Riotのリードゲームプレイデザイナー、Phroxzonの投稿が大きな反響を呼んでいる。
投稿の内容
私が長い事投稿したかったのは、Riotのソフトウェア開発(LoLのゲームプレイについて)のことです。
よくこんな提案があります:「○○するだけでゲームが良くなるんだからすぐやれよ、簡単だろ?」
ですが実際には思ったほど簡単ではないものです。ですが、もちろん私たちが取り組むべき素晴らしいアイディアもたくさんあります!
しかし中には、素晴らしくはないアイディアもあるのです。例えば、問題は解決するけど、大きな欠点があったり、実装に2年くらいかかってしまうようなものであったり。
もちろんこれらに挑戦するのは楽しいですが、同時に難しいこともあるのです。少し説明させてください。
「なぜ私たちはやらない/できない、遅いのか」という言い訳としてではなく、Riotがどのように機能しているのかを皆さんにお伝えして、ゲーム開発志望者の助けになればと思い、投稿します。
LoLの「規模の大きさ」
控えめに見積もっても、私たちのコードベースには数100万行に及ぶコードと、膨大な製品ガイドライン、デザイン上の考え方、スタイル、品質基準などがあります。
あなたが開発者だとしましょう。
開発者各個人が、現実的には自分の仕事の分野(デザイン/エンジニアリングなど)の5%くらいにおいてはエキスパートになれると言わせてください。そして、分野の30%くらいにおいてコントリビューター(めちゃ詳しくはないが貢献できるだけの知識はある)になれる程度だと思います。
同時に、コードや知識は刻一刻と進化していきますので、あなたのシステム全体に対する理解度もどんどん変化していきます。
LoLにはあらゆる分野で、確かに現代の基準にはそぐわないところもあります。ですが、どんなに良くコーディングされたゲーム基盤でも、そのすべてを把握するのは現実的ではありません。
LoLは大規模なゲームですから、攻撃の標的とならないようにたくさんのセキュリティや保護を組み込まなくてはなりません。また、中規模なゲームなら全く問題にはならないような問題でも、最適化する必要があります。
ある一定の規模に達したとき、初めて表面化する問題があるということです。これは素晴らしいことですが、問題に立ち向かうため、エキスパートたちはさらに狭い分野に特化していくことになります。
もしLoLに1つでも非効率なテーブル読み込みや、サービスクエリが存在して、それが毎日数百万人の人々に操作されようものなら、金銭的打撃やパフォーマンスに対するダメージは甚大になる可能性があるのです。
専門性
Riotには様々なエキスパートがいます。
システム、メカニクス(チャンピオン)、UX、プログレッションデザイナ、レンダリング、プロファイリング、サービス、フロントエンドエンジニアなどなど。
リオネル・メッシにゴールキーパーは頼まないでしょう(メッシならできるかもしれないけど)。それと同じように、適切な経験を積んだ専門家がいなければ動き出すのが難しいこともあるのです。
書類の上では7人のデザイナーが割り当てられている仕事でも、適した専門スキルのプロジェクトでなければ、実質アウトプットを生み出しているのは3人だけということもあり得ます。
間違った方法で何かを実装したり、間違ったデザインの選択をしたりすると、大きな被害を受ける可能性があります。私たちは、各分野のエキスパートに事前に確認できるようなプロセスを用意しています。
それでも間違いは起こりえます。
エキスパート(前述)はいつも不足しています。コントリビューターよりもはるかに少ないです。エキスパートがコントリビューターの仕事をレビューしなければならない時間が増えるほど、実際に実装したり、彼らにしかできないことをやるのに費やす時間が減っていきます。
チームと組織運営
Riotでは、チームは枠の中で活動しています。
