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リードゲームデザイナーPhroxzonの、アサシンに関しての発言が話題になっている。
I wanted to make this post about Assassins, not to defend any specific points, but to give some more transparency for how we currently think about assassins if people want to read it.
Similar to fighters, there aren’t a lot of things we can give assassins that all players are…
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) October 2, 2023
以下、ポストの概略をお伝えする。
よくある以下の疑問に答える形となっている。
- アサシンは何を考えて調整されているのか?
- アサシンはいつの時間帯が強いことを意図されているのか?
- アサシンのアイテムにスキルヘイスト多すぎない?
- アサシンの基礎ダメージ高すぎない?
Phroxzon氏発言の概略
アサシンについてのポストを投稿します。Riotが今アサシンについて何を考えているのか、透明性を持たせるのが目的です。
ファイターと同じように、プレイヤーを不愉快にさせることなく、アサシンに与えられるものはあまり多くありません。
このトレードオフを成立させる必要があります。
スキルの調整
私たちは、アサシンのスキルに対して3パターンの考え方でバランスを取っています。
1. ロマンコンボ(あまり現実的でないコンボ)
エコーのW/R、ゼドの3連手裏剣、ルブランのQRW、タロンのメレーQフルコンボ、イブリンのW、フィズの遠距離Rなど。
- これらは、極端に勝っている場合や、MMRの低い相手の場合以外、成立しにくいコンボです。
例えば、高レートでルブランがQRWを敵のキャリーに当てることは難しいですが、MMRの低いレートではADCがこのコンボを受けてしまうシーンも多いでしょう。
- このパターンのコンボは持っているに越したことはありません。
たとえ実用的でなくても、結果としてかなり気持ちいい、強い瞬間を生み出すことがあります。
特に、大多数の人が属する平均スキルレベル帯では、これらのコンボが決まる瞬間もよく見られるでしょう。
2. スタンダードコンボ
ルブランのRQE or W⇒EQR/RQEや、タロンのレンジQ、ゼドの2連手裏剣などなど。
- アサシンのダメージ調整の基礎となっているコンボです。
これらによる決定的なゲームプレイの瞬間もあってほしいと考えています。(ルブランのシジルマリス発動など)
ですが、ロマンコンボほどのインパクトではありません。
- このコンボに瞬間瞬間のゲームプレイをできるだけ盛り込むように調整しています。
- アサシンのパワーは主力となるスキル/コンボに注ぐように心がけており、時間が経つにつれてスノーボール式にカウンタープレイ要素もスケールするはずです。
3. カウンタープレイの余地の少ないコンボ
キヤナのEQWQ、ルブランのW⇒QRなど。
このコンボ単体で敵をキルすることは、相当勝っていない限り難しいという部類のコンボです。
- 基本的にアサシンは、先ほどのスタンダードコンボを使ってキルを獲得することを中心に調整しています。
(特に高レートでは)これは、ボット中心メタやミッドメイジ中心のメタに偏りすぎないようにするためです。
- アサシンがロマンコンボを決めなければキルできない世界を想像してみます。
特にチームからのピールやエンチャンターからのアシストも考えた場合、柔らかいクラス(ADCなど)のバランスがとれた状態からは程遠い状況にあります。
- Ruler(もしくは超高レート)がプレイしているADCが、もしエコーのWやルブランのQRWやフィズのRやらゼドの3重手裏剣をフルで当てなければキルできない存在なら、現実的に彼らをデスさせるのはかなり難しいでしょう。
アサシンがADCに勝つというじゃんけんシステムの維持が難しくなります。
- これに関して、低レートで決まりやすいロマンコンボと、高レートで主力となるスタンダードコンボの両方がバランスよく調整できる方法があると嬉しいのですが、未だ見つかっていません。
アサシンのパワー曲線
- アサシンは序盤に強い存在である必要があります。
しかし、スノーボールしてレーンから出た後でも、他のロールから介入の余地が無くなるほど強い存在ではいけません。
- アサシンが完全にゲーム序盤チャンピオンである世界を想像します。
例えばキヤナがレーンで3/0になったとき(序盤チャンピオンならよく起こりえることでしょう)を考えましょう。
ADCや他の柔らかいロールはレーンでキヤナに介入することは不可能だったにもかかわらず、その後ずっとキヤナに無条件に狩り続けられるだろうという問題が生じます。
- さらに、その世界では、ミッドとジャングルでアサシンの影響力がとんでもないことになるでしょう。すでにこれらのロールは影響力が最高の2つなのにもかかわらず。
- こういった理由から、アサシンはゲーム序盤で最強になるようにではなく、序盤で平均以上になるよう、中盤で強くなるよう、レイトゲームでは弱くなるように調整しています。(例外はいます)
- これにはプレイヤーのスキルも関わってきます。高スキル帯では、ほとんどのアサシンは1-6レベルがかなり弱いです。ですが、平均スキル帯ではその時間帯は強いのです。
アサシンアイテムのスキルヘイスト
- まず、アサシンは少なくとも平均的なパフォーマンスを出す必要があります。
多くのADCプレイヤーは「アサシンの勝率が40%だったらいいのに」と思うかもしれませんが、そんなクラスはLoLに存在している価値、プレイする価値はありません。
- アサシンがバースト以外にできることを増やすことで、バーストにパワーが集中しすぎるのを防ぎ、他のロールが反撃の余地が無くなるほどダメージを高くなるのを避けています。
アサシンには勝っている時にキャリーできる存在であってほしいですが、調整を間違えると勝っている時に本当にヤバい存在になってしまう可能性もあります。
「勝ったらぶっ壊れ、負けたらゴミ」が極端にならないようにする調整です。
- アサシンアイテムのダメージ以外のステータスや、レベルごとのHP/AR/MRを上げることで、バーストを高めることなく勝率を上げることができます。
- アサシンのスキルヘイストはワンショットメタを避けるために導入したものです。
- スキルヘイストにより、アサシンはユーティリティやウルトなどに頼り、負けている時になにかできるようになります。勝っている時に過剰なダメージによってヤバすぎる存在にすることを避けるために行っていたことなのです。
- アサシンのスキルヘイストによって、「スタンダードコンボ」があまりにも早く「カウンターの余地の少ないコンボ」になってしまうことがないように調整する必要があります。
