元LJLプロのミッドレーナーEugeoがフェイを徹底解説
LoL忍者読者の皆さんこんにちは!Eugeoです!
僕はV3 Esports、AXIZなどのLJLプロチームで5年間ミッドレーナーを務めたのち、現在はストリーマーやコンテンツクリエイターとして、TwitchやYouTubeなどで活動しています。
今回は、主にミッドでプレイされるメイジであるフェイについて、実戦目線で詳しく解説していきたいと思います。
僕はフェイの扱いに自信があります。LJLの試合でもKRのミッドレーナー相手に出して勝てるピックでした。日本で一番フェイに詳しいという自負があります。
今回の記事は、ゴールド〜エメラルド帯のミッドレーナーで、チャンピオンプールを広げたいという方に向けて書きました。少しでもお役に立てれば嬉しいです。
では、行ってみましょう!
フェイの概要 – 長所、短所、操作難易度など
コンセプトと使用感
「スキルが10個もある」って聞くだけで、フェイってなんだか難しそうに感じますよね。
でも、実際に使ってみると、スキルの役割がすごくはっきりしていて、思ったよりずっと扱いやすいんです。
慣れてくると、「あ、こういうときはこの組み合わせが強いな」とか「ここはこの組み合わせでゾーニングしとこう」といった判断が自然にできるようになって、どんどん楽しくなってきます。
Q系やW系で安全にポークしたりゾーニングしたり、E系でしっかり自衛したり。フェイには、ミッドレーナーに求められる要素が全部そろってるんですよね。
たとえレーン戦で育たなくても、集団戦ではしっかりCC要員として存在感を出せます。
「やれることが多い」=「負けにくい」チャンピオンだなと僕は思っています。
育ったときはQQやQEを軸にダメージディーラーを担うのもよし、育たなかったときはCCやゾーニングスキルで戦いやすい環境を作って味方を支えるのもアリ。
どんな展開でも、そのときの自分にできる役割があるのが、フェイの面白さです。
「難しそうだからやめておこうかな……」って思ってる方にこそ、一度触ってみてほしいです。きっと、思ってたより楽しくて、奥深いチャンピオンだって感じてもらえるはずです!
長所
- スキル10個という圧倒的なプレイバリエーション
- パッシブが強力で、適切に発動させれば強力なダメージが出る
- ダメージ役としてもCC要因としても、状況に応じて柔軟に立ち回れる
短所
- パッシブを発動できないと火力が激減する
- 慣れるまではスキル暴発のリスクがある
難易度
チャンピオンの難易度としては中程度。もちろんある程度の習熟は必要ですが、リヴェンやイレリアのような高難度ではありません。
僕はストリーマーさんやVTuberさんにコーチングを行っているのですが、そういった方たちも十数戦でフェイを使いこなせるようになっています。
普段からLoLをプレイしていて、チャンピオンプールを広げるためにフェイも触ってみたいという方なら、問題なく習熟できるでしょう。
スキル解説
ここから各スキルの具体的な使い方を詳しく紹介していきます。
「パッシブの発動が火力の鍵になる」という点を念頭に置きながら読み進めていただければと思います。
P – 夢想家の銘:フェイの火力の“核”になる超重要メカニクス
- フェイのパッシブ「夢想家の銘」は、4秒以内に異なるスキルを2つ当てることで爆発が発生し、追加の範囲ダメージを与える超重要要素。
- パッシブが発動しないとダメージが伸びず、総合火力が激減するため、「どう組み合わせて爆発させるか」がダメージアップのカギになる。
- パッシブを発動させやすいスキルの組み合わせもあるので、まずは2〜3パターン覚えておくと吉。
フェイを使ううえで、まず一番大事になるのがこのパッシブ「夢想家の銘」です。
効果はシンプルで、同じ敵に4秒以内に異なるスキルを2種類当てると、爆発が発生して追加の範囲ダメージが入るというもの。
この爆発ダメージが本当に強くて、フェイの総合的な火力の中心を担っているといっても過言ではありません。
逆に言うと、このパッシブを活かせないと、スキル単体の火力ではちょっと物足りなさを感じるかもしれません。
なので、「どうやってパッシブを確実に発動させるか」が、フェイを上手に扱ううえでの大事なテーマになってきます。
僕がコーチングしているときに「もったいないな」と感じるのが、パッシブのマークがついているのに、その間に次のスキルを当てられず、効果が切れてしまうシーンです。
ほんのちょっとの意識で火力が大きく変わるので、ぜひパッシブを常に意識して、ダメージを最大限に引き出していきましょう!