各チームが担当専門分野をもっていて、Rioterたちに仕事を割り当てたり、バグを直したり、新しいものを生み出したりします。
正しい知識を持っていたとしても、組織的な知識も必要です。例えば、Fakerをバランス調整チームに雇ったとしても、すぐにはパフォーマンスが出せません。
ゲームをプレイするのとデザインするのは全く別物です。Riotのデザイナーは15年にわたるデザイン上の決定の数々を背景として理解している必要があるからです。
仕事の優先順位が変わると、チームの専門性が意味をなさくなることがあります。結果として専門性のギャップを埋めるために、他のチームが応援したり仕事を変わったりすることがあります。
Rioterが他のチームを助けているということは、元のチームの仕事に遅れが出る可能性があるということもあります。
例えば、アリーナモードの最初のリリースのためにデザイナーを異動させたところ、サモリフチームとチャンピオンチームの仕事が少し遅れるということがありました。私たちは、このトレードに対して価値がある、ワースと判断して行ったのです。
どの仕事をどのチームがやるべきか、というところも課題です。適切にチームを理解し、リーダーやスタッフと友好的な関係を築き、それぞれのチームの強みを知る必要があります。
例えば、「戦場の霧(サモリフの視界システム)」が突然重くなり、サーバーのパフォーマンスが悪くなっていることに気づいたとします。理論的には、Riotの様々なチームがこの問題に対応可能です。この時は、チーム間での交渉が行われます。Rioterの専門スキルとそれぞれ今やっている仕事とのトレードオフを検討することになります。これには時間がかかることもありますが、結果としてプレイヤーの皆さんがより早くクオリティの高い製品を利用することができるのです。
最近のコミュニティの提案の例
例えば、「プレイヤーはランクに行く前に、最低でもノーマルを5戦しなければいけないようにするべきだ」という提案を最近目にしました。最初からより正しいランクに配置させたり、AI戦だけでレベルを上げてランクに来れないようにするためのすばらしいアイディアであり、実際私たちも議論している変更ではあります。
それに対して、このような仕事が求められます:
- ランク戦開発チームは、この変更と、想定される特殊な状況に関して計画して動く必要があります。また、「本当にこの変更でいいのだろうか?」という疑問の答えを、他の可能性のある変更と比較して考慮する必要があります。
その時にはコスト面や人材リソースで妥当かどうかなど、必ず考える必要があります。クライアントや、UXに関しても関わってきます。 - 統計データ解析チームが、5試合でいいのかどうか正しい試合数を計算します。そして我々のマッチメイキングなどにどのような影響を及ぼすのか考慮します。
- サービスチームがどのように効率的に情報を計算、保存、クエリするかを検討し、将来にわたる対応を行います。
- さらに、クライアントチームはクライアントの複数の領域にデータをクエリ、引き渡す方法を検討します。
- UXチームはフローの動作を検討します。
- その後、クライアントチームがUXデザイン上の特殊な状況をすべて想定して対応を考えます。
- 実装し、チームを解散します(ここら辺は結構自動化されています)
すべてがうまくいけば、多くのチームが関わる仕事ではありますが、仕事の交渉はスムーズに行われ、数か月かからずに実装できるかもしれません。しかし、あるチームが特定の優先度の高い仕事に取り組んでいる場合(UXチームが新シーズンの開始を控えている場合など)はその部分が不可能になる可能性があります。
とっても単純なアイディアに見えても、各種の構成要素に分解すると、アプローチするのがかなり難しくなることがあるものです。
私は普段この手のゲーム開発についての投稿はしてこなかったので、もっとゲーム開発の傾向について知りたい場合はぜひ聞いてください!
これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。
反応
- ソフトウェア開発が実際はどのように動いているのか、とてもよく説明できている。
他にももっと面白い問題はある。
異なる上司たちが自分のチームの縄張りを広げるために争ったり、上司やお偉方が自分の意見を入れたがるので承認に時間がかかったり、チーム間の調整が増えるたびに膨大な間接費用が発生したり、雇用、解雇で仕事に影響が出たり。
経営陣の中での優先順位が変わったり、収益につながらないプロジェクトは危険性があったり。
俺はRiot社員じゃないけど、Rioterたちも俺たちと同じ問題を抱えているんだな。もしかしたらゲーム業界はもっとひどいかもしれないな。
- 俺の理解が正しければ、RiotもほとんどのIT企業と同じような問題を抱えているということがわかった。
10年物のバグがあったとしても、詳しい人は7年前に仕事をやめていたりね。
- このスレ、社会経験のないお前らが、企業の官僚主義的な面を学べる機会だな。
- Phroxzon どう考えても、数百人がスムーズに協力し合うのは難しいことだと思う。
数百人ならともかく、2人で意見を完全一致させるのは難しい。他に考えられる運営モデルとしては、トップに立つ1人の人間がすべて指示を出すというものがある。(これは仕事は極めて速く進むだろうが、考え方の多様性は犠牲になる。)
ゲームプレイでは、各チームにできるだけ自主性を与えて、やりたいこと、ゲームにとって良いことをさせたいと思う一方、ハードルを取り除き、将来への確かな挑戦を確認し、変更でゲームが前進するかどうかを確認するためにクオリティを監督するようにしている。
毎日がエキサイティングだよ。楽しい挑戦だ。
- Phroxzon どう考えても、数百人がスムーズに協力し合うのは難しいことだと思う。
- これだけ説明されても、「Riotはなぜ○○の仕事を早くやらないの?」というスレッドが次に立ったとしたら、上位に来るコメントは、Riotは仕事をしないといういつもの奴なんだろうな。
お前ら。
- インターネット民は何かが気に入らないと、すぐ「Riotは仕事をしない怠け者」って言う。
どの会社のゲーム開発者も、ゲームに情熱があるからやっているんだ。
いつも、時間が足りない/上から早く仕事を終わらせるよう圧力がかかっている/過労/他に優先している仕事がある、などがぐちゃぐちゃになっているんだ。
ゲーム開発者を 「怠け者 」と呼んでいる人は、世の中の仕組みを全く理解していない、脳内お花畑の面白い人たちだよ。
- インターネット民は何かが気に入らないと、すぐ「Riotは仕事をしない怠け者」って言う。
- 客にはそんなこと関係ないって言う偉そうなやつが出てくることに、俺は賭けてもいいぜ。
LoLほど大規模なゲームの開発現場というのは業界外の我々にはなかなか想像がつかない世界であるが、今回の投稿でその雰囲気はつかめたように思う。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。
担当:いちずなイブリン
Main Source:Riot Phroxzon on software development scale at Riot
世界初の雰囲気公開?でござる。
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コメント
本家様はこんなに頑張ってるのに、しょぼい仕事してるだけのRIOTJPくんがやらかしまくってるのまじで
なんでや!
ロルくんがんばってたやろ!
まぁRiotJPの社員って50人もいないし通報の処理とかも外部発注だからな
何かする人も金もないよ
休憩中に好きなゲームの記事を見に来たのに胃が痛くなって来た。俺に現実を思い出させるのはやめろ。
何年も同じゲームを運営してるとこうなるってことか
だから他ゲーはある程度のところで次のナンバリング作品を出すのね
社会人経験がないであろう人間の浅はかな文句にも真摯に答えてあげるなんてRiotは優しいな
社会人経験があればこそ自社が金出して使ってる製品に不備不具合対応の遅さがあればクレーム入れんか?
自分は開発側だからクレーム入れられる一方だけど金出してるクライアントに言われる文句ってしょうがない物だと爺は思う
社会人経験があれば素人の考えるこうすればいいじゃん みたいな案は何かしら事情があってそう簡単に手が付けられないんだろうなって普通は想像がつくと思うんだけど
金払ってるクライアントがいるなら余計に。やれるならやってるだろって思うだろ普通
それを考えるのは開発側であってクライアント側では無いって話やろ
社会人なら不可能な事柄を説明する時は顧客に理解を求めるのでは無く、売る側が買う側に頭を下げて妥協を請願するのが筋や
パワハラじみた考えだと思われるかもやけど資本主義社会において競争率の高いゲーム業界は顧客が主、企業が従なのはどうしようもないんや
ちな俺は開発側
なるほど 2戦合わせて40分以上検知されないようにAFKしてたプレイヤーをクライアントと公式サポートの両方から報告してもなんの返事も帰って来ないのには様々な理由があるんだろうな!
