのCDR40は早すぎる(ドン」ってスキルヘイスト導入のときほざいたの忘れてないからな
CDR40=AH60だから、まあ1コア分くらい?CDRもらえる時間を後ろにずらすんだろうなって思ってたら、蓋開けたらアイテム渋すぎてAH全然稼げない、フルビルドでもCDR30止まりがザラ
これはまあ良い、メイジ強すぎたってことだよね?でもファイターアサシンアイテムに雑にAH配り出したのは許さん
昔のメイジのCDR40達成が大体2コア半タイミング
今のファイターはディヴァインサンダラー(AH20)+ブラクリ(AH30)=AH50
2コア半の(AH60=)CDR40が強すぎ早すぎってRiotさん言ってませんでした?教えはどうなってんだ
ブリンク持ってるファイターがADCが理不尽に感じるんじゃないか
レンジで戦おうとしてるのに硬くてダメージ出る奴が距離詰めてくるのは可哀そう
本当にこれ、ファントムダンサー持ってもカイトしきれないしゲイルはもう弱いから基本持ちたくないし、ベタ足ファイターと戦ってる時だけがまともにadcしてる感ある
CDRはシャード+至高+英知で勝手に25%稼げてたのもいかれてたからな
AHへの変更自体はいいことだと思う
自分等でクソゴリクソパワークソサステインクソムーブのファイターに仕立てたんだろが、何言ってんだ全く。クソアイテムに変更したのも優秀なスタッフ()なのに被害者面はしばきたくなるな
スキルヘイスト廃止して昔みたいなクールダウン短縮のシステムに戻していいよ。
ADファイターが不満が多いのは単純に一部のチャンプがおかしいからだろう
ダメージ、CC、ブリンク、回復(シールド)全部持ってますなカサンテA太郎その他連中がずっとメタを席巻してる
そらコイツらにスキルヘイストあったら壊れるよねって話で
カシオペアに靴が履けないみたいに、全盛りチャンプはスキルヘイスト無効で独自スケールとかの差別化を行うべきなんじゃね
全盛りのくせにアイテムやルーンパワーを一芸チャンプと同様に享受できちゃうからダメなんだし
スキルヘイストに変更する前の方が良かった気がするわ
そうすれば少なくとも上限40%だし
45%はサブルーンがレーン戦で相当弱いものになるから無理だし
大体CDRは強過ぎるって言うけど1コアでディバインゴアドリで20%、2コア黒斧で30%以上、3コアで40%なら前と何も変わってないどころか、
ショウジンとかアイオニアブーツ積めばCDR50%から55%のイカれた数値になるしな
なんか広告のせいか読んでたらテキストが上に下に動いてめっちゃ読みづらくなってる
自分の記憶が正しければここで言われる問題の多くは(実際に問題であるか否かはともかく)ミシック実装のアイテム変更以降によく議論されるようになった気がするのでミシック削除でましになると信じたい…でもRiotだしなぁ…
ところで毒蛇の牙のAP版はまだですか?
