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もともと何レーン向けなの?
オーロラがトップとミッドの両方で大暴れしていることが話題となっている。
これらがオーロラのU.GGのミッドとトップの勝率、Lolalyticsのミッドとトップの勝率だ。現在、オーロラはop.ggで「OPティア」にランクインしている。
前のパッチでもオーロラは強かったが、今パッチのナーフがあってもまだまだ強すぎる。マスタリーカーブを把握したプレイヤーが増えてからは、いよいよおかしな強さになっている。
一体なぜオーロラはこんなに強いのか? 個人的には、オーロラのトレーディングパターンとフリートフットワークがとてもセーフティだと感じる。これはRiotがウルトに割り当てたパワー予算の影響力からして、異常だと思う。
反応
- APトップヴェインみたいなものだからなぁ。
- それに、ヴェインほどダイブやガンクに弱くない。
- オーロラが来たら基本的にメレーだと手の出しようがない。めちゃくちゃ腹立つね。CCがないと捕まえることはできないし、基本的には味方の力を借りないとどうしようもない。
- 基本的にはヴェインやアクシャンみたいなもんだけど、それに加えてリリアっぽい移動速度も持っている。さらにはインビジブルまであって、最初にウルトを使う必要がないからいよいよタチが悪いわ。
さっき、1.5コアでQだけで2ショットしてきた。なぜRiotはこれがフェアで楽しい相手だと思ったんだ? 本当に理解できない。
- 基本的にはヴェインやアクシャンみたいなもんだけど、それに加えてリリアっぽい移動速度も持っている。さらにはインビジブルまであって、最初にウルトを使う必要がないからいよいよタチが悪いわ。
- カミールのウルトが複数対象になったバージョンを持つ。
- 正直、メレーがオーロラを永久BANする理由がわかる。オーロラはパッシブ発動でサステインがあるし、永遠と感じられるほどメレーをいじめ続ける。ステルスリセットもアホみたいな話で、オーロラがあちこち飛び回ってランダムに全員をキルするたびに、むしゃくしゃする。
- オーロラが元々トップレーナーとしてデザインされていたというのがビビる。ミッド中心に変更される前は、もっと対戦するのが厄介だったと言われている。考えるだけでブルっちまうぜ。
- 完全に移動力のないメレーを殺しに来た調整だよな。射程は短いけど、メレーの範囲外には収まる程度。最大HPに依存する3ヒットパッシブ、移動速度、ステルスブリンク(リセットあり)、さらにウルトにもブリンクがついている。マジでAPバージョンのヴェインみたいだ。
- なんでQoL調整のQの再発動遅延がさらにオーロラを強くしているんだよ。
- スカーナーのQoL調整のアニメーション速度バフと同じだな。リリース時はめちゃくちゃ弱かったのに、次のパッチで全レート帯でバケモンになったんだよな(笑)
- ティーモの上位互換って感じ。よりタンキーで、ステルスがあって、便利なツールをたくさん持っている。
- ティーモしか使わない自分としては反対意見だ。オーロラは好きだけど、マップの反対側から魂の収穫のスタックを取ることはできないからね。
- 「公正さより楽しさを」 – Riot Gamesのディレクター
- 正直に言って、オーロラは対面がマジで厄介だ。小さな問題が積み重なって大きな問題になっている。3ヒットパッシブは対戦していてつまらないだけでなく、トレードがオーロラにとっておいしい。スキルキット全体がダメージスタックに集中している感じで、電撃も簡単に発動する。さらに、ステルスとウルトのせいで、メレーがエンゲージするのは非常に難しく、ガンクを試みる価値もないほどだ。
奇妙なのは、レーニングフェーズではあれほど圧倒的に感じるのに、タンクアイテムを数個積むと、オーロラのダメージを無視できるほど弱く感じることだ。
- 自分はオーンのワントリックなんだけど、オーロラじゃなくてフィオラをBANしている。オーロラに対しては自然の力を急げば、もう倒されることはない。まあそれでもムカつくけどね。