提案と言っても実装レベルが必要なもの以外に違反基準の明確化とかボランティアサポートの擁立とか色々あるのに一切やらない辺り、そういうことをしてもいいゲームと認識しているんだろうね。
RIOTのバランス調整がゴミなのはゲームとして長く楽しませるために敢えてしてるものだと思ってた
実際全てのチャンピオンの勝率を機械的に50%調整しようとしているのではなくOPを生み出し長期間第一線にいたチャンピオンはへこませたりして意図的に流動するメタを作り出してる感じはあるよね
その通りだと思うよ。わかりやすいのはリーシンバフするタイミングとかね
「大会で見たいのでエイトロックスバフします^^」って言うぐらいの調整だからな
大会映えするか、Riotお気に入りのチャンプなのかは大事
言い訳いらないから定期的にクライアントがクッソラグくなるの直してくれや
日本のどの会社でも起きてる擦り合わせ地獄が
Riotほどの会社でも起きていると知って安心しました
客が考えているほど製品開発のプロセスは単純じゃないけど客にはそんなこと関係ないっていうのもまた事実なんだよね
難しい線引やね
普通の会社なら程々でも良いかもしれないけど、全てのゲームを比べてもトップクラスの規模と売上を持つLOLは求める期待が大きいと思う
それを感じてるからRiotもコミュニティに向けて内情を発信してるとは思うけど
真の視界を獲得
振り分け戦の問題は今までもずっとあったんだけどいつになったら取り組んでもらえるんですかね
俺は幸い中〜大規模ゲームの運営経験があるからRiotがなぜ俺たちの思い通りに働かないのか理解してあげることができる
でも俺はRiotJPのような仕事をしたことがないから、RiotJPは無能に見えるし何もしていないどころかRiotの邪魔すらしてるように見える
これが見識というやつなんだろうな
RiotJPの様な外資から投げられた翻訳案件と簡単な開発保守、日本向けPR立案みたいなのやった事ある立場からしてもRiotJPはかなり無能に見える
本国サービス側で加えられてどこかしらに掲示されてる変更内容を1週間、ひどいと10日間も放置するなんて普通じゃ考えられない
当たり前だが似た業種の人はいるもんなんだな
Riotのリクルートの東京勤務を確認したが、募集ポジションもしてないし、どうしたら改善されるんだろうな
好きなゲームの自国法人だから頑張ってほしいんだが
RiotJPの人材募集は基本的に本社の人間の機嫌取りが出来る英語の堪能な人材から優先的に取られるからマジで入社したいなら英語を死ぬ気で学ぼう
ちな日本サーバーの治安改善を目的に入社したいならRiotJPはサポート業務を下請けに丸投げしてて改善する気一切無いからどうしようもないぞ!
まあプレイヤーに無能呼ばわりされないネトゲ運営って見たことないレベルだからな
きっと目に見えない苦労もたくさんあるんだろう
riotjpも数百人規模で意見の擦り合わせしてるんだろなあ
なるほどね、だから一時期パッチノートがミスやら評価漏れやらで溢れてたのか。きっとパッチノート書くために色々な手順やスパゲッティコードに阻まれて思う様に書けないんだな。
常にブルーサイド視点で出来るようにしてください
10年以上待っています
アングルを45度変えてくれるオプションを用意してくれるだけでも構わないんだけどな
ワイリフでは実装済みだなそれ、開始時にぐるんって視点がゆっくり回転して左下スタートになるんだよな
(上下逆になるからTOPやBOTって言い方をせずバロン側のレーンとかドラゴン側のレーンって呼び方をする)
ワイリフの方で実装されてるってことは需要があるの分かってるけどプログラムにだいぶ手を入れないといけなくて放置ってパターンな気がする…
LOL2くるぞ
この記事から察するに、LoL2を作ることができもその間にリソースのほとんどを新規ゲーム開発にぶち込むからLoL1を更新する余裕がなくなるとだと思うよ
飼育係になったジャングラーは身体でご奉仕…ッ 満足させられるまでわからせられるッ♡
Riot君に今すぐできる世界が少しだけ良くなる方法を教えてあげよう
ユーミをゲームから削除する事だ
低ランク帯で勝率が7%ぐらい上がって勝率35%ぐらいになってるミーを削除!?
