
サポートは「守る役」ではなく「決める役」である
サポートとADCの両方でマスターに到達したプレイヤーが、海外コミュニティに長文のガイドを投稿。ドラフトの考え方からレーンでの立ち位置、視界の置き方、アイテムの選び方まで、6章にわたってサポートというロールの全体像を扱っている。
一貫しているのは、サポートを単なる守る係として捉えないという姿勢。序盤のペースを握るのはサポートであり、中盤以降はその試合で最も勝ち筋になり得る味方を見極めて、そこに資源を寄せる。守る相手すら、サポートが決めている。筆者はその前提に立って、ドラフトからアイテムまでを一本の線でつないでいく。
はじめに
私は2023年にサポートでマスターに到達した。主にエンチャンターを使い、ラックスとセナも相当な数プレイしている。その後、ADCでもマスターに到達した。(サポートアカウント / ADCアカウント)
そして私は、ランクから離れることにした。現実的にこれ以上上に行けるとは思えないからだ。代わりに、これまで学んだことを皆と共有したい。特にサポートを使うプレイヤーに向けて。私見だが、多くのプレイヤーはサポートというロールの本質を見失っていると思う。機会を作ること、試合のペースを握ること、そしてキャリーする可能性が最も高い味方を活かすこと。それがサポートだ。
このガイドは私の大枠の考え方をまとめたものだ。固定されたティアリストではないし、どのルールにも、チャンピオンとプレイヤーとその時のパッチに応じた例外が存在することを前もって述べておく。
I. サポートのピック理論
1. 基本の三すくみ
サポートのマッチアップは、大まかなじゃんけんの関係として理解できる。
- エンゲージタンクは、エンチャンターがスケールする前にファイトを強制することで、おおむね有利を取る。
- エンチャンターは、サステインとシールドと防御的なユーティリティによって、ポーク型やバースト型のメイジをおおむね無力化する。
- ポークサポートは、メレーのエンゲージ型チャンピオンが綺麗なオールインをする前にプレッシャーをかけられる。
ただし実際のマッチアップは、この三すくみが示すよりも複雑だ。エンチャンターの中にはディスエンゲージに特化したチャンピオンもいる。たとえばジャンナは、エンゲージタンク相手に極めて有効に機能する。同様に、タリックやブラウムのようなウォーデン(防御型タンク)は、エンチャンター以上にキャリーを守れる場合がある。
チャンピオンが属する大分類より、そのチャンピオン固有の性質のほうが重要だ。
2. ブラインドピック(先出し)
サポートをブラインドピックしなければならない場合、選択肢は大きく2つある。
- レーンの主導権を握れるだけの序盤の強さを持つチャンピオンを選ぶ。ソラカ、ラックス、カルマなど。
- エンゲージもディスエンゲージもでき、どんなレーン相手でも生き残れる柔軟なチャンピオンを選ぶ。
タンクの中で、信頼できるブラインドピックに最も近いのはアリスターだと考えている。スキルキットが多くの状況で腐らないからだ。とはいえ、完全に安全にブラインドできるタンクは存在しない。
3. ボットレーンのキャリーとの相性
次に、ボットレーンのキャリーがレーン戦と後半の集団戦で何を求めているかを考える。
| キャリーの型 | 例 | 好まれるサポート |
| スケーリング型ハイパーキャリー | ジンクス、トゥイッチ、ヴェイン、ユナラ | エンチャンター、またはブラウム、タリック、スレッシュのような防御型 |
| 短射程のバースト型・オールイン型ADC | トリスターナ、カイ=サ、ザヤ、サミーラ、カリスタ | 序盤のキルを作り、レーンをスノーボールさせられるエンゲージタンク |
| ユーティリティ型・ポーク型ADC | アッシュ、ヴァルス、ジン | メイジなど、ポーク性能の高いサポート |
| APキャリー(APC) | セラフィーン、ジグス、スウェイン、カーサス、フェイ | タンク、メイジ、ロームサポート |
これらは目安であって、固定のルールではない。同じキャリーでも複数の異なるレーンプランに合う。
たとえばミス・フォーチュンは、レーンの圧力を高めたいならナミと組めるし、強力なウォンボコンボを狙うならレルやレオナと組める。ルシアンも、ドラフトの残りの構成次第で、レーン圧力型にもハードエンゲージ型にも寄せられる。
ウォンボコンボとは