Qスキル群 – 題材: 厄災
QQ – 荒廃の炎:火の玉を飛ばすシンプルなスキルショット
- QQは火の玉を飛ばす中射程のシンプルなスキルで、軌道が素直で当てやすく、レーン戦でのハラスやウェーブクリアに安定して使える。
- スキルレベルとともにダメージが伸び、序盤〜中盤の主力として活躍。特に序盤のダメージトレードで安定感がある。
- 集団戦ではQEのほうが使いやすいが、敵キャリーに射線が通っているときはQQも十分狙っていける。
QQは、中距離に火の玉を飛ばすスキルショットで、感覚としてはカルマの強化Qに少し似ています。弾速はそこまで速くないですが、軌道が素直で当てやすく、扱いやすいスキルです。
レーン戦では、ハラスにもウェーブクリアにも使いやすく、特に序盤のダメージトレードではとても安定感があります。スキルレベルが上がるとダメージも伸びるので、序盤から中盤にかけてしっかり使っていきたいですね。
ただ、集団戦では後で紹介するQEのほうが使いやすい場面が多くなります。とはいえ、敵のキャリーに対して明確に射線が通っている場面などでは、しっかり狙って使う価値があります。
QW – 断ち切る稲妻:特定条件下で減少HPに応じてダメージが増える超長距離ポーク
- QWは超長距離のスナイプスキルで、1体のみヒットまたはCC中の敵に当てた場合、減少HPに応じた追加ダメージが入る特殊な仕様を持つ。
- レーン戦よりも中盤以降の追撃やリコール阻止、トドメなどで活躍。視界さえ取れていれば非常に強力なフィニッシュ手段になる。
- シチュエーションが限定されているので、そこまで使用頻度は高くない。また、当てても視界が取れるわけではない。
QWは、いわゆる「スナイプ」系のスキルで、かなり遠くまで届く超長距離のポークです。スウェインのWに近い使用感ですね。
特に「1体のみに当たった場合」や「CCで動けない敵に当てた場合」に限り、相手の減少HPに応じて追加ダメージが入る仕組みになっています。
そのため、レーン戦よりも、中盤以降の集団戦などで相手が逃げていくときの追撃や、トドメを刺したいときに活躍するスキルです。
視界さえ取れていれば、リコールしようとしている敵に撃って阻止したり、勝った集団戦の最後に低HPの敵を狙ったりする場面で使うと気持ちいいですよ。
射程はゼラスのWよりも長いです。ピンポイントで当てられると本当に強いです。
ただし、視界がない場所に撃って、当たっても敵が見えないという仕様があるので注意してください。ホライゾン・フォーカスなどを積むと、命中時に敵が光って見えるようになるので、うまく組み合わせてみてくださいね。
とはいえ、このスキルはQQやQEほど使う場面は多くありません。使いどころを見極めて、しっかり狙うことが大事になってきます。
QE – 沸き立つ大地:スロー付きの広範囲DoTゾーン設置、フェイ最強のスキル
- QEは広範囲に継続ダメージとスローを与える設置スキルで、パッシブを起動する起点として非常に優秀。フェイの中でも最強クラスのスキル。
- 敵が思った以上に踏んでくれるため、迷ったらとりあえず置いておくだけでプレッシャーになる。パッシブ発動のチャンスも自然と作れる。
- QQが当たらない初心者でもQEでウェーブを押せば安定。集団戦では「置くだけで強い」ので、積極的に使っていくのがおすすめ。
QEは、見た目がランブルのウルトにちょっと似ていて、地面に広範囲のエリアを設置するスキルです。その中を敵が通るとスローがかかり、じわじわと継続ダメージを与えることができます。
このスキル、フェイの中でも間違いなく一番強いです。単体のダメージ量だけを見るとそこまで高くはないのですが、フェイの最大火力のカギとなるパッシブを発動させる起点として、とても優秀なんです。
たとえば、QEでスローをかけながらパッシブのマークを付けておいて、続けてEEなどを当ててパッシブを爆発させる――この流れが、フェイの基本かつ強力な立ち回りになります。
使ってみると分かるんですが、「そんなところ通らないでしょ?」って思う位置に置いたQEでも、びっくりするくらい敵が踏んでくれます。想像の10倍は踏んでくれると言っても過言ではないでしょう。
なので、迷ったときはとりあえずQEを置いてみる。これだけで敵にプレッシャーをかけられるし、パッシブの起動チャンスも作れるので本当におすすめです。
レーン戦でQQがなかなか当たらなくて困っている初心者の方でも、QEでしっかりウェーブを押していれば大きな不利は背負いません。
「困ったらQE」くらいの感覚で使ってもOKです。特に集団戦では、もう置くだけで強いので、どんどん使っていきましょう!
