海外の忍びたちの間でゴールド効率の計算法やその是非について話題になっている。
効率重視
ゴールド効率とは
ゴールド効率っていうのはアイテムの能力値と費用から得られる数字のことで、そのアイテムがどれくらい強いか計るために使われる。
でも大きな欠陥があるから参考程度にしかならない。
スキルヘイストの激しいインフレ
以前はゴールド効率を計算するのにキンドルジェムの価格が使われていた
スキルヘイスト1につき26.7ゴールドの価値があった。今は輝きのモートが追加されて、スキルヘイストの価値は50ゴールドになった。
価格だけで言うと二倍になったことになる。
これはつまり、スキルヘイストを持つ全てのアイテムが人工的にインフレを起こしているということだ。
つまりどういうこと?
モレロノミコンを例に考えてみよう。
Wikiにはゴールド効率が115.91%と書いてある。
しかし、前シーズンのゴールド効率計算だと、たったの100.03%だったんだ。
結論
ゴールド効率は使い物にならない。
反応
- Phreakによるとスキルヘイストが5ついてるだけのアイテムは意図的にすごく弱くしてあるらしいから、スキルヘイストの価値が変わったわけじゃないよ。キンドルジェムを基にゴールド効率を計算すればいいと思う。
- モートが高めに設定されてるのって、大量に買われるのを防ぐためだよね。
- ゴールド効率は手法に欠陥があるから重きを置かれていないと思う。
誰もゴールド効率を計算するために線形計画法の研究をしてないのは驚きだよ。
線形計画法っていうのは、素材アイテムの値を恣意的に割り当てずに、統計の全てのソースに基づいて効率を算出する方法だよ。
その場合100%を超える効率は存在しなくて、100%に近ければ近いほど効率がいいことになる。
効率が100%を超えるといくつが上限か分からないし、何がどれくらいいいか分からなくなるからね。
- 合成費用もゴールド効率について無視されることが多い。
モレロノミコンのゴールド効率は115.91%なのに、みんな忘却のオーブを先に買って、後でモレロノミコンに合成する。
忘却のオーブからモレロノミコンを完成させるのにかかる費用は1400ゴールドで、60AP(ムダニデカイロッドと同じ)と15スキルヘイストが手に入る。
つまりモレロノミコンを作ることの価値は1950ゴールドに相当するということで、ゴールド効率は139.3%になる。
前シーズンのゴールド効率の計算だと、1600.5ゴールドでゴールド効率は114.3%だった。
ちなみにこの場合、ムダニデカイロッドのゴールド効率は112%だから、モレロノミコンを完成させる意味はアイテム枠の節約くらいしかない。
- ゴールド効率はアイテムの全体像によって分析されるべきすごく大事な指標だよ。
データを扱うときにはニュアンスが大事だからね(笑)
ゴールド効率が使い物にならないわけじゃなくて、それが全てを表しているわけじゃないってこと。
真実は藪の中。統計学に敏い読者諸賢の感想も是非お聞かせいただきたい。
担当: 発起忍
Source: Reminder for people who care about gold efficiency on items: Riot doubled the price of ability haste this season
拙者はこうりつかせるのが得意でござる。
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コメント
これのせいでアイオニアブーツが異常にコスパいいアイテムみたいな計算になってしまってる
寒い自覚あったのか
線形計画法というのは、俺の理解が間違っていなければ、
x=AD
y=HP
z=スキルヘイスト
としたとき、
S=αx+βy+γzが最小値となるように、
55x+400y+20z≧3000(ブラッククリーバー)
45x+450y+15z≧3100(サンダードスカイ)
55x+300y+20z≧3100(ショウジンの鉾)
以上のような制約条件のもとでSを求めるような作業のことをいうはずだ。
ここで問題となるのは、各変数xyzの重みαβγが定まっていないことだ。
つまり1ADに対していくつのHP、アビリティヘイストが等価か考えるということである。
それが定まらないとこの線形計画法は解けない。つまり、最高効率のアイテムは何かということが求まらないはず。
wiki読んできただけだから怪しいかもだけど、知りたいアイテムのスタッツをαβγ、それ以外のアイテムのスタッツと金額を制約条件にして最小となるxyzとSの値を求めて実際の金額と比較すればある程度の知見は得られるんじゃね?
上の例でいえばケミパンクチェーンソードのスタッツをαβγにおいて制約条件のもとS,x,y,z求めた後、Sと実際の金額の大小比較すればケミパンクの金銭効率の指標にはなる気がする
専門的な研究でこういう使い方するかはしらんけど
3変数ですと、γz=-αx-βy となるxyz空間をイメージして頂いたらいいと思うのですが、(Sは原点からの距離)
約分してz=-α/γx-β/γyとなるため、
やはり、各xy,yz,zx平面上と求めたい平面(S=αx+βy+γz)とが交わる切片及び傾きは、αβγの比によって決定されることになるとおもうんですね。
ということは、ケミパンクチェーンソード(55AD250HP15AH2800G)をαβγの値に採用して、線形計画法を解く場合、
ケミパンクチェーンソードをゴールド効率の基準として考えるだけでなく、55/2800 ADと 250/2800HPと15/2800AHが等価だと評価することになると思います。
数が分かり辛すぎるので、比に直すと要するに逆比なわけで、AD:HP:AH=150:33:550という価値であると定めた時の効率で測ることになると思います。
これはゴールド効率という考え方で、ルービークリスタルやロングソードを各スタッツの基準とするのと、恣意的な度合いでみれば変わらないのではないか。むしろRiotが意図していない価値基準で考えることになりそう。
ということは~のとこよくわかんないな
ケミパンクのスタッツをαβγに採用して線形計画法で解くだけなら2800って数字は出てこなくね?