複数のチャンピオンのウルトを連鎖させて、集団戦を一瞬で決める組み合わせのこと。レルやレオナが敵をまとめて拘束し、そこにミス・フォーチュンのウルトを重ねる形が典型例。個々の性能ではなく、噛み合ったときの爆発力でドラフトを組む発想を指す。
APCは、おおむね3種類のサポートと噛み合う。タンクは確実な起点とフロントラインを与え、メイジはウェーブ管理とポークをさらに強化し、ロームサポートはAPCが元々持っているウェーブクリアを利用して、より良いタイミングでレーンを離れられる。
強力な組み合わせ、あるいは面白い組み合わせをいくつか挙げる。
ユナラ+ブラウム
ブラウムは、ユナラが攻撃を続けるために必要なフロントラインと防御を与える。また、ユナラの高速通常攻撃は、ブラウムのパッシブである漢の拳を溜めるのに役立つ。
ジンクス+スレッシュ
スレッシュはランタンによって、機動力のないジンクスに安全を与える。さらにキャッチを作り、ジンクスがキルによるパッシブ発動のための必要な時間を稼ぐ。
トゥイッチ+ナミ
ナミはトゥイッチの初動のバーストを増幅し、対象に張り付き続けるのを助ける。さらにナミの行動妨害は、トゥイッチのウルトにとって絶好の機会を作る。
アッシュ+ミリオ
ミリオはアッシュの射程を伸ばし、同時に守る。これによってアッシュは、より安全な位置からスロウと継続的な圧力をかけられる。
カイ=サ+レオナ
レオナのCCチェーンはカイ=サのパッシブを素早く溜め、ウルトで飛び込む確実な対象を与える。
サミーラ+ノーチラス
ノーチラスはサミーラのパッシブに必要な行動妨害を安定して供給し、オールインに踏み切るための硬いフロントラインを与える。
スモルダー+ゾーイ
スモルダーは、ゾーイのスリープバブルに対して、安全な距離からWとRを合わせられる。
ケイトリン+ラックス
長射程の圧力、重ねがけできる行動妨害、そして優れたウェーブ管理とタワーシージを両立する。
カリスタ+ニーコ
カリスタはウルトでニーコを掴んでファイトに投げ込める。これによってレーンに爆発力のあるオールインと強力なエンゲージの起点が生まれる。
ヴァルス+ソラカ
ヴァルスは継続的なレーン圧力を維持でき、ソラカはトレードを続けるのに十分なサステインを供給する。
ブラウムには特記が必要だ。セナ、アッシュ、ヴァルスとも噛み合う。射程と連続した通常攻撃によって、ブラウムのパッシブスタックを安全に追加できるからだ。大きな例外はジンで、決まった攻撃回数とリロードがあるため、漢の拳を素早く溜めるのがかなり苦手だ。
4. チーム全体との相性
ボットレーンのキャリーだけを見てドラフトしてはいけない。レーンに勝てる保証はないし、そのプレイヤーがチームで最も活躍するキャリーになる保証もない。5体すべてを見て、自分たちの構成に何が足りないかを考える。
たとえばルルは、キャリー1体を生かし続けることに関して非常に優秀だ。ただし、追加ダメージと追撃を欲しがるアサシンがチームに複数いるなら、ナミのほうが価値が高いかもしれない。バーストを増幅し、行動妨害を延長できるからだ。
ファイトを始める手段と、フロントラインを担える存在が両方いるかも確認したい。フロントラインは純粋なタンクである必要はなく、ブルーザー(ファイター)でも足りる場合がある。エンゲージもフロントラインもない構成が自動的に詰むわけではないが、自分たちの都合でプレイを作ったりオブジェクトを争ったりするのは格段に難しくなる。
チームにタンクもブルーザーもいないなら、ADCとの直接的な相性が落ちるとしても、タンクサポートを選ぶのが正解になり得る。
5. カウンターピック
ブラインドピックの安全性、ボットレーンとの相性、チーム構成全体を検討したうえで、最後に直接のマッチアップを見る。
レル相手には、守るべきハイパーキャリーが自チームにいる場合、ジャンナが強い回答になる。レルのエンゲージを中断させたり、仕切り直させたりできる。
自分のADCが短射程で、敵サポートもタンクなら、レオナが非常に強い回答になり得る。意外なほどダメージが出るし、Wによって極めて硬くなる。敵の最初の攻勢を受け止めたうえで、自分の行動妨害でファイトをひっくり返せる。
攻撃的なレーン相手には、ユーティリティ型のADCと組んでいるなら、ニーコとラックスが強力な遠隔の選択肢になる。エンゲージが始まる前に敵ADCへ圧力をかけ、敵タンクが踏み込むために必要なスペースを制圧できる。ハイパーキャリー型のADCと組む場合は、ブラウムも攻撃的なレーンへの良い回答になる。