Wスキル群 – 題材: 静謐
WQ – 流るる蒼:移動速度上昇ゾーンを設置するスキル
- WQは味方の移動速度を一時的に上げるゾーンを設置するスキルで、滞在中は効果が繰り返し更新される。
- 主にレーン復帰・ローム・味方との移動など、戦闘外の移動サポートに適しており、使用タイミングは限られる。
- 基本は「戦闘外で使うスキル」と割り切るのが◎。マナを無駄にせず、素早いローテーションに役立てよう。
WQは、指定した方向に水の流れを作り、その中にいる味方の移動速度を一時的に上げてくれるスキルです。
ゾーン内にいる限り、移動速度アップの効果が繰り返し更新されるので、長く滞在していればそれだけ効果が続きます。
ただ、このスキルは他のスキルと比べると、使う場面はかなり限られてきます。
主に使うのは、レーンに素早く戻りたいときや、ロームで味方のところへ駆けつけるとき。
それから、味方と一緒に移動するときに足並みを揃えたい場面などですね。
たまに、HPが減った敵に近づきたいときにWQで足を速くする、という使い方もありますが、それなら後で紹介するWEでマナ回復しながら近づいた方がいいことが多いです。
なので、「WQは基本的に戦闘外で使うスキル」と割り切っておくと、マナを無駄にせずにすみます。
ローテーションを素早く行いたいときや、味方と一緒にマップを移動したいときなどに、サッと出せると便利ですよ。
WW – 内省の泉:味方と自分にシールドを付与する設置フィールド
- WWは指定地点にシールドゾーンを設置し、味方と自分に継続的にシールドを付与する防御スキル。味方の分はやや耐久値が減少。
- 使用頻度は高くないが、バロン・ドラゴン前など「被ダメージを抑えたい場面」で活躍。攻めより耐える場面向き。
- 理想は戦闘開始前の“先置き”。敵のスキルを一発耐える場をつくるイメージで使うと効果的。
WWは、指定した地点に水たまりのようなフィールドを設置し、その中にいる味方にシールドを付与するスキルです。効果は0.5秒ごとに発動し、さらにその中に留まることで徐々にシールドの耐久値が増えていきます。
ちなみに、このシールドは自分にも付きますが、味方に付与される分は少し耐久値が下がる仕様になっています。
このスキルは、使用頻度こそそこまで高くありませんが、バロンやドラゴンといったオブジェクト前の戦闘ではしっかり活躍してくれます。ダメージを出すというより、「ここでしっかり耐えたい」「削られたくない」という場面で使うのがポイントです。
よくある勘違いとして、「味方がダメージを受けたから、とっさにこのスキルで守る」みたいな使い方を想像しがちなんですが、それよりも戦闘が始まる少し前に、あらかじめ地面に置いておくのが理想です。
たとえば、味方と一緒にバロンを殴り始める直前にWWを出しておくことで、無理に前に出てくる敵のスキルを一発耐えられたり、ちょっとした削りをケアできたりします。
そういう意味では、“先置きで味方の安全を整える”タイプのスキルですね。
WE – 迸る光彩:スキルとAAを強化+マナ回復までできる万能バフ
- WEはAAやスキルに追加ダメージとマナ回復を付与するバフスキルで、最大3回分適用される。フェイのマナを支える超重要スキル。
- ミニオンにも効果があるため、3回当てれば実質マナが増える。サステイン性能が高く、うまく使えばマナ切れを防げる。
- WE付きのAAでパッシブのマークも付けられる。発動タイミングを工夫すれば、ダメージ・回復・パッシブ起動を同時に狙える。
WEは、Wスキル群の中で一番使いやすくて強力なスキルです。
発動すると、約9秒間のあいだに行う3回までのオートアタックやスキルに、追加魔法ダメージとマナ回復効果を付与してくれます。
簡単にいうと、「当てれば当てるほどマナが返ってくるし、ダメージも増える」お得なスキルです。
とくにレーン戦では、トレードでもプッシュでも活躍できるので、覚えておくだけで立ち回りがかなり安定します。
しかもこのスキル、ミニオンに当ててもちゃんと効果が発動します。つまり、ミニオンにしっかり3回ヒットさせれば、実質的にマナが増えるということなんです。
具体的には、レベル1の段階でWEの発動に90マナかかりますが、1回ごとに45マナ回復するので、2回当てればマナは元通り。3回当てられれば、なんと追加で45マナ回復して“お釣り”がもらえる計算になります。
このおかげで、「WEをちゃんと当ててれば、マナ切れにならない」と言ってもいいくらいのサステイン性能を持っています。
さらに、WEを付けたAAが敵チャンピオンに当たると、フェイのパッシブのマークも付きます。
その後に別のスキルを当てれば、しっかり爆発が起きるので、ダメージとマナ回復とパッシブ発動が同時にできる、お得すぎる動きになります。
あと、実は小技もあります。
オートアタックのモーションに入ってからWEを使っても、そのAAに効果がちゃんと乗るんです。
要するに、WEはフェイを扱う上で超重要な“地味だけど超強い”バフスキルです。
使いこなせると、安定感がグッと増しますよ!