- もし、ダスクブレードにヘイストがなかったら、バランスを取るためにはAD80、脅威18くらいになります。こんなにバーストが増えるようなアイテムでコンボを調整し、カウンタープレイの要素を考えるのは非常に難しくなります。
- Riotは、アサシンがゴアドリンカーを選ぶほどバーストが低くなることまでは望んでいませんが、ブラッククリーバーのようなアイテムはアサシンが時々選択するべきアイテムだと考えています。特にスキル重視のアサシンならなおさらです。
- この方針の悪いところは、まさに今のように、メイジのビルドに対して不満がでることです。
しかし、私はほとんどゼド単体の問題だと考えています。(ゼドは長期的には今のADメイジ的なスタイルから脱却する必要があることには同意します)
- それでも、ワンショットするかされるか、で決まるメタになるよりは今の考えの方がマシだと思っています。
Riotはアサシンをメイジやブルーザーみたいな感じにはしたくないですが、ある程度のヘイストを持つことはいいでしょう。ミシック効果がヘイストを与えすぎていたことには同意します。
- 理想的には、ヘイストが高いビルドにするなら当面のバーストは犠牲になるべきです。
このトレードオフが今は正しく表れていないかもしれません。ですが、基本的な考えは間違っておらず、今の調整方法に問題があるだけだと考えています。
- 今、ダスクブレードがほとんどのADアサシンで赤月や妖夢より強いことが、これに拍車をかけていると思います。ミシックのパッシブ効果が無くなる今プレシーズンに、問題が改善することを願っています。
基礎ダメージ問題
- 基礎ダメージは低く、増加ADレシオは高くすることが、まさに今出てきているタロンのゴアドリブルーザービルドみたいな存在を避けるのに必要です。(タロンに関しては何かしらの手入れが必要でしょう)
- アイテムから得られる「増加」ADレシオなのが重要です。
ただの「総合ADレシオ」にするよりも高い値を採用でき、レベルとアイテムスケーリングの調整も細かくできるようになります。
- しかし、アサシンには生まれ持ったレベルによる基礎スケールも必要なのです。
アサシンが先ほど説明した影響力のヤバすぎる完全序盤チャンピオンにならないように、適切な基礎スケールが必要です。
- もし基礎ダメージが低すぎると、チャンピオンは当然弱くなります。
妥当なパフォーマンスのため、その分レシオを上げて補正する必要があります。しかし、レシオを上げすぎればゼドがレーンで3/0になったらbotはゲームをプレイできません。
- スノーボールしていなくても最低限のアサシンはできるように基礎ダメージは必要です。
ですが、相当負けている時にも柔らかいADCなどを瞬殺できるほど高くてはいけません。この辺のバランスが難しく、未だに検討中です。
これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。
反応
- これがユーザーとの「コミュニケーション」だよな。最高。
- Phroxzonマジで頑張ってる。明らかに文句も反発もあるけど、全てに対応するためにかなりやってる。
- ロマンコンボ周りの調整が苦戦しているという説明、かなりいいな。素晴らしい説明の仕方だ。
- 読み物として面白いよ。俺の意見は1つだけだ。
俺たちとコミュニケーションしてくれて、ありがとう。
- 気になることがある。
Riotは韓国と中国のコミュニティの意見は取り入れているのだろうか?
少なくとも俺たちRedditのコミュニティの意見はRiotに届き、ここで騒がれた話題(ADCの影響力、アイテム、耐久性などなど)に対してRiotが回答するということは少なくない。
ただ、中国や韓国のプレイヤーも俺たちと同じ不満を抱いているのだろうか。
全く違うことを問題視していたりしないのかなぁ。
- 一応全ての地域からフィードバックを受けているらしいよ。言語が違えばそれぞれのネタや地域ごとの特色もあるからね。
「0/10 Yasuo Powerspike」と「Our Yasuo vs Enemy Yasuo」ネタはマジで世界共通らしいぞ。
- 一応全ての地域からフィードバックを受けているらしいよ。言語が違えばそれぞれのネタや地域ごとの特色もあるからね。
- お前らが文句言いすぎたからRiotがアサシンについて論文を1つ投下した、という感じだな。
-
Ruler(もしくは超高レート)がプレイしているADCが、もしエコーのWやルブランのQRWやフィズのRやらゼドの3重手裏剣をフルで当てなければキルできない存在なら、現実的に彼らをデスさせるのはかなり難しいでしょう。
真理すぎる。
-
- ダイヤモンド以下のレートではADCがプレイ不可である理由だよな。ミスったら即死。アサシンはそれを咎める存在であるべきなのは同意だ。
Riotが示した「方針の透明性とユーザーとのコミニュケーション」という目標もあり、最近はかなり公式側の考えが入るようになってきた。読者諸賢の感想もお聞かせ願いたい。
担当:いちずなイブリン
Source:Riot Phroxzon on the State of Assassins
眠そうなアサシン、朝死んでる?でござる。
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コメント
広告トラップを掻い潜るのが上手くなったぜ
今回の記事は、読みやすくなるようと思って改行を増やしてみたのですが、取り方は適切でしょうか…?
「多い」「少ない」など一言でも良いので、多くの人からフィードバック貰えたら嬉しいです!
できればスマホかPC環境かも教えていただければ、今後の記事作成に活かしていきます…!
個人的にはスマホだと広告かいくぐり易くて、ちょい改行大きいかなって感じでござる。
PCで見ると改行大きくてスクロールがめんどくさいなあと感じたでござ。
指でスクロールするのとマウスでぐりぐりするのとでは速度も違うからこの辺のバランス難しいですね…
スマホでスクロールを左手で中段から始めると広告踏みにくいけど
下からすると踏んじゃうことが多い
改行はちょっと多いと感じて単純にスクロール量が多くなる、下段からスクロールすることも多くなるから広告踏む可能性は上がるね
PCだとどちらも気にならないかな
スマホだとかなり見づらいです。
改行云々より広告がかなりアレで
あたり判定がでかい(モルガナのQぐらい)
唐突に表れる(ステルス不快)
透明部分もあたり判定がある(ソナのくらい判定)
とかでかなり辛い
PCだとそうでもないです
スマホ環境
広告バナーがステルス化して開きまくってすごい邪魔。
広告変えてくれ記事読むだけでも何回も開いてうざすぎる
最近エロ広告も出てくるようになったのなんとかしろ
真の視界を獲得
最低クローズドアーマーか
シーカーアームガード積もうか
対面が6Lvになった時点でイーブンならアーマーだけでも積んどけば
7割ならギリ死なないぞ
真の視界を獲得
真の視界を獲得
adc好きそう
ラピファがポケットからはみ出てるぞ
この記事読んだならそれでつまらないのは自分の実力不足ということがわかるはず
確かにアサシンは6まで弱いのが多いけどマスターダイヤ帯でもゼドは3から強いので削除お願いします!