クライアント起動時に通知あると爆音になるデグレは直してくれ…
あとここ最近プレイ中落ちやすくなったと思う
ランクに挑む前にノーマルを数戦しないといけないっていうシステムでそのラインを何戦にするかってそんなに重要か?
とりあえずランクを10戦しないといけないようにする
これで今までよりははるかに適切な振り分けが行われるはずだ
そしていつも通り「振り分け戦のためのMMR測定にノーマル10戦は少なすぎたようです」とか言って実際のデータを見ながら調整すればいい
10戦で不適切な振り分けが行われようと0戦で不適切な振り分けが行われようと結果は変わらないんだからね
プレイヤーに強制するノーマル10戦の負荷とか考える必要も無い
ランクの方がもっと負荷がかかるものだしランクに挑むならその何倍も試合するんだから
ARAMとAIだけやってランクに行けるのはLoRをやるだけでランクに挑むのと本質的には何も変わらない
そういう取り合えずやってから結果みて考えればいいじゃん的な意見にそんな単純な物じゃないんだよって言う趣旨の記事だよ
そもそも数値に根拠や目標を設定しないで場当たり的に何かを始めても真っ当な評価やフィードバックなんてできないよ
インゲームに対して慎重な調整が必要なのはわかる
バグやバランスだけではなくriotのこだわりにも繋がるものだからね
そしてクライアントを簡単にいじれないのもわかる
けどノーマルへの参加をしなければランクに行けない機能が実装予定なら最初から完璧な試合数を要求せずに暫定的な試合数を設定してクライアントにその機能をつけてしまえばいい
将来的にその機能をつけるつもりなら(少なくともクイックプレイを新しく追加するよりは)無駄にはならないし、要求試合数の変更だって簡単でしょ
それで現状よりはマッチングの状況が良くなるし、試合数は暫定的なものでまだ完璧では無いけど設定したよと言っておけばコミュニティだって文句を言いにくくなる
もしノーマルやらせるシステム構築のための工数なんてねーよwと裏でriotが思ってるならこれについては言及しなければよかったと思う
>そういう取り合えずやってから結果みて考えればいいじゃん的な意見にそんな単純な物じゃないんだよって言う趣旨の記事だよ
その割にはとりあえずやって見る系の仕様や機能が多い気がするのはなぜだろなー
やっぱRiot200年のナレッジは他とは違うのかしら?
とりあえずやってみる系に見えても裏ではいろいろあって大変なんだって話だろ
マジで話通じてないやんけ
実際どんな内情があっても言い訳にしかならないし客には関係ないよ
それに事実かどうかも分からないし
地震で会社が倒壊した、くらいあれば仕方ないってなるけど
明らかなOPチャンプのステータスなりすぎるダメージを少し調整するのも大変なのかな?
スキルダメージだった
2016年から8年間どれだけ暴言吐いても何の処罰もない無敵の中国語とベトナム語の存在を許しているのもそのせいで多くの人がlolをやめたのもRiot様の素晴らしい考えがあってのことなのか
気づかなくてごめんね
でもコイツら今まで対応しなかったピン連打の嫌がらせに対してRiot社員がやられたらすぐに仕様変更したりと自分本位じゃん
しかもチャットしたら良いとか的外れな事を言い出すし言い訳してるだけで自分本位な開発だろ
ほんこら
ミュートで解決する話にいらんリソース割いてるの終わってるw
おかげでコミュニケーション手段が制限されてストレス値上がったんだが
プロフィールの実績が一度付けたら外せないのはなんでなの?