多くの人はオーロラに対してMRを急いで積むことを優先しない。積めばオーロラに倒されるようなことはなくなる。っていうのも、オーロラがRoAに向かう場合はMR貫通もないし、戦闘時間が長くなるほどダメージが増えるような面倒なこともなくなるからね。
自分は自然の力 ⇒ ワーモグ(ソーンメイル ⇒ ジャック=ショー)を積むのが好きだ。オーロラにはハードCCがないので、移動速度増加が非常に有効だ。主に逃げるためだけどね。オーロラが上手いと、倒すのは非常に厳しい。
- 自分はオーンのワントリックなんだけど、オーロラじゃなくてフィオラをBANしている。オーロラに対しては自然の力を急げば、もう倒されることはない。まあそれでもムカつくけどね。
- 俺がメレーでオーロラを倒したのを見たことがあるのは、パンテオンかなぁ。
- パンテオンならどんなメイジやレンジドに対してもそうだろ。
- オーロラは強いけど、Riotもそれを知っている。オーロラのデザイナーの一人が、リリース前にすでにトップでナーフを施したと言っていた。
強いチャンピオンをリリースするのは、ある意味でその後も一定のプレイ率を維持するための方法でもある。最初から弱いと、皆が忘れて他のことに移ってしまうからね。
追記:誰かがAsk Riotを投稿していたが、Riotは「リリース時に強いからといってそのチャンピオンがプレイ率を維持するとは思っていない」とのことだ。
- フェイは34%の勝率でリリースされ、約6回のバフを経てようやく47-48%の勝率を持つようになったが、今では最も人気のあるミッドレーンのチャンピオンの一つだ。
スカーナーは弱くリリースされたが、次のパッチでギガバフされ、皆がスカーナーを使うようになった。そしてナーフされると、誰もスカーナーを使わなくなり、ゲームで最もプレイされないチャンピオンになった。
ニーラとナーフィリはどちらも非常に強い状態でリリースされ、ホットフィックスでナーフされたが、それでも非常に強かった。しかし、勝率が約50%にナーフされると、プレイヤーベースがすぐに消えて、使用率が最下位の5つのチャンピオンに落ちた。
新しいチャンピオンが本当に魅力的で楽しいキットを持っていれば、強かろうが弱かろうが、プレイヤーを引きつけるだろう。
- フェイは34%の勝率でリリースされ、約6回のバフを経てようやく47-48%の勝率を持つようになったが、今では最も人気のあるミッドレーンのチャンピオンの一つだ。
現在大暴れ中のオーロラだが、対策はあるのだろうか。読者諸賢のオーロラ封じをぜひとも教えていただきたい。
そんなにオーロラつかないで欲しいでござる。
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コメント
インビジブルはそんな気軽に付けてはいけない
ヴェインにしてもカイサにしてもティーモにしても発動条件は厳しい
アカリ「そうやな」
シャコ「せやせや」
カ=ジックス「せやな」
キヤナ「せやな」
ウーコン「せやせや」
元々topレンジなんて嫌われるタイプのチャンピオンでしかないのに何故こんな奴を実装しようと思ったのか謎
riotはtopをレンジだらけにしたいのだろうか
Rの基礎ダメ50下げてAPレシオも下げたのにまだ勝率高いのは相当ヤバいチャンピオンってことなんだよね
Qの調整がバフすぎて他のナーフを相殺してしまった
トップで暴れるってのは理解できるんだけどミッドでも強いってのがよく分からない
オーロラより射程が長いメイジで簡単にいじめられるしCCがないのでインビジブルの相手にもダメージが出せるアサシンなら強引に入ってもバーストを確実に叩き込めるので問題なく勝つことが出来る
ultは強いがそれだけでここまで勝率が出るものなのか
使ってて思うけどウェーブクリア早いからレーンつらいのはどうにかなるしパッシブの関係上ロングトレード上等だからバーストでのダメトレ負けた後一度パッシブ発動してればAAだけで思ったよりも何とかなる
そこに対してパッシブ発動までに逃げたり拒絶されたりみたいなのがつらい
捕まえられないのに、向こうが捕まえに来たら逃げられねえんだわ
㏄喰らった時の効果時間倍にしろコイツ
ドラクサーのキルしたらインビジブルになる効果は強すぎて消す判断できたのになんでスキルなら付けていいと思ったんだ?