ダメージとスキルヘイストの調整は一生終わらんだろうけど期待してます
それはそれとしてアサシン勢もうちょいウェーブクリアに難があっても良いんじゃない?まあ個別で調整してもラヴァナス積まれて終わりかね
ダスクラヴァナスナイトエッジでフリーロームフリーアサシンフリーアライブを加速させており…
アイテム削除でどうなるかだね
これってapアサシンにも当てはまる?ルブランはどっちのビルドの話なの?教えて有識者。
ap対策アイテムはいっぱいあるだろ
つまりは全人類がRulerくらいADCが上手くなれば問題なくなるってことだろ?
それって無理じゃね?
高レートでもアサシンに勝てないってなったらぶっ壊れだからそういう調整はしないってことでは?
「3. カウンタープレイの余地の少ないコンボ」にカウンターの余地がなさすぎることに触れてないところ以外はいい論文だと思います
そりゃカウンターの余地が少ない代わりに人殺さない最低限仕事するためのコンボなのにそうそうカウンターできたら困るだろ…エズが遠くからq撃ってくるのをカウンターの余地少ないから問題とは思わんでしょ
ルブのqrでadc戦闘不能になるほどルブが育ってるなら同じ育ち具合のファイターなら1on3勝つしタンクなら100万回aaしないと死なない浮沈艦になっとる
純粋に育ち具合の問題でしか無い
カウンターの余地が少ないだけなら問題じゃないけど高いスキルヘイストと合わさると問題になるって話でしょ
カウンターの余地が「なさすぎる」は過去のパッチノートでも問題ある状態として調整理由で見るし
カウンターの余地が無いように設計されたスキルやコンボはいいでしょ
想定よりカウンターできなかった要素がその理由でナーフ食らってるだけで。
今回挙げられてるのは前者じゃないか?
これってLBじゃなくキヤナに対して言ってるよね?
例で挙げられてるキヤナEQWQって
>このコンボ単体で敵をキルすることは、相当勝っていない限り難しいという部類のコンボです。
であってるよ
QE上げじゃなくQW上げの場合でもR抜き10割ワンショット出来る対象が存在する試合はほぼない
「E草QW草QループがE中以外捕まえられないから真の視界取れないとノーカウンター」って話をしてるなら、現状あれは3コアの時間でショウジン積んでギリギリ達成出来る数字だし、E上げ前提だから序中盤の火力はかなり低くなる
もしこっちの事を言ってるなら、インビジ3.5秒で征服者持ってた時代の記憶に引き摺られてる気がする。
まああの頃も征服者ゴアドリキヤナはダイア以下だと勝率5割切ってたから9割以上のプレイヤーにとっては関係ない話だった。
今のキヤナが草ループ可能になる時間帯でそれに対して対策しないレート帯は、まともなキヤナ自体出てこないよ
これキヤナの草Qループの話はしてなくてルブの対象指定コンとキヤナのほぼ不可避コンを指してるよ
誰もこの相当育ってるときのみキルできるコンボであることは否定してない
この人はキルできないってだけでカウンターの余地が少ないコンボが存在することについて触れてないって言ってるだけ
PhroxzonがLBとキヤナをあげた理由はそうだけど、流石にLBのWQRにカウンターの余地が増えたら誰もLBやらなくなりそう
キヤナのEに関してはEに対するブリンクを確認してE終了後Qするような中身Beifengにカウンター出来ない!って言ってるのかもしれないけど、この辺言い出すとレネクやパンテ含めた対象指定コンボ全部消せ的な方向に発展するしかない不毛すぎる話だから、消去法で草Qの話してるのかなって予想した
要約すると平均以上でプレイしてるアサシンに狩られてる平均以下のスキルのadcが駄々こねてるって読めるんだけどあってるよな?
現実問題バリュー層のADCがスマーフのアサシンにボコられるのが頻発している以上こういう文句が沢山出るのもわかる
ボリューム層って言いたいのか?