Eスキル群 – 題材: 苦悩
EQ – 恐怖の形相:自衛の要、フィアーを与えるスキルショット
- EQはフェイ唯一のハードCCであるフィアーを与えるスキル。発動にややラグはあるが、当たれば相手の動きを強制的に止められる。
- 基本は“自衛の要”として温存し、突っ込んでくる相手への対応に使うのが安定。ピールにも使えるが乱用は禁物。
- 攻めに使うのも不可能ではないが、慣れるまでは「逃げる手段を残しておく」意識で立ち回るとフェイの安定感が増す。
EQは、フェイが持つスキルの中で唯一の“明確なハードCC”であるフィアーを与えるスキルです。
このスキルがあることで、フェイは柔らかいメイジでありながら、自衛もしっかりできるんです。
指定した方向に恐怖のエネルギーを発射し、命中した敵をフィアー状態にして逃げさせます。
発動までに少しラグがあるため、当てるのは少し難しいですが、そのぶん当たったときの効果は絶大です。
ただ、このスキルは「困ったときの一手」なので、むやみに使わないことが大切です。
僕もよく言ってるんですが、EQは“温存しておいて、自分に突っ込んできた相手に当てる”のが基本だと思ってください。
たとえば、前に出て強気に攻めてるときにEQを使ってしまうと、その後で本当に危ない場面が来たときに、逃げ手段がなくなってしまいます。
なので、「ここで絶対に必要になる」というタイミングまで取っておいて、いざというときにしっかり当てられると、フェイの生存力がぐっと上がります。
もちろん、後衛を守るために使うピールとしても優秀ですし、逆にリスクを取って攻めに使うのも完全にNGというわけではありません。
ただ、特に慣れていないうちは“自衛の要”としてEQは残しておくもの、という意識で立ち回ると安定しますよ。
EW – 深淵の眼差し:進路封鎖や視界確保に使える設置型CCゾーン
- EWは設置型のスネアスキルで、敵の進路封鎖や視界確保、タワー下のCS妨害など“置くだけで機能する”便利なツール。
- 火力目的ではなく、敵の動線を制限したりプレッシャーをかけたりするのが目的。タワー下ハラスやブッシュチェックにも有効。
- 射程は短めなので無理な突出は禁物。安全な位置から「敵が通りそうな場所」に置く意識が活用のコツ。
EWは、指定した地点にエネルギーを設置して、範囲内にいる最も近い敵にスネア効果を与えるスキルです。派手さはありませんが、とても使いどころが広くて便利な“置くだけで強い”タイプのスキルです。
このスキルの強みは、敵の動きを制限したり、ブッシュを安全にチェックしたり、レーンでCSを取りにくくさせたりと、相手の行動をじわじわと妨害できる点です。
たとえば、敵が絶対に通ってくるであろう場所にあらかじめ置いておくだけで、「こっちには来ないでね」っていう圧を自然とかけることができます。
また、設置時に一瞬だけ視界が取れるので、ブッシュチェックにも便利です。
ワードがないタイミングでも、安全確認しながら立ち回れるのは安心ですよね。
特におすすめなのは、タワー下で相手のCSを取りにくくさせる運用です。
タワーの前にサッとEWを置いておくだけで、相手がミニオンに近づきづらくなるので、レーン戦を優位に進めやすくなります。
大事なのは、このスキルは火力を出すためのものではないということ。
目的は「当てて倒す」ではなく、「通らせない」「イヤがらせる」「嫌な位置に置いて圧をかける」ことにあります。
ただし、設置できる射程はそこまで長くないので、無理に前に出すと逆に危険な位置に入ってしまうことも。
なので、「安全な位置から、敵が踏みそうな場所に置く」意識を持つと、より効果的に使えますよ。
EE – 粉砕の牙:発生が速くて当てやすい、範囲スローでパッシブ発動をサポート
- EEは発生が非常に速く、当てやすい範囲スロー。複数の敵に当ててパッシブを一気に発動させる場面で特に強力。
- 特にQEとの組み合わせコンボが強力。集団戦のダメージ・プレッシャーを一気に引き上げられる。
- 自衛スキルがE群しかないため、使用後に前に出ると危険。強いぶん使いどころと立ち位置には注意が必要。
EEは、フェイのスキルの中でも一番発生が早くて、一番当てやすいスキルです。
指定した地点に、巨大な顎のようなエフェクトをバッと出して、その中にいる敵にスローをかけつつ、中央に軽く引き寄せる効果があります。
いわゆる「打った瞬間に出る」タイプのスキルで、発動の速さは本当に優秀。反応するスキがないくらい一瞬で出るので、複数の敵にまとめて当てて、パッシブの爆発を誘発するときにめちゃくちゃ強いです。