セナは、個人的にはブラインドピック向きではないと考える。特に価値が出るのはエンチャンター相手。その場合はソウルを安全に集めて、比較的楽にスケールできることが多い。
タンクが複数いる相手には、ブランドが強力な継続ダメージを供給する。レナータ・グラスクは、前から順に殴り合う形のファイトに大きく寄せたチームを咎められる。
ソラカは多くのポークレーンに強い。時間をかけて相手のダメージを帳消しにできるからだ。アリスターも機能する。パッシブによるサステインがあり、エンゲージの機会が生まれれば機動力のないメイジを咎められる。
II. レーン理論
1. ポジショニングと距離感
サポートは通常、ADCとほぼ同じ横のライン上か、やや前に立つべきだ。どちらかが仕掛けられたときに即座に反応できるだけの距離は保たなければならない。
後ろに下がりすぎると、ADCは1対2のレーンを強いられる。逆に、敵の射程とクールダウンを考慮せずに前に出すぎれば、相手に格好の的を差し出すことになる。良いポジショニングとは、味方の有効射程内に留まりながら圧力をかけることだ。
この原則はレーン戦が終わった後も重要であり続ける。キャリーを守る、あるいは影のように付き添う場面では、二人が同じファイトに関与できる距離を保つ。
2. マッチアップ別の序盤プラン
正確なプランはドラフト次第だが、出発点として有用なものを挙げる。
エンチャンター対エンゲージタンク
レベル2に先に到達することを狙い、タンクの選択肢が限られているうちに積極的にハラスしてプレッシャーを維持する。2回目のリコール以降は、状況を見てレーンの速度を落とし、ウェーブをバウンスさせフリーズを狙う。そうすれば安全にスケールできる。
エンゲージタンク対エンチャンター
レベル2を争い、早期のオールインをちらつかせる。相手がタワーに張り付き続けていて、なおかつ味方ADCが安全なら、そのプレッシャーを使ってロームするか、ジャングラーと連携するか、より深い位置に視界を置く。
ポークサポート対エンチャンター
狙うべき対象は常に敵ADCであるべき。相手がラストヒットを取りに前に出るたびに当て、可能な限り体力を削る。スキルが一発当たるごとに、相手はファームもトレードも次のオールインへの耐久も難しくなる。明らかに有利なトレードやキルにつながる場合を除いて、主力のポークスキルを敵サポートに浪費しないようにする。
エンチャンター対ポークサポート
フルコンボを受けない範囲で、メイジの主要スキルを積極的に釣る。相手のスキルショットがミニオンウェーブを貫通するか、ウェーブに当たる位置を取る。これによって敵ADCのファームを妨害し、ウェーブの状態を変え、そして何より重要なこととして、ADCではなく自分かミニオンにスキルを使わせることができる。そのクールダウンの間にプレッシャーを取り戻す。
APCボットレーンとの対面
即座にウェーブを争い、タンクでも遠隔サポートでも、レベル1からハードプッシュを狙う。安全な限りプッシュを争い続けて、APCにスキルをミニオンウェーブへ吐かせる。APCにウェーブの主導権を恒久的に握られると、自分のADCは常にスキルの圧力を受けながらファームすることを強いられる。
ロームサポート(カミール、ポッピー、バード)対大半のレーン
レベル2に先に到達し、そのスパイクを使って圧力を確立する。そこから2つのウェーブプランを選ぶ。敵ADCをファームと経験値から締め出せるだけの強さがあるならフリーズする。有用な視界があり、必要なサモナースペルが使えて、ガンクを生き延びられるだけのジャングル情報があるならハードプッシュする。どちらの場合も、トレードで敵ボットレーンの体力を削り、主要スキルをベイトして吐かせておく。プッシュを選んだ場合は、ウェーブをクラッシュさせてから、その時間を使ってロームするか、ジャングラーとインベードするか、ミッドレーンに圧力をかける。
敵ジャングラーの情報がないときに、無闇にプッシュしてはいけない。自分のフラッシュがない場合や、有用な視界がない場合は特にそうだ。プレッシャーに価値があるのは、カウンターされても生き延びられるときだけだ。
3. ロームすべきタイミング
良いロームのタイミングは、おおむね次の状況で生まれる。
- 大きなウェーブを敵タワーにクラッシュさせた直後。
- ウェーブが自陣側に返りつつあり、ADCがCSを安全に