それそれ
間違えちゃった、ブロンズイングリッシュでごめん
パッチノートの表記を見るにriotの指す平均スキル帯ってのはエメ3以下、つまり90%以上のプレイヤーを指してると認識するんだけど
確かに上手い10%未満は適切に対応できてるとはいえ90%以上のプレイヤーが一方的に狩られる状況を駄々こねてる下手クソで片付けるのも違うとは思う
その認識は間違っていて、そもそも背景にRIOTは新シーズンでのミシック削除を控えているという事実がある。
また、記事内で繰り返し強調しているように、調整の方向性自体は間違っていないと考えている。
まとめると、特に今回Phroxzonがこれをポストする背景には明らかに相当数のプレイヤーのアサシンへの不満があり、RIOTとしてそれに対処する必要性を感じている(特にスキルヘイスト)。
また、今回取り扱っているプレイヤーの不満はアサシンの強い弱いではなく(言及されていない)パワーカーブによるプレイフィールの問題である。
そもそも平均以下のADCのレートにいるアサシンも平均以下だから、論理が破綻してる。
もしスマーフに狩られるADCのことを考えているなら、それは今回のポストとはなんの関係もなく、単に文意を読み取れていない。
JPハイレートでもイブリンが無双しがちなのでロマンの類に突っ込まれてるの見てしんどくなっちゃった
ゼド名指しじゃん。これだから影の忍者は
理想と現実
結局は勝率基準の調整になるからあんまり説得力ないのよね
> こういった理由から、アサシンはゲーム序盤で最強になるようにではなく、序盤で平均以上になるよう、中盤で強くなるよう、レイトゲームでは弱くなるように調整しています。(例外はいます)
これ、ほとんどウソ。例に挙げられてるエコー、ゼド、ルブラン、タロン、イブリン、フィズ
タロンとルブランを除けば全員レイトゲームでクソ強いです(ルブランは最近の流行りのビルドの都合上データが当てにならない)
特にアサシンの代表として認識されてるであろうゼドは明確なレイトキャリーで、もうここから誤解を生んでる
ここだけは指摘しておきたい
これは自分の考えだから違うかもしれないですが、riot的には最終盤アサシンへのカウンターとして時計があるのだから最終盤はレート弱いって考えなんだと思います。
でもそもそもの話今のADCは金がかかりすぎてCSをほぼ落とさない高レートならともかく、ボリューム層ではそんな金がない+エズリアル以外は徒歩勢だからアサシンが厳しいんじゃないかなと予想しています
細かいアイテムやスキルの相互作用じゃなくてデータで見た勝率の話だよ。時計があろうが終盤アサシンが強いのは事実
「アサシンがレイトゲーム弱い」が完全に当てはまるのは、フルパでプレイしてるエリート帯。つまりプロだけの話
ソロキューでマスターくらいのプレイヤーがプレイしててもアサシンに100点の対処は出来ない
実際これは難しい問題だよなレイトゲームでアサシンの勝率がいいのは偏に柔らかいadcメイジタンク以外のsup辺りがワンショットされてクソ長リスタイムに叩きこまれるからなんだけど柔らかいやつすらワンショットできなくなるとゲーム全体からアサシンの影響力が消えちゃう
それでいいんだよ
アサシンなんて旧パンツみたいに強い時間にキャリー出来ずにもつれ込んでadcはり倒せなくなったら負けなスタイルでいい
少なくともレートにタンク溶かしてるのは絶対何か間違ってるだろ
それでいいんだよ
アサシンなんて旧パンツみたいに強い時間にキャリー出来ずにもつれ込んでadcはり倒せなくなったら負けなスタイルでいい
少なくともレートにタンク溶かしてるのは絶対何か間違ってるだろ
riotが考えてそうなことを書いただけでアサシンがレート弱いとは考えていないです
もっと言うならゼドがファーストストライクを入れてポークしてラヴァナス黒斧あたりでファイター化して殴ってくるのはどうかと思うけど、アサシンというロール自体には不満はないです
Riotが後半弱いって言ってんのはニダリーエリスとかと同じ理由でアサシンは集団戦が難しいという昔からの固定観念を念頭に置いているからだと思うよ
ダスクにキル回収の効果が付く前はその認識で良かったんだけど
現状はキルさえ取れればダスクで生還できる
ピールするにもナイトエッジがある
ピールにリソースを使わせるだけで集団戦アド
そんな状態だから集団戦フェーズになっても失速しなくなった
ADCをアサシンできるのはロールとして問題ない
ただ現状はダスク、ラヴァナス、AHガン積みアサシンを例に挙げると問題点は
・キル後、平然と生還できること
・レーニング段階でラヴァナス以降カウンター不可なこと
・AHとARPenによりファイター、タンクとも戦える、もはや高機動力ファイターであること
・スペシによりピールにリソースが必要なこと
・リソースを割いた挙句キルされれば集団戦は負けること
・Rが20秒で上がること
老害にはなりたくないけど昔の集団戦が難しい(ADCをキルした後の生還が難しい)アサシンに戻すのがいいと思う
使ってて思うけどダスクラヴァナス黒斧はやりすぎ
ダスクのキル回収時の効果は無くていいしラヴァナスはAAとアクティブ発動だけでいい
黒斧はHPに重きを置いてADは少しでいい
AHは今の半分でいい
全ロールやるとわかるけど、ADCとかメイジがアサシンに食われるのは基本的にチームの視界管理や本人の立ち位置ミスなんだよね。そこを念頭に置けばRiotの調整意図も掴める。
なんだけどダスク黒斧積むゼドとか馬鹿みたいなスケールやユーティリティのapアサシンがいまの議論をややこしくしてる
ほんとこれ
全くもってその通りでlolalytics.comでもゼドはレイトキャリーと出ている。
25分以降勝率が50%からほぼ上がり続ける。
言ってる事は分かるけど物理貫通が脅威になった時みたいなスケールのテコ入れしない限り実現しなさそうな調整方針だな
しかし、私はほとんどゼド単体の問題だと考えています
↑じゃあまずゼドの理不尽だと自覚ある影からの手裏剣でほぼカウンター出来ないゾーニングとポーク減らすために射程削れよ
次回ゼドナーフ予定だからそこまで待ってあげて
アサシンが不快だと思うことはそこまでないが、ドラグサーは非常に不快な物だから調整して欲しい
味方が一人でも甘い位置取りをして死んだらカウンタープレイが不可になるのはゲームの体験的に良くないし、黒斧のような本来のロールの役割以上のアイテムが許されるのは不満がたまる要因な気がする
ゼドがラヴァナス積んで許されちゃうのがかなり不愉快
ラヴァナスは継戦能力に優れているアイテムとして存在してもいいと思うけど
積めば雑に強いみたいなのはやめてほしい
例えば征服者みたいに敵チャンプ触ってたらADがあがって真価発揮するみたいなアサシン向けでない調整が入るだけでも良いかも
他にいいアイデアあれば別に例に出したような内容じゃなくても良い
やはり均衡…
均衡は全てを解決する…!
Yes!Yes!Yes!