特におすすめなのが、QEで広範囲のダメージゾーンを先に設置しておいて、そこにEEを重ねて一気に複数人にパッシブを発動させるというコンボ。
この動きは本当に強力で、僕も「3人に同時に当てれば、3人分のパッシブ爆発が起きる」って配信でよく話しています。
このコンボが決まると、集団戦でのキル圧力が一気に跳ね上がるので、チャンスがあればどんどん狙っていきましょう。
ただし注意点もあります。
フェイの自衛スキルって、Eスキル群にしかないんですよね。なので、EEを使ったあとに前に出すぎると、逃げる手段がなくなってしまうんです。
EEは強力なぶん、「撃ったあとの隙」を狙われると一気に崩れてしまう可能性もあるので、使うタイミングや立ち位置には気をつけてくださいね。
R – 絶望の渦:じわじわ広がって爆発する、範囲スロー+爆発ダメージ
- Rは命中した敵を中心に広がるスローゾーンを展開し、絶望スタックを溜めて最後に爆発ダメージを与える強力な範囲スキル。
- キャリーに無理に当てようとするより、「確実に誰かに当てる」ことで広がるエリアでキャリーの動きを制限し、集団戦を有利にできる。
- レーン戦でハラスに使う方法もアリ。相手のHPを削ってプッシュして、フェイの得意なタワー下ハラスに持ち込む展開も。
Rスキル「絶望の渦」は、指定方向に“絶望のビジョン”を放つド派手なスキルです。
命中した敵チャンピオンを中心に、ゆっくりと範囲が広がっていき、その中にいる敵に継続的なダメージと「絶望スタック」というスロー効果を付与していきます。
この絶望スタックは最大12スタックまでたまり、スタック数に応じてスローが強くなっていきます。
スキルの効果が終わると、スタックを全て消費してドーン!と爆発ダメージを与えます。
こう書くと「絶対に敵キャリーに当てなきゃ!」と思ってしまうかもしれませんが、
僕としては“誰でもいいから確実に1人に当てる”ことをまずは大事にしてほしいと思っています。
たとえ前に立っているタンクに当てたとしても、Rの広がるエリアが相手のキャリーにプレッシャーを与えて、
無理やり立ち位置を動かさせることができます。
それだけで集団戦の流れが大きく変わることもあるんです。
逆に、スカしてしまうと一気に戦力ダウンになるので、無理に遠くのキャリーを狙って外すより、
「確実に前の誰かに当てる」ことの方が、結果的に大きな影響を与えることが多いです。
レーン戦でも、Rはめちゃくちゃ便利です。
HPが減った相手にとどめを刺すフィニッシュ用として使うのもアリですし、
少し強気にハラス用として撃って、相手のHPを削るのも全然アリ。
相手が弱気になってくれれば、レーンを自由に押せるようになりますし、タワー下に追い込んでのハラスもフェイは得意です。
こうやってレーンから有利を築いていくと、ゲーム全体の主導権もどんどん握れるようになりますよ!
R – スキルリセット:フェイの“モード切り替え”を担う裏の顔
フェイのRスキルには、もうひとつ大事な役割があります。
それは、Q・W・Eで選んだスキルセットを途中で切り替えるための“リセットボタン”としての役割です。
どういうことかというと、たとえば「Q系を選んだけど、やっぱりW系を使いたいな…」というときに、一度Rを押して今のスキルセットを解除 → 新しく別のスキルセットを選び直すという動きができるんですね。
この仕組み、慣れてくるととても便利なんですが、慣れないうちは“暴発”や“意図しない操作ミス”が本当に多いポイントでもあります。
たとえば、「Rを押したつもりなかったのに、いつの間にか押してて違うスキルが出ちゃった」「間違えて意味なくウルトを使っちゃった」とか。
僕も最初のうちは、何度もこういったミスを経験しました(笑)
ちなみに、RそのものにはダメージやCCなどの効果はありません。
あくまで“今の状態を解除するだけ”の機能なので、うっかり押してしまうとただのスキルロスになります。
なので、慣れるまでは1つのスキルセット(たとえばQE)を出し切るように意識して動くのがおすすめです。
それに慣れてから、「ここは途中で切り替えよう」とか「Rで選び直そう」といった判断ができるようになると、グッとプレイの幅が広がります。
実際、プロの試合でもRの暴発による操作ミスは見かけます。
LJLの試合でも話題になったことがあるくらいなので、最初のうちは「Rは事故る前提で付き合っていくもの」くらいに思っておくと、肩の力を抜いて練習できますよ!