※追記)誰か忘れたけどチャンピオンではなくアイテムをプレイさせられているみたいな発言があったように、ミシック以前と以降でアイテムのパワーが大きく変わっていて、その前にあったルーン、マスタリーの変更と合わせてチャンピオン自体のゲームプレイに対する影響力が大きく下がった点をどう調整するか、が肝な気がする。
PBEのルーンの変更を見る限りは重心をチャンピオン寄りにする調整をしそうな気がするけど、それはそれで文句出るんだろうね
そもそも文句が出てたのはミシックシステムだけであってルーンのナーフは別に誰も望んでなかったしな
しかも1番強い征服者以外のナーフという謎変更だし
征服者もナーフされてます
マジか ごめん
APはソーサラーよりアイオニア選択されるほどスキルヘイスト不足なのどうにかしてほしい
ファイターはもう少しマナ管理ちゃんとしないといけないロールにして欲しい
adがショッピングモールで買い物してるのにapは近所のコンビニで買い物しなくちゃならないぐらいにはアイテムの種類に格差を感じるよ。apが現実的に詰めるarアイテムはゾニャだけなのにadはガーディアンエンジェルとデスダンスの2種類、mrにいたってはバンシーに対してマルモティウスとマーキュリーシミター、シルバーミアの夜明けとウィッツエンドの4種類なんだ。メイジが防具を積むなって意見もあるだろうけど、このゲームにはapファイターも存在してるんだ。リフトメーカーシャドウフレイムゾニャを積んだapとゴアドリマルモティウスシルバーミアを積んだadどっちが勝ちそうかというとadだろ?他にもレジェンダリーで強いアイテムとしてapだとシャドウフレイムぐらいしか名前が上がらないけどadだとハルブレとショウジン、ブラッククリーパーとラヴァナス、みたいに固有能力が強いアイテムの幅が違いすぎるのも問題だとおもう。長くなったけどとにかくadアイテムに対してapアイテムの種類が少なく能力も弱く積むアイテムが限られてるのが問題っていいたかった。
アフェリオスみたいにレベルアップ時にスキルと同じような感覚でステータスも好きなステータスを重点的に上げれるようにすれば、アイテム依存減らしつつスキルヘイスト積みたいチャンプはスキルヘイスト、ダメージが欲しいチャンプはアダプティブ、耐久力が欲しいチャンプはARorMRorHPっていい感じになりそうだけどどうなんだろ
アイテムから得られるのは能力と中程度のステータス、レベルアップ毎のステ振りでビルドに多様性をつけるみたいな
なんかよくわからんが、
最近のRIOTは良い仕事をしてるから
いい感じになるんじゃないの?
/deafenもなんやかんや良かったし、
15ffの功績なんて筆舌に尽くしがたい
素晴らしい働きだ
ミニオンAIへの最近の変更を除いてな!
(ちくちくちくちく)
…トンネルエフェクト消えるまで一生言い続けてやる…
ガレンってファイターとしてうまくまとまってる気がする。
CS取らないと固くならないし、戦闘中はヘルス回復しないし。
フロント張りつつダメージ出したいファイターってのは欲張りってのはわかるんだけどよ…
上でずっと一人で孤独に戦ってきたんだ…みんなの前ではカッコいいTopでいたいんだよ…
批判されること承知で言うけど俺は今のアイテムのパワー強めのバランスの方が好きだわ
低レートでお互いが堅実な戦い方があまりできないからだけど、負けてる時は相手のビルド見て「王剣さえ完成したらまだ逆転できる」って気持ちになれる
アイテムで戦況があまり動かなくなったら負けてる時にそのままズルズル負ける試合が増えてしまいそう
最近は本当にURFやってる時の気分と大差ないんだ
みんなワンショットスキルぶん回り、集団戦10秒で決着
強いADアイテムに大量のAHが付きすぎじゃないかなぁ
ビルドの幅とか選択肢とか一切考えてないのにAH50とか60とか自動的に稼げてただ強いだけになってる
ショウジン積んだ瞬間に実質スキルヘイスト40追加されるのはマジでいかれてると思う
固定値をなくしてRatio部分を大幅に伸ばすべきだ
スキルヘイストシステムそのものの問題というよりどうかしてるのはAD積めるアイテムに自動でAH付いてるような現状でしょ
スキルの質を高めるADAPとスキルの回数を増やすAHが雑に同居してるのはおかしいよ、AHはおまけに付けていいステータスじゃない
というかスキルにしか乗らないAPとAHがくっつくのはまだわかる(ADとASの関係に近いし)けど
スキル撃ち切ってもAAに乗るADと一緒に付くのもどうなの
そうなんだよな
本来はスキルの強さは ダメージ×ヒット効率(射程や範囲やコストなどの当てやすさ) の式で決定されるんだが
スキルヘイストがあると ダメージ×ヒット効率×回転率 の三項式になって上限が跳ね上がりコントロールが困難になる
それだけでも危ういのに現状のアイテムデザインだとダメージと回転率の項を同時に増やせるから
実質指数関数的にスケールすることになり全てがメチャクチャになる
これを解決するには複数の項を同時に強化できるアイテムを厳しく制限するしかない
アイテムの役割を整理してひとつひとつをシンプルにするしかない