言語変更について教えてほしいわ
日本サーバーでユーザーの意見を発信する場所で、公式によって用意された場所は全て無くなってしまった
中国や韓国は解らないけれど、少なくとも日本ではユーザーと公式の交流は皆無に見えてしまう
まあ、昔の日本のフォーラムもライアターはぜんっぜん書き込んでなかったけどね
ゼド君はもういっそadメイジ路線でいいんじゃ無いかな…aaもレンジにして手裏剣投げようぜ代わりに体弱々の触れられたら死ぬ方向で
真の視界を獲得
そうそうpingも見えなくなったんだしダメージ捨てて防具積んどけ
最盛期のゼリユーミは本当に使ってる本人達以外なんも面白くなかったし、ゼリが上手かったらカウンターもなんもないレベルでぶち壊れていたので…
アサシン自体後出しピックの割には勝率も壊れてはいないし、無敵ドラグサーとかプレシーズンの霊剣とかほど壊れてないから個人的にも今の調整は悪いとは思えない
じゃんけんならじゃんけんにしてもらいたいのが本音で
多くのアサシンの短所であるウェーブクリアはアイテムによって解決されている
ワンショットされなくてもAHで2コン3コンが余裕で回りべた足ファイターはゼドなんかに触れることすらできない
ちゃんとじゃんけんになっていたら不満は少ないと思うよ
アイテム削除に期待してるから自分はこれ以上今の状況では何も言わないけど
どこ縦読み?
アサシンを削除しろという忍びも居るようだが、もうひとつの解決法を忘れているぞ
それは「全員アサシンにする」だ
ロールの均衡など考えるからこのようなややこしいことになる
均衡は愚者の教え………
Assasin Damage Carry
一般人からプロまで同じゲームをプレイしてるから
バランスとるのは大変だよな
どう調整しても必ず不満は出てくるわけだし
サポートがmid付近を照らしてアサシンのウェーブ捨ててのロームにメイジがついていけるようにしてくれればアサシンなんて理論上は育たないはずなんだよな
川でのファイトは人数差つかないしbotロームは見えるから刺さらないしその間にミニオンが燃えてどんどん腐っていく
実際はサポートが照らすのはトライブッシュ付近、よくて蟹の上までだからマップに写った時には手遅れな時が多いしmidメイジは見えないアサシンを追いかけることは出来ずピンを鳴らすことしか出来ない
アサシンをOPにしているのはriotでもなくアサシンに対応出来ていないプレイヤーサイドなんだ
一部例外はあるけど
riotがアサシンに手を入れるならラヴァナスを積むことが出来ないようにするのが何よりも優先されるべきだと思う
スキルヘイストやバーストなんてその後でいい
フルパでしか出来ない戦術だし、ワード4個フルに使って照らしたとしてもメイジがアサシンのロームに最速でついていくのはリスクがあるんだよなぁ
やっぱ脅威アイテムは安く性能上限低めにした方がいいだろ
2700Gで買える代わりにAD50脅威15能力弱めみたいなさ
少なくともドラクサーみたいな全部盛りよりは1000倍マシだろ
そうすると今度はファイター向けのアイテムとかを購入しはじめるんじゃないかな
ファイターアイテムはAD減らしてHP多めにしとけば純粋なAD欲しいアサシンは黒斧以外積めなくなるからそっちの方向性にすればいい
その上で脅威アイテムの価格をいい塩梅に安くすればアサシンは脅威買わざるを得なくなる
ADCのアイテムがあるじゃん
IE→コレクター→ブラッドサースターみたいに積まれるだけ
adcのアイテムはヘイストを上げづらいのが特徴なので今みたいにはいかないけどね
クリティカルが有用なほどアサシンはAAしないしASも無いので論外ビルドです
アサシンは全員AP岩みたいなプレイで良いのか?という問いに「上手く行けば」生還できるスキルを与えるという回答をして差別化したがLoLのアサシン
問題なのは平均的クラスでは生きて帰るのにサモスペを使わなくても良いくらいスキル表現の敷居を低くしてしまった事だと思う
これはバーストが高すぎてもSHが高すぎても起きてしまう問題で、しかしどちらも削ぎ落とせば「じゃあAP岩してるわ」になってしまう
アサシンクラス宿命の問題
いやそれでいいと思うしそのほうが健全だろ
ノーリスクでアサシンして生還するのおかしい
結局スキルヘイストに上限を設けるのが1番良い気がする
昔は大体上限40%だったし
それならまあ許せる
30%→40%が強過ぎるとか言ってCDR廃止したのに40%→50%以上の壊れを実装したのおかしいだろ
cdr40に必要なスキルヘイストは66でcdr50に必要なスキルヘイストは100
dpsに換算するとスキルヘイスト0の時を1とすると66の時はdps1.66倍で100の時はdps2.00倍なので効率がずっと一定になるようスキルヘイストは作られました。
もちろんdpsの問題じゃなくてアサシンの生存スキルの回転率が上がるのが悪いんだけど
まあその理屈は分かるんだが上限撤廃した結果が今の3コアでCDR51%で4コアでCDR56%のゼドだからなあ…
ヘイスト導入前って今みたいにアサシンやファイターのクールダウン早すぎるなんて文句見た覚えないし
その効率を一定にする変更はプレイヤーが喜ぶものだったか?とは思う
効率が一定になる事自体は良かったと思うけど、現状は色んなアイテムに雑に付き過ぎなんだよね…
それこそADアイテムとか大体のアイテムにスキルヘイスト20とかついてるもんな
APアイテムにはそんなについてないのにね
モレロとかシャドフレとか、貫通とヘイストは基本的にはトレードオフになってる
いやまぁこれくらいが健全だと思うけどね
ダスクブレード持つチャンプみんな後半強くなる結果になってないですか?
俺もチャンピオンとかアサシンがどうじゃなくてアイテムの問題だと思うがどうかな
デスするのが重くなる後半ほどキルさえ取れれば指定対象不可でほぼ離脱可能か後続の味方が間に合うパッシブが強過ぎる
今シーズンのはじめごろ、タロンやゼドが初手ラヴァナス積んで秒でウェーブクリアしてどっか行ってたのはほんまに終わってたと思う
ダスクとラヴァナスが無くなればアサシンに対する印象も良くなりそうな気がする
アサシンの課題としてありがちな
キャリー倒した後にどうやって生き残るのか、動き回るためにウェーブ処理をどうすればいいのかという二点をあまりにも簡単に解決してる
どうすれば生き残れるのかって影に移動するだけだぞ
だから浅いゼドは楽に咎められるだろ
次に来る位置わかるんだから
発想力エグいやつは無理だけど、入り方もある程度限られてるし、わりかしこっちの立ち回りでコントロールできる部分は大きいぞ
ゼドはQの気消費量増やしてWのCD伸ばそう
いくらなんでも気軽に使えすぎる
アサシンのレイトでの活躍に差があるのは調整どうこうじゃなくて
単純にグループアップして視界多く確保してっていうプレイがアサシンのカウンターになる事そのものじゃないのか
そうすると視界関係のスキルやグループアップを阻害するようなスキル(今はたぶんない)もアサシンの選択肢になれるはず
adcワンコンするのは役目だからまだいい
育ってるとはいえ征服者ラヴァナス黒斧セリルダ積んだアサシンがタンクをワンコンするのは正常なのか?