代表的なスキルコンボ:まずはこの3つを覚えよう!
フェイはスキルの種類が多くて、最初はちょっと複雑に感じるかもしれません。
でも、状況ごとの定番コンボを覚えておけば、試合中も迷わず動けるようになります。
ここでは、レーン戦と集団戦で特によく使う代表的な3つのコンボをご紹介します!
1. レーン基本コンボ:QQ → EE
一番シンプルで、一番使いやすいパッシブ発動コンボです。
火の玉(QQ)を敵に当てた直後に、範囲スローのEEを当てて、しっかりパッシブを爆発させます。
レーン戦ではとにかく「パッシブをいかに発動させるか」が重要になるので、まずはこのコンボを自然に出せるようになるのが、フェイ上達の第一歩です。
このコンボは、序盤のダメージトレードにも、相手にリコールを強制させたいときにも使えます。
僕もよく「初心者はまずQQ→EEだけ覚えればいい」と言っています。慣れるまではこの1パターンをひたすら繰り返してみてください!
2. レーン圧+主力集団戦コンボ:QE → EE
フェイの集団戦で最も重要なコンボです。
まずQEで「広範囲のダメージゾーン」を設置し、そこに突っ込んできた敵にEEでスローを重ねて、
2〜3人分のパッシブを同時に爆発させる超強力な形です。
このコンボがうまく決まると、まとめてHPを削れて、相手のフォーメーションも崩せます。
集団戦ではこれだけを狙って動いてもいいくらい、強力な武器になります。
レーン戦でも、QEでウェーブクリアしつつ、ゾーンに近づいてきた敵にEEを当てて引き込み、ハラスとプレッシャーを同時にかける使い方が強いです。
最初のうちはQQ→EEの基本形だけでも十分ですが、慣れてきたらこのQE→EEコンボに切り替えていくのがおすすめです!
3. タワー下ハラスコンボ:EW → QW
これは僕が特に気に入っている、タワー下でハラスするタイプのコンボです。
まずQE→EEでウェーブを押し付けて、相手をタワー下に追い込みます。
その後、キャノンミニオンを取ろうと前に出てきたタイミングで、EWを敵の足元に設置。
スネアが入ったらすかさずQWを重ねることで、追加ダメージが発生し、パッシブも同時に爆発して大ダメージを狙えます。
レーン主導権を握ったあとに、さらに差を広げたいときにおすすめのテクニックです!
おまけ:タワー下ゾーニングコンボ:QE → EW
ダメージを出すというより、相手のCSを取りづらくさせるためのゾーニングコンボです。
EWで動線を制限しつつ、QEで追加のダメージゾーンを重ねることで、相手は身動きが取れなくなります。
「ワードもきちんと置けているし、前に出ても余裕がある」というときに便利な使い方ですね。
もちろん、フェイにはこの他にもいろんな応用コンボがありますが、まずはこの基本の3種類をしっかり習得するところから始めてみてください。
実戦で使いこなせるようになれば、フェイの楽しさと強さがどんどん見えてくるはずです!
サモナースペル:フラッシュ+テレポートが安定!
フェイにおすすめのサモナースペルは、基本的にフラッシュ+テレポートの組み合わせです。
このセットはミッドメイジの王道とも言える構成で、中盤以降のマッププレッシャー・リコール後の素早い復帰・サイドレーンへの対応など、さまざまな場面で役立ちます。
特にテレポートは、「集団戦のタイミングに間に合うかどうか」「サイドで不利を背負わないかどうか」といった、
ミッドレーナーとしての立ち回りを安定させてくれる心強いツールです。
変に奇をてらった構成よりも、まずはこの定番セットで、安定した立ち回りを目指していきましょう!