なぜ「付け外し」できるものの代わりに付けられるが外せない(付替えのみ)ものを実装しようって発想になるんだ。
正直これ見ても社内人員の大半が掌握しきれてないシステム、しかも不合理なテーブル処理が残されてるなら尚更中小とかじゃない限り組み直しせんか…?と思ってしまう
省庁とか銀行から回ってくるシステム改修(全部リファイン)とか20年モノのシステム多いしRiotもたかが10年モノシステムだし組み直す体力予算があるならそうすべきだと思うんだけど、ゲーム業界ではまた話が違ったりするんやろか
スルガ銀行riot支部
銀行とかのシステムってとりあえずは現状維持でいいと思う
維持して時代が進んで古くなってきたら適応させるために大改修!ってね
でもゲームはユーザーに飽きさせないために新しいものを用意し続けないといけないから大改修にエンジニアを突っ込むとコンテンツの追加が追いつかなくてユーザーが離れてしまう
パッチを3週間に1回にして新チャンピオンを年に2人にしてその分の時間でクライアントの手直しをしたとして、その場合ユーザーがどれくらい減るのかが分からなくてリスクがあるし改修したとことでユーザーが増える訳では無いから直接の利益にはならないから大規模な手入れはしないんだと思う
06c8e9a48の言うことに加えて、ゲーム開発者は、銀行とかのシステム開発者とは能力が違うんだよな
国内の大手とかの開発者はまた別だが、欧米や国内の中小規模のゲーム開発者というのは純粋な開発能力だけでなく、ゲームに対するセンスやゲーム開発の専門性みたいなものも重視して採用、教育されるから、システム開発者ができることでも、ゲーム開発者にはむずかしいことがある
LoL忍者とは思えないくらいタメになるツリーや
全国のゲーム開発者とシステム開発者双方に読ませたい
「できない、遅い」のが不満なんじゃなくて、「できない、遅い」癖に無駄なこと、無意味なこと、デメリットしかないことをやりやがることが不満なんだよ。無駄なことすんな。
いやいやいや・・・
できない、やらない理由をそれっぽく言ってるけどさ はっきり言ってただの言い訳で
バグを直せ、システムを変えろとかそういう次元の話じゃなくて
意味不明なチャンピオンのバランス調整とかクイックプレイとかいう糞みたいな改悪とか
そういう話だと思うぞ
Riotが開発について色々言われるのは
・実際に開発力が無いから
・ピック順交代システムの導入を見送った実績があるから
だろ。
特にピック順交代システムの導入の際には、最初は今回のような言い訳を延々としていた。
結局はユーザーに非難される形で重い腰を上げたら、1~2ヶ月くらいで導入出来ていた。
だからRiotの仕事をよく理解した上で「うるせえ、早くやれ」って言ってやるのがユーザーの務めだ。
こういう話題でたびたび出てくる「開発力」ってワードがよくわからない
とにかくスピーディーだったら開発力が高いのか、それとも考えたことを障りなく実現できれば開発力が高いのか、それとも考える内容が高度なら開発力が高いのか
難しい思考判断を避けて便利に非難するためのワードになってない?
このトピックで言う”開発力”は、
バグだらけのクライアント・スパゲティコード・wild rift以下のグラフィック・いつまでたっても暴言をBAN出来ないAI、等に対する不満の言葉だ。
そういった場面で使われた”開発力”という言葉をあなたが理解すればいいだけ。
普通のコミュニケーションで一々言葉の定義なんてしない。お前が汲み取るんだよ。
なんて都合がいい言葉だ
長年ほったらかし複雑なコードだけじゃなく社員にもテコ入れ必要なのがね
最近人事削減したからさらに動きが鈍くなる
長期運営って本当に難しいね
とりあえずノーマル10戦とかさせればいいとは思うけど、たまたま10連勝してしまったやつがダイヤスタートですとかなっても不満はでるだろうし難しいのもわかる。
でもさっさと取り組んで欲しいわ。
ユーザの意見が正しくないなんて往々にしてあるし、好き勝手言うけどユーザが責任取れる訳じゃないからな
ユーザからしたら軽い変更でも運営側も軽いとは限らないしそんなポンポン対応できる訳ないのは普通に社会人経験あればわかる事なんだよな
ユーザには関係ないのも事実かもしれんが無理なもんは無理だし、この理論で通そうとする奴はコンビニ店員にもブチギレてそうでこわい
これに個別の事象を持ち出して騒ぐ奴もいるし察するものがあるよな
バグだらけのクライアントを年単位で放置する企業だぞ。
単純に技術力が足りてないのは明らかだろ。他は全て後付の言い訳だ。
ここ数年のRiotはやらない理由探しばかりだな
要するに
・規模が大きいからリスクヘッジのため慎重に動かざるを得ない
・システム古すぎ&複雑すぎて専門性が高く対応できるスタッフが限られる
・そもそも開発リソースが足りてない
って感じかな
そんなどこの開発にも言えそうなことを長々書いても言い訳にしか見えんて
Riot社内の都合もユーザーの批判も理解できるが、それはそれとしてPhroxzonのポジティブで真摯な態度には尊敬しかない。
真の視界を獲得
記事読んでないだろお前
長文でお気持ち展開して、中身は「だから俺達は腰が重い」って言い訳9割だぞ
こんだけ言っても〜 っていうよりその「こんだけ」の中身がスカスカな事の方が問題
100万行のコードとかマジで絶対触りたくないな
俺は5行のコードをバグらせたことがある
言い訳すんな客にはそんなの関係ない!!ってキレてる人、無課金か微課金が多そう
そりゃこのゲームに重課金してるやつの方がめずらしいからな
LoLで課金煽りは草
基本無料で課金要素もスキンとかオマケ程度の物にして無課金でも十二分に遊べるようにした結果大量のユーザーを獲得して競技シーンの天下を取ったゲームだもんな
サービスを期待するならコストをかけろよという話だよ
ゲーム運営側として良い事教えたろか
基本無料のゲームで改善要望をわざわざ問い合わせなんかで送ってくるくらい声がデカいのは大抵重課金廃課金や、理由は定かじゃないけど8割強は大体そう(Twitterとかで騒いでる奴は分からんから知らん、あくまで問い合わせフォームにユーザーID付きで送ってくる中ではや)
推測やけど基本無料のゲームは人気の出たジャンルは後追いの類似ゲーが絶対出る、無課金微課金は悪い点が目に余ったら改善を待つよりさっさと類似ゲーに移るけど重課金廃課金は金をかけてるから移るに移れず改善を待つしかないから声を上げるんやないか
長々と書いたけどつまりここで喚いてるLoLプレイヤーもほとんどは恐らくLoLにコストもリソースも捧げてるってことや
lolのバランス調整だけは誰がなんと言おうと神がかり的に成功してるんだよね
結果が全てだから認めなければならない
グラ向上だとかコード周りをスッキリさせるために1から作り直すとどれくらいの期間と開発費がかかるんだろうなあ
絶対無理なのはわかるけど気になる
皮算用だけど、全てのアップデートを止めて、その瞬間のパッチを再現するのに3〜5年くらいはかかるんじゃないかな
下手すりゃ完成しないとかもあり得るはず
マッチングを一人でも拒否したら解散が確定するのに時間いっぱいまで操作不能になるのを改善するのにIQ200のプログラマーと100万ドルが必要か?
たぶんこれは思ってるよりマジで大変
実装自体はできるだろうけど、それこそここで言うトレードオフに当てはまるんじゃないか?
解散が確定するまでに操作不能になるってことは「マッチした10人の結果を一定時間後に判定し、マッチング成立の可否を判断する」というシステムなんだろうけど、この場合であればマッチング時と参加/辞退ボタン押下時、そしてマッチング成立判定時でしか通信を走らせなくて済む。
一人でも拒否したらすぐ検知できる状態っていうのは、つまりマッチングされた瞬間から10人の状態を毎フレーム通信して監視しているという事で、これは明らかに通信量が増える。これだけでサーバーに余計な負荷が掛かる上、当然その分のランニングコストも増えるわけだし。
もしかしたら毎フレーム通信を走らせる必要はなくて、参加/辞退ボタン押下時だけ通信走らせればいいかもしれない。その場合においてもユーザーからの入力を他ユーザーにリアルタイムで伝える処理は時限式の既存システムより複雑化するとは思うけど。
何より、万が一マッチング部分にバグが発生したらゲーム自体開始できなくなっちゃうから変更を入れる場合はデバッグ等の確認作業もユーザーが想像してる以上やらなきゃいけないだろうし、余程不便でない限り手を入れないのは間違いじゃないと思うよ。
いくらRiotの調整や機能追加がクソだったとしてもユーザーの思い通りにRiotを動かせるわけじゃないし、こういう話をする時はまず感情的になることをやめないといけないんだよね
まあクイックプレイは早くなんとかして欲しいけど
チャレンジだのエターナルだの
要らんものはすぐ実装するのに
こんなん言われてもな
ほんまになww.
エターナルを実装するためにチームでメチャクチャ擦り合せして、
統計データ解析チームが~
サービスチームが~
さらに、クライアントチームは~
って実装したんだと思うとクソ笑えてくる。
エターナルとかいうゴミさっさと消えないかな
本当に邪魔なだけ
ユーミが弱くなって本当にトロールでしか使い道なくなったのはいい皮肉だと思った
開発云々とかの話じゃない問題もあるだろ。
例えばオレリオンソルのパッシブスタックが貯まる数値をQの爆発で1から3にして超OPにした後、強すぎましたっていってすぐ2にしたりする方がおかしいわ。それは数字を変えてるだけじゃないのか?
違うんなら申し訳ないが、そうじゃないなら調整に段階を踏んでやってくれよ。スタティックシヴのバフナーフもほんとおかしいよ
ユーザーの要望:検討に検討を重ね検討することを検討する。
riotのやりたいこと:とりあえず導入してやりながら調整するわ⇒やりすぎてしまったようです⇒関係あるチャンプをナーフします。
こんなことをやっているから文句が出たり働いていないって言われるのでは?
マリグナンス関連のナーフでティーモのEもナーフは俺もちょっとキレそうになった
ゲームシステムはどうでもいいんだけど翻訳位はまともにやってほしいね
サモリフではもちろんだけどTFTのオーグメント説明が全く違う内容だったり謎の単語が出てきたり位は何とでもなるだろう
ライフスティールを物理吸命とかいう意味不明用語に訳してた時よりはギリマシや
「初心者が上に行くからさっさと下げるために降格は-50LPにします」
これもよくわかってないよ
初心者をブロンズとかにすればいいだけじゃん
適正がブロンズの初心者がエメラルド帯からはじまって
初心者が味方にきてゲームぐちゃぐちゃにされる道中のエメ~シルバーの味方はくそつまらん思いするし
戦犯になって昔はプラチナだったのにってどんどん落ちていく初心者も楽しくないし
初心者でもないプレイヤーも単純に-50LPの煽り食って楽しくないし
いいことないと思うよ
初心者はブロンズあたりから始めてどんどん登っていく方が絶対楽しいじゃん
今回のプレイヤーを煽り続けるだけのクソエイプリルフールのお陰で全部欺瞞だと分かったわ
たった1日不快な思いをさせるだけのために一大プロジェクトを立ち上げて各チームすり合わせを頑張ったんだろうなあ