いや同じだけタンク側も育ってたらワンコンなんて無理だろ…
握撃サンファイア心の鋼ハルブレのサイオンをワンコンするってことだぞ?
何でスキルヘイスト減らすとダメージ増やさないといけないのかいまいち汲み取れなかったから誰か教えて欲しい
ADCやメイジをキルするだけの火力が保証されてれば別にスキルヘイスト無くてもアサシンとして成立するくない?
そのダメージが今は保証されてないからでしょ
スタンダードコンボではスノーボールしてないときにメイジやらADCをワンショットできる火力を持たせてない代わりにAHで試行回数稼いだりポークで削ってバースト圏内に押し込む設計になってる
AH削除したらADCやメイジをキルする火力を保証する必要が出てきてそうするとADCやメイジは今以上に居場所がなくなるしスノーボールしたアサシンがすべてをワンショットし始める
ダメージ増やしたら、タンクもファイターもワンコンするどころか、フルコン叩き込まなくても撫でただけでADCが蒸発する。しかもその手の環境ってスノーボールされたらカウンターの余地がなくなる。
だから今は、育ってない限りはフルコン叩き込まないとADCやメイジをキルできないように調整されている。でも集団戦でフルコン叩き込むには上のレートに行くほど難しくなるから、集団戦でも仕事ができるように、ポークやヒットアンドアウェイの性能をスキルヘイストで補ってる。
ただそうなれば継戦能力が上がるから、征服者や黒斧を持ってタンクやファイターをキルしてしまう状況が生まれるので、Riotはここら辺の調整をどうしようか悩んでいるところ。
そもそもアサシンって集団戦で要になるADCやメイジを、集団戦が起こるような時間帯までにキルを重ねることで腐らせる&自分の影響力を増やすロールであって集団戦自体での影響力は他ロールに比べて劣って然るべきだと思ってたから、スキルヘイスト減らしてダメージはそのままでもいいじゃんって思ってた
高レートだとキル取ってスノーボールするのが難しいからその分を補うためにスキルヘイストの量が多いってことなのね 説明受けて納得した ありがとう
アイテムの値段効率
ゼドのWEからのQ2hitは上で言ってるスタンダートコンボに見えてカウンターの余地がないプレイに片足踏み込んでるからなぁ
ゼドとの距離が遠ければゼド側はWEQ1hitでスキルのCDがあがるまで待ちって姿勢になって、ゼドとの距離を詰めて何かスキルをこちらから変えそうとすればゼドはWで入って来てこっちのスキルレベル優先的にあげている主力スキルをドッジされる期待値の高さとそこからEのスロウからのAAされたりしてこれがダメージトレードで不利背負いやすい
この辺が忍者側の腕の見せ所感あるけども、midADで他にレネクとかのEのブリンク系のスキルがそうだけどゼドのWが無くなったその間にガンクとか刺さりやすいってのはあるけどもソロキューで味方にWのCDを伝える術がないのもあってここら辺上手く誤魔化したりして有利とってるのみたりするとソロキューだと強い行動だよなーって感じてる
真の視界を獲得
樹ミス ごめんなさい
でもこのゲーム低レートがボリューム層なんすよね
W2残ってるのに主要スキル(オリアナQ、シンドラQ等)をEの当たる位置で使うのはそいつが悪いのでは?
レーン段階ではWのCD長いしW2の受付終了後に前出るのが対ゼドの基本かと
脅威のスタッツをメジャイやラヴァナスみたいにスタック性にしよう
ゼド使う側だけどハイドラ出たら秒でウェーブクリアできるのもマジでしょうもないと思うしダスク積んでやわやわチャンプにテキトーにオールインしてノーリスクで帰還みたいなのも面白くないわ アウトプレイしてる感薄れるし
仮にレーントントンで終わってもレイトゲームバカ強いしな
使う側としても雑に強い状態はおもんないからうまく調整してくれ
ダスクのスキルヘイストでバランスが―って書いてるけど
大体ダスクが文句言われる時ユニークパッシブなのでは…
ほんとこれ ダスクを話題に出しておきながらそこに一切触れずにスタッツの話だけしてるの恣意的過ぎだよな
話の主題ではないから言及してないにしても何かな まるでユニークパッシブは問題ないとでも言いたげに思えて嫌だわ
あれのせいで強引に飛び込んでもキルに繋がると離脱可能になってるのってだいぶアサシンとして踏み込める部分を増やしてるしだいぶバランス壊れてるよね
まあアイテム変更来るからそういうのなくす前提の話なんだろうけど
とりあえずハイドラとダスクブレードをどうにかしてくれ
ADCが育ったアサシンに応じて服かマント羽織ってくれればワンショット圏はだいぶ変わるんだけど、アイテム欄やらスケールの問題やらで、その1アイテムすら挟めないADCチャンプがいるのも問題、それがアサシンの調整を難しくしてると思う
Ezなんかは2コア出来れば柔軟にビルドできるから良く言われるADCのストレスみたいなのは少ないし、それが他のADCでも出来るならワンショットアサシンの問題をADC側のビルドでプレイヤー間で解決できる
防具一個入れた瞬間豆鉄砲になるADCが多すぎるんだよな、ある程度ダメージ保証すへまきなのはこっち
そうなんだよなーadcが2コア3コアでGA入れるとnodamagelolのゴミが出来上がるだけだから難しい
足袋じゃ気休めにしかならんし
レイトゲームの命の価値がでかすぎるのが悪いだろ、オブジェクト固くしてデスペナ軽くして80AD脅威18ダスクにするべきだと思うね、そしたらちょっとしたキルでゲームは傾かなくなるからガンガンアサシンして良くなる
ロマンコンボ
アサシンの問題っていうかゼド1人の問題な気がする
ゼド以外でアサシンの問題って感じたことない
アカリ「確かに」
今のアカリってダメージ少ないしそこまで脅威に感じないわ
いるとウザイけど
midアサシンのイメージが掴みにくかったが、今回ではっきりした。
レーン戦勝てなきゃ終わりじゃなくて(そもそもレーン戦は普通くらい)、3ドラやバロン周りで有利を取りたいロールなんだな。