ルーン構成
フェイはスキルをたくさん使ってダメージを出していくチャンピオンなので、ルーン構成も「継続的にスキルを当てて戦う」ことを意識したものがおすすめです。
メインパス:魔道
おすすめは、エアリーか秘儀の彗星のどちらかです。
どちらも、パッシブの爆発に“もうひと押し”の火力を加えてくれる感覚なので、相手にじわじわとプレッシャーをかけたいフェイにぴったりです。
魔道内のおすすめピック
- マナフローバンド:スキルを撃ち続けてもマナが切れにくくなります。WEによるマナ回復と合わせて、マナ持ちのいいビルドが完成します。
- 至高:スキルヘイストがもらえるので、スキルをより高頻度で回せるようになります。
- 英気集中:レーン戦を強気に進めたいときに選ぶといいです。
- 追火:パッシブ爆発と組み合わせて、スキルの1発ごとのダメージをしっかり底上げできます。
サブパス:栄華
- 切り崩し or 最後の慈悲:対面が固いタンクなら切り崩し、瀕死の敵に確実にダメージを通したいなら最後の慈悲、といったように、相手の構成に応じて柔軟に選びましょう。
- レジェンド:ヘイスト:フェイはスキルを何度も回すスタイルなので、スキルヘイストが噛み合います。
補足ですが、フェイはWEによるマナ回復がとても優秀なので、マナフローバンドさえ入れておけば「冷静沈着」は必須ではありません。
応用:天啓 – ファーストストライク型
対面がガリオのように、ハラスしてもあまり意味がない対面だった場合には、ファーストストライク型も選択肢に入ります。
- メイン:ファーストストライク、ビスケットデリバリー、宇宙の叡智
- サブ:マナフローバンド or 至高、追火
この型は、安定してゴールドを稼ぎ、AP差で後半を制することを目的とした構成です。
ただし、よほどのことがない限り、基本は魔道メインの構成を選ぶのが安定です。
ルーンシャードの選び方
ルーンシャードは細かい調整ポイントですが、フェイにとっては地味に大事な選択肢でもあります。
1段目:攻撃速度 or アダプティブフォース
1つ目のシャードは、どちらを選んでもOKです。
攻撃速度を選ぶとCSが取りやすくなるので、ラストヒットが不安な方にはおすすめ。また、WEで強化されたオートアタックを当てやすくなるという利点もあります。
逆に、レーンでのハラスやパッシブ爆発のダメージを高めたい人は、アダプティブフォースでも問題ありません。
2段目:アダプティブフォース
ここは基本的にアダプティブフォースでOKです。スキルのダメージを伸ばしたいので、特に迷う必要はないでしょう。
3段目:体力 or スケーリング体力(3段目)
対面がきつそうだったり、レーンが荒れそうな試合では体力、逆に安定したレーンが予想されるときや、スケーリングを見越すなら体力の伸びがおすすめです。
アイテムビルド
アイテムビルドはプレイスタイルや試合の状況によって柔軟に変わりますが、
まずは「何を最初に積むか(ファーストコア)」を決めるだけで、ビルド全体がグッと組みやすくなります。
初手(ファーストコア)
黒炎のトーチ
まず最初におすすめしたいのが黒炎のトーチです。
これはもう定番中の定番で、フェイに一番合っている安定ビルドだと思っています。
- QEなどの範囲スキルと相性が抜群
- 複数人に継続ダメージ+爆発+追加ダメージをしっかり入れられる
- コストが安く、完成が早いのも魅力
僕も「迷ったら黒炎のトーチでOK」とよく言っています。それくらい万能で、失敗しづらいアイテムです。
セラフ・エンブレイス
こちらは耐久力やマナ持ちを重視したいときに選びたいアイテムです。
- 敵がフィズ、ゼド、アカリ、ジャングルがウーコンなど、「飛び込んでくる」構成のときにおすすめ
- 自衛寄りの立ち回りが求められるときにぴったり
- 火力は少し落ちるが、生存力アップ
「火力を出すより、生き延びてパッシブを起動するほうが大事」と感じたら、セラフ寄りにシフトしても全然アリです。
ルーデン・コンパニオン
こちらはQQを主体にポークしていきたいスタイルに向いています。
- スキル命中時にバーストダメージが追加される
- 長距離からダメージを出し続けたいときや、ポーク構成に寄せたいときに選択
そこまでおすすめというわけではありませんが「火力はとにかく自分が出す!敵に触られずにポークで削り切りたい!」というときは、こちらを試してみてもいいかもしれません。
2手目以降(状況に応じて柔軟に)
フェイのビルドは、1stコアさえしっかり決まっていれば、その後は試合展開や相手の構成に合わせて柔軟に選んで大丈夫です。
- ライアンドリーの仮面:敵にタンクが多いときに有効。じわじわ削っていけます。
- シャドウフレイム:敵が柔らかめで、バーストを高めたいときに。QE→EEなどのコンボと相性抜群です。
- ホライゾン・フォーカス:スキルヘイストを増やしたい人向け。視界のない相手にもスキルを当てやすくなります。
僕自身のスタンスとしては、「1手目さえ外さなければ、2手目以降は自由でOK」です。
「タンク多いし、仮面を積んでみようかな」と思ったらそれでいいし、「ホライゾン欲しいな」と感じたらそれで構いません。
大事なのは、自分が必要だと感じたアイテムをしっかり理由を持って選ぶこと。
それが、アイテムビルド上達への一番の近道です!