RIOT君の記憶はそんなに長く持たないので
スキルなら他の部分の調整次第でなんとなでもなるっちゃなる。マルファイトのUltみたくそこだけ鬼のように強いけど他が弱いみたいに。
オーロラは他の部分も今は普通に強いのでダメ。
ミニオンへのダメージ20%くらいにしてほしい
ほとんどのタンクがダリウス対面を苦手としてるようなもん
Topのじゃんけん要素が増えただけだ
俺がTopやる時はBANするけども
正直基礎MSか射程にナーフ来ないとやってられん
使いやすくなったナーってイメージが1番近いわ
他含めてスキルセット優秀なのにUltの基礎ダメ本当にイカレてる
最終的には今の半分以下までナーフされそう
その内R対象指定とかになってそう
もちろんこの後スカーナーと同じくtopとmidで勝率最下位に落とすんですよね?
じゃないと公平性がありませんよね?
太ももムチムチでエロくてスキン売れるので大きなナーフはしませんw
スカーナーみたいな化け物はスキン売れないからね
スプラッシュアートがもうちょい媚びてたらと思うけど下げて上げるためなんかな
とはいえタリヤなんかはどのスキンもスプラッシュアート微妙だから改善されるかわからんけど
タリヤのスプラッシュアート全部ひどいの分かる
フレヨルドタリヤが可愛くてお気に入りの俺、なぜかオーロラの記事で殴られる
ここ最近のRIOTはマジでオキニチャンプを露骨に贔屓してるから笑えねえよな
紆余曲折あった挙げ句に
パッシブからMS増加か回復のどちらかが消されそう
サステインは消えるかもなーって思うけど無かったら無かったでメイジ対面がきつくなってなおさらtop寄りになりそう
スカーナーと違ってゲームの顔を張れるようなビジュアルだから誰も使わなくなるようなナーフはまずなさそう
流石にこいつよりスカーナーのほうが可愛い
真の視界を獲得
眼鏡要らないケモ耳も要らないそばかすも要らない尻尾も要らない
服もいらない
ティーモの上位互換って話に関してはレーンに絞ればそういう側面もあるかもしれないけど,ティーモってレイトゲームが強いチャンピオンだから時間勝率が右肩下がりのオーロラとは単純比較は難しいかなと思う
やってること一時期流行ってたニーコみたいだよな
こいつは更にサステインがあるからタチが悪いと言うか
どちらかというとレーン戦の強さよりイニシエートの距離
ミッドの中央にいてもWからRすれば当たる
ADCでFなしだとエズかザヤぐらいでしか抜けれないのも終わってるし
当たればハーフHPだからね
外周から引き戻される仕様を残しつつ調整するのは難しいと思うよ
本体弱くしてもR時計だけで集団戦は完結するし全く使われないかプロ専用機になるのがオチ
パッシブに関してはゼリがバリア吸収したり足早くなったりしてた時期と同じ感じがする
パッシブ調整してRはスレッシュのRと同じ外周にスローとダメ―ジにして
直当てダメージを下げるのが無難な気がするなー
ザヤのRって壁超えすらないけどオーロラのR抜けられるの?
オーロラのRは壁じゃなくベイガーEやスレッシュRと同じようなもんだから抜けられる
同じくシヴィアもEで抜けられると思うけどこっちは分からん
どっちにしろRキャスト→投射→中央から拡大→境界発生の4ステップに分かれてるからよっぽど変な位置で喰らわなきゃ境界発生前に範囲外に出れるよ
問題はプッシュ力でしょ
スモのときもそうだけどjgが咎めなきゃいけないチャンプにプッシュ力持たせるとノーカウンターになる
多くの人にスキルキット見た時点で調整不可のクソチャンプと予想された約束された忌み子だ、面構えが違う
ブリンク・加速両方込みで機動力高い、ステルス、後衛仕留めるには十分な火力、おまけにサステインとやらかしてた頃のアカリと要素だけで言えばもろ被りだもんな。しかも序盤のPush性能もあると来た
もうマイクロパッチきたな
どれくらい変わるか分からないけどNerfはされた
lolalytics見る限りじゃどのレートも1%以上は下がってるっぽいね
https://x.com/Squad5lol/status/1820582222057062527
マイクロパッチでやりすぎたらしく2回目のマイクロパッチが当たってバフされた模様
ナーフきたわね
サミーラのあとくらいだっけ?これからのチャンピオンは少し強い状態でリリースしますみたいなこと言ってた気がした
ウルトが低リスクで簡単にキャッチ出来すぎる
スキルショットでもないから近づけさえすればデスorフラッシュ落ちになるのがね
あんま綺麗に決まらなくても咎められることはあまりないし