あとアサシンを序盤型にしろという意見に疑問を感じていたけど、やっぱりADCがキャンプされる未来につながるからダメだったんだね。
もともと序盤が大事なゲームなんだしアサシンの機動力なんて持たせちゃダメだよな。
いやレシオ上げてワンショットされてもいいよ
そしたらイグゾースト持つ奴が増えたりエンチャンターとかタンク系のサポートが増えるだけだし
ダメージの話ばっかりしてるけどスキルヘイストつまなきゃウェーブクリアが遅くなったりしかけるの失敗した時にリスクが増えるしブリンクの回転率も落ちて生存能力が減る
正直ADCへのワンコンはADCとアサシンってよりSUPの問題だと思うんだよな~だからここどうにかするしか解決策はないと思う。ただメイジとアサシンってみるとメイジ視点今の調整方針が良いと思ってるから特に方針を変える必要はないかな
問題となってるダスクだけど無敵秒数を0.5秒間に大幅削減か時計もそうだけど無敵中にCD上がらない&スキル使用不可とかだとおもろいかも
SUPと言うかチーム全体の問題な気がする。top、jungleもファイター、アサシンメタなのでADCを殺しに来る人数は多く、守る人数は少なくと言うメタになってる。
でも仮にadcが死んだとき代わりにサポの命で身代わりにできる高額アイテムがあったとしてもソロキューじゃめったに積まれないと思うぞ
ダスクと赤月がミシックの中でも異常な強さだから消えたら流石にアサシン側もキツイ
でもこんだけ言われてるゼドが今パッチ勝率50%近辺なのはなんなんだ?
スマーフ御用達の低レ狩りキャラだから被害者が多いんや
ピック率の高さと勝率50%切ってる相手とのマッチアップ数から察するに、先出し安牌だからカウンター当てられることも多いんだと思う。
先出しが多いのと、カウンターのサイラスがopだから
どんな調整したとしてもどうせ下手なadcと下手なアサシンが試合にいたら100%アサシンは仕事できるんだからもういいよ。運営は低ランを意識して調整しないんだしそれについて文句を言うことはしないからいっそアサシンをピックできないランク帯を作ってくれ。アイアンの下でいいよ喜んでそこまで落ちる。
スキルヘイストもりもりの今ですら味方のADCとメイジサポはワンショットされてるんだがどうしたらいいんだよ
メイジsupを出さなければsupはワンショットされないし、メイジsupを出さなければADCはピールを受けれるからワンショットされないよ
真の視界を獲得
そんな温いゼドばっかりならみんなこんなに苦労してないんよ
エメ帯だからダイヤ以上に比べりゃぬるいだろうけどさ
でもそんなに難しいかな…?
アサシンの割に次の行動やタイミングが想像つきやすいチャンプじゃんこいつ
他のアサシンのがよっぽどキツイ
わかるやついないのか?
マジレスすると撃たれたら死ぬようなCCが残ってる時にゼドは入ってこない
このゲームのボリュームゾーンがそんなにCC把握してるとも思えない。
CC把握してたとしても、飛び込むまで何も出来ないも同然だと思ってる。
のくせスノーボールを要求されがちで不遇だとすら思ってる。
アサシン殿勝手にスノーボール要求してすまなかった。
今度からレイトキャリーとして扱うよ。
まずダスクブレードがどういう経緯、思想で作られたアイテムなのかを説明して欲しい。
アサシンが理不尽なのはある程度しょうがないけど、複数人でケアしてるのにどうしようもない状態(あまりにもタンキーとかダスクの無敵)は本当に意味が分からない
機動力、インビジブル、対象指定不可等々のせいで火力ビルドでも下手なタンク以上に前線維持できるからね。アカリとかウーコンとかフィズとか自分で使っててもくだらないことしてんなぁって思うわ
アサシン共はJG以外行けないようにしてほしいわ
本来そこだろ立ち位置は
ゼドがJG行けるようになったら最強じゃね
少し前にタロンもゼドも森を駆け回ってたやろ…
jg調整の時にタロンと一緒にjg行けるようにされたけど、タロンでいいってなって誰も使わなかったぜ
キヤナとゼドがスキルヘイスト持つと、スノーボール性能が高すぎるんよな。
真の視界を獲得
スキルヘイストとバースト力をトレードオフで語ってるけど実際は両取りみたいになってないか…?
主にドラクサーのせいで
>Ruler(もしくは超高レート)がプレイしているADCが~
の隣にKeria(もしくは超高レート)がプレイしているSUPが~
まで加わる環境と、「ADCとか知らねーメイジサポート先出しじゃーい!」のレートを一緒には語れないよな
と言いつつそのカウンタープレイができなくなるダスクを実装したんですけどね
集団戦においてADCに対してロマンコンボで10割、普通のコンボで7割位のダメージ量でいいでしょ
自分一人しかダメージ出せないゲームじゃないんだから味方が3割削った敵を素早く消して戻るってロールでいいじゃん
このアサシンにユーティリティを与えるという動きは耐久性アップデートから始まってる。
耐久性アップデートで一番不利を被ったのはアサシンで、その補填の必要性が合った。
しかしダメージを上げると耐久性アップデートの意味がなくなる。
なのでダメージ以外で補填する事になった結果、ダスクを筆頭にエグい効果のアイテムが増え、アサシンはユーティリティを獲得した。
ADCが泣けば、アサシンがユーティリティを獲得する。
そうするとADCはまた泣くので、アサシンはダメージを獲得する。
以下、無限ループとなり、lolは未来永劫続くことになる。
真の視界を獲得
>例えばキヤナがレーンで3/0になったとき(序盤チャンピオンならよく起こりえることでしょう)を考えましょう。
ADCや他の柔らかいロールはレーンでキヤナに介入することは不可能だったにもかかわらず、その後ずっとキヤナに無条件に狩り続けられるだろうという問題が生じます。
これってキヤナに限らず他のアサシンでも”現時点で”起きてる事だと思うけどRIOTの認識は違うのか?