カウンター・不利マッチアップ
ここでは、フェイにとって特に苦手な相手を紹介します。
どれも工夫次第で勝てないわけではありませんが(あいつ以外……)、プレイに注意が必要なマッチアップです。
フィズ(どうにもならないドカウンター)
フェイが本当に苦手としている相手です。
EQを打っても、フィズのEで簡単に避けられてしまいますし、フィズの一方的なバーストに耐えきれない展開になります。
僕も正直、「唯一、まともに勝つのが難しい相手」と感じています。
対策としては、ジャングラーに助けを求めるか、ファームに徹してサイドで差をつけるなど、無理に1v1をしない工夫が必要です。
ゼド、ヨネ、アカリなどのアサシン系
このあたりも要注意です。
ゼドやアカリなどの一気に近づいて仕留めにくるチャンピオンは基本的に苦手です。
ただし、ここは一つ希望があります。
EQを温存して、相手のワンコンの入りにピタッと合わせられれば、しっかり対処可能です。
例えば、ヨネのQ三発目など、「相手は今入って来たいだろうな」というタイミングを読んで、ビシッとEQで返す。
読み合いと反応が勝負を分けるマッチアップですね。
リサンドラ、マルザハールなどの確定CC系
こういったチャンピオンが相手だと、「EQで自衛して逃げる」選択肢を潰されやすいです。
ジャングラーとのCCチェインが決まってしまうと、逃げる間もなく詰んでしまうことも。
視界管理をしっかり行い、不用意に前に出ないように気をつけましょう。
上手いゼラス
スキルをしっかり避けられないと一方的に差をつけられてしまうので、「ゼラスが上手な場合」は結構厳しい展開になりがちです。
ただし、これは相手の実力次第という側面も大きいです。
互角の実力同士であれば、フェイのスキル精度と使い方で勝ち切ることもできます。
総評:フェイは誰におすすめか?
結論から言うと、フェイはむしろ“初心者にこそ触ってほしい”チャンピオンです。
これ、僕がはっきり断言します。
最初に「スキルが多すぎて無理かも……」と感じる気持ちはよく分かります。僕も最初はそうでした。
でも実は、フェイって少しずつでも触っていけば確実に上達できる、すごく“練習が報われやすい”チャンピオンなんです。
理由は、以下のとおりです。
- スキルの選択肢が多く、状況判断力が自然と鍛えられる
- たとえレーンで育たなくても、CCやゾーニングで集団戦にちゃんと貢献できる
- 困ったときはQEを撃ってるだけでも、ある程度の仕事はできる
特に僕が伝えたいのは、「使い始めの頃は“QQ+EE”だけでレーン戦は十分やれる」ということです。
無理に全部のスキルを完璧に扱おうとしなくても、ひとつずつ積み重ねていけば、確実に強くなれます。
だからこそ僕は、こう言いたい。
「LoLが上手くなりたい人にこそ、フェイをおすすめしたい」
このチャンピオンは、“練習したぶんだけLoL全体の理解が深まっていく”、そんな素晴らしいデザインだと思っています。
ぜひ一度触ってみてください。きっと、今までとは違うLoLの楽しさが見えてくるはずです!
終わりに
フェイの解説、いかがだったでしょうか?
「スキル多すぎて難しそう……」という印象を持たれがちですが、実は本当に扱いやすくて、練習すればするほどLoL全体の理解まで深まる、めちゃくちゃ“いいチャンピオン”です。
今の環境でも十分に強くて、ポークもゾーニングも自衛もこなせる万能型。
先出ししやすいチャンピオンでもあるので、今のうちに触っておくと差をつけられると思います!
この記事が少しでも参考になっていたら嬉しいです。
反響があれば、また別のチャンピオン解説も書いていきたいなと思ってます!
僕は普段、お昼ごろにTwitchで配信しています。
フェイのことでも、それ以外でも、質問は何でもOKなので、ぜひ気軽に遊びに来てください!
YouTubeでは週に2本くらい、切り抜きや解説動画もアップ中です。
良かったらチャンネル登録もよろしくお願いします!
それでは、またお会いしましょう〜!
早速練習でござる。
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コメント
容姿が自分に似てて気になっていたけど難しそうで手を出せていませんでした
使ってみようかなと思えるいい記事でした。
グラガスと勘違いしてますよ
いい記事でした、ちょっと触ってみたくなった。
最近流行りのROAビルドってフェイには合わないのかな、他のベタ足メイジも積むようになったしフェイでも積めるのかなって思ったけど積んでる人ほぼ居ないっぽい?
フェイは自分から相手のスキルの射程内に入らなくても戦えるからいらないんじゃないかな?