ただ与えられたαβγと制約条件に対するSの最小値とそれを満たすxyzが出てくるだけだと思うんだけど
あと勘違いしてたけど制約条件にそのアイテム自身を入れても問題ないわ
元記事の100%を超えないってのは自分自身の制約条件があるからSの最小値が実際の金額よりも小さい金額にならないってことだと思う
たしかに、2800である必要はありませんね。申し訳ない。だけど、比の問題になるのでどちらにせよ、AD:HP:AH=150:33:550という価値であると定めた時の効率で測ることになると思います。実際この比率は55AD250HP15AHの逆比で、最小公倍数の8250をかけて分かりやすくしたものです。
この一連の流れを読めず、サムズアップもダウンもどちらを押すべきかすらわからずにスルーしようとしてるそこの君!
君は平均的なLoLプレイヤーだから、安心していいぞ!!
輝きのモートがゴールド効率50%のアイテムだと思ってたわ
輝きのモート基準で考えるのは流石に実態と合わないイメージ
そもそもこの換算方式じゃ別々のステータスを一緒くたにするのがナンセンス
コアアイテムに至ってはユニークパッシブを無視するので全くの無駄と言ってもいい
しかもスキルヘイスト(やマナなど)は無駄になりやすいステータスなのでとりわけね……
まあ諸々実戦を想定しない机上の空論は意味ないよってことね
トレモでオールイン試したほうが有意義だよ
ゴールド効率ってのは英wikiが振りまいてる悪しき習慣だよホントに
こういうむずかしい話ぜんぜんわかんないし、完成したときにAPがいっぱい増えるラバドンがいちばん好き
昔はこれと逆で脅威のゴールド効率が低すぎる問題ってのがあってな
脅威の基準価格を定めてたセレイテッドダークが強すぎて(1050円分のADと脅威10が1100円で手に入った)おかしいことになってた
管理人コメントにいいねつける機能つけてもいいでござるよ
よくないねでマイナス相殺される未来しか見えないからどうせ却下ゼド
プラスとマイナスの均衡がこうして保たれるというわけでござるな
均衡の教えが行き届いているようで何よりでござる
管理人のコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
ヘルスはいくらあっても死ぬからゴールドでの価値は0だぞ。
は?HP2147483648のブラッドミア倒してみろよ
HP増えすぎてゲージ真っ黒になるやつすき
ADがたった1800くらい増えただけのフィオラで余裕でワンパンよ
先に何か食らったらワンパンされるのでブッシュで待ち構えてRQとかするのかな
Wで反応されたら終了
これでもHP65億のソラカより少ないんだな
ラヴァナスハイドラのゴールド効率は124%もあるから最強だよ。6本積めば744%!
必要なのは指標となる覚えやすい数字であって実際の価値ではないと思う
どれだけ精微な数字でも複雑で頭に入らなければ価値は0だ
真の視界を獲得
ARAMでスキルヘイスト-20されてるキャラが辛すぎる
このゲームでスキル撃てないのくそつまらんよな
一番安いアイテムで計算するからまあそうなるよなぁ
特にAR,MR,SHは積めば積むほど価値が下がっていくからな
アイテム単体で価値を決めても目安にすらなるかどうかも怪しい
その価値が下がるっての微妙に語弊があるんだよな
低減率で見ると下がるけど、タンクできるダメージ量の伸び方でみると変わんないだよね
これちゃんと理解してない奴多すぎるんだけど
・どのスタッツも積めば積むほど効率が悪くなるという事はない
割り算で計算してるからそう思うだけで実際に耐えれるダメージ量で言えば伸び方は同じ
・ただし耐えれるダメージが100から200に伸びるのと10000から10100に伸びるのとでは実戦での影響は大きく異なるので現実的には積めば積むほどインパクトは小さくなる
だがこれは防御スタッツだけじゃなくてADやASなど他のスタッツも全て同じ構造
・例外的に脅威とMR貫通だけは計算式の都合上、積めば積むほど加速的に効果が高くなる
それを踏まえて考えるとまぁだいたいはバランス良く積むのが効率は良いけど、DPSじゃなくてバースト高めたいならヘイストやASはいらないし、脅威が重ねるほど効率いいとは言っても柔らかい奴を倒すだけならフル脅威にしても過剰なので皆GAとかナイトエッジみたいな攻撃一辺倒じゃないアイテム積んだりもするわけで、しかも相手のビルドによってもキルラインは変わって来るわけで、もう好きなもん積めよって話になって来る
ゴールド効率は久しぶりに積みたいけど正直積むべきでないアイテムを積むときに理由付けとして使ってる
自分騙しのために利用してごめんなさい
正直な話、「輝きのモート」って来年の新シーズンにはもう消えてそうだよね
輝きのモートで検索しようとしたらサジェストに輝きのモート ゴミって出てきて泣いちゃった
実際自分のアイテム欄見るとゴミ袋みたいに見える
モートりかえしがつかない変更でござるなあ・・・
やってもーとるなあ…
輝きのモートってなんだよ
フィンディッシュの古書がこの前の中間素材ナーフで輝きのモート基準ぐらいのステータスまで下がっているせいで100g高いのに増魔の書2つ勝った方が強いケースが多い
赤ポーションは50gで120HPを回復する
ルビークリスタルは400Gで150HPを獲得する
ルビクリ買うよりポーション5個と余った金でピンク買う方が効率的か