そうなってるから、アサシンは終盤での成長曲線を緩やかにして逆転の余地を残してるよ、って事やね(調整班の考え方であって、プレイヤーの感じ方との乖離はある)
低レの印象なんだけど集団戦時に視界バッチリだったらアサシンって仕事しづらくないか?
サポアイテム進化でワード置ける数を5つにするとかで、間接的にレートのアサシンの影響力をナーフできないかな
ワード増やすとゲーム全体に多大な影響を及ぼしすぎてアサシンのナーフどころの話じゃなくなるね
それがいいか悪いか誰にも予想ができないレベルの話だと思う
低レならそもそも視界あるから動きにくいとかないでしょ
誰も対策知らないor冷静に実行できないから
ARAM状態から1v3や1v4で勝てるレベルで対抗不可能
低レートの視界状況は本当に終わってるからな
コントロールを買わなかったり視界スコア低いと警告出るとかじゃないと改善する気がしない
低レのサポはワード意味ないとこに置くから無駄だよ
まずダスクラヴァナス修正する前提として、ブリンク距離短くしない?
距離40減らしてスキルレベルアップごとに10増えるとかにしてユーティリティ下げて様子見れないかな
何もかんもダクスブレードに指定対象不可を付けたのが悪いわ
前のステルスになるで良かっただろ
ダスクに対象指定不可ついたパッチの時、対象指定不可の文字を3回くらい見直した後それでも何かの間違えなのではという疑念を払えず、本当に対象指定不可になるのかトレモで検証したのは俺だけじゃない筈
そもそもステルス状態の敵は対象指定できない
スキルは当たるから発動されてもまだどうにかなったけどな
LoL語の対象指定不可は対象指定不可なだけではないので・・・
これに関しては訳元のUntargetableの時点で悪いね。Untouchableあたりが妥当な気がするけど
ステルスも普通に不快だったからNG
ニーラのW状態がギリ許せるライン
じゃんけんでADCに勝つ存在としてデザインされているようだけどADCが勝つ相手ってどこにいるんだ・・・?
ベタ足ファイターとタンク
ベタ足ファイター使うけど、ADCに怯えることなんてないけどな
常に命狙ってる側なんだが
中盤はともかく集団戦フェーズに入ったらADCがジャガーノートのカウンターなのは間違いない
だからそういうやつらはスプリットプッシュするわけだし
ADCの本来の役割は集団戦でダメージを出すことと同じくらい重要な事に中立(特にバロン)にダメージを出すことだから3竦みには含まないと思う
極論オレソルとかマスターイーみたいなチャンピオンがいれば、ADCはメイジとか相手のADCを拒否してれば充分だけどプロだとそいつらは致命的な欠陥があるしADCもうまいからそうはなってないんじゃないかな
とりあえずセレイテッドダークnerfしてくんね?
スキルヘイストも不快だけどバーストで瞬殺されるよりはマシかな。
いつも体硬いチャンピオン使ってるからアサシンはちょこまか鬱陶しいくらいにしか感じないけど。
ADCの皆さんは大変ゼドねぇ
真に調整不可であることが判明したメイジというクラス
アサシンなんだから暗殺失敗したら破裂して死ぬぐらいの気概は持ってほしい
低レートと高レートでは住む世界が違うし調整は相当難しいだろう
ラヴァナスとダスクナーフがなくなっても低レートのADCは文句いいそうだが
天からゴールドもらったわけでもなく、序盤実力でキルしてるんだからじゃんけんで勝ってるADC相手にヤバいダメージ出しても良いんじゃないのかね。
CCがアサシン全般に対する昔からのカウンタープレイでしょう。HP/AR/MRにステ振るからカウンタープレイが無くなるのであって、初歩であり基本である、アサシン相手はCCを入れましょうで良いんじゃないのかなあ。
キヤナみたいなアサシン自身がCC持ってて確定ワンショットに繋がる場合は先攻ワンキルになるからユーティリティ性とダメージでトレードオフにしないといけないと思うが、CC持たない場合はダメージと単身機動力極振りでいいっしょ。
アサシン相手はCC持ちをピックしてシャットダウン取りましょうね。アサシン側は機動力と駆け引きでそれを避けてスノーボールしきりましょうね。じゃダメなんすかね。
それがダメだったから耐久力アップデートが入ったんすよね
アサシンはレーン弱い分勝った時のスノーボールがすごいから味方jgはアサシンのレーンにガンク行ってあげるべきだしメイジ側はハラスしてcs落とさせたい分前出なきゃいけないからワードは必ず置きたいし出来ればカバー貰いたい。 まじでjg大事
いやいやソロレーナーはソロで何とかしろよ
甘えてんなよガンク来たら一人で二人倒せ
それがソロレーナーだろ
アサシンどうこうより最上位レート基準で調整するのをやめて欲しい。全体の0.5%しかいないマスター以上のさらに上澄みを引き合いに出して、「誰それをキルできないから今の調整方針は正しい」とか言われてもはぁ?って感じ。lolをやってる97%はエメラルド以下のヘタクソってことにいい加減気付けRiot。
アホか
資金源であるプロレベルを基準にしないでどうすんだよ
riotの収入源は抱える人口の膨大さで支えるスキン商法では?プロとか大会なんて所詮広告塔でしかないんだから大多数がゲームを楽しめるバランスにする方がよっぽど大事だと思うが
アサシンが不健全って言うけど個人的にはメイジサポが一番不健全だと思う
JGの干渉無しでは基本的にレーンは負けないから、メイジサポに対面しているadcはストレス受ける一方で、メイジサポ側はアサシンから身を守れないからアサシンに対してストレスを感じる
ザイラやゼラスを削除して、エンチャンターやタンク中心にしよう
ゼドがメイジやADCより長い射程でオールインせずともダメージ出すコンボ持ってるのがアサシンらしくないよな
カタリナみたいにパッシブがメインダメージになるように調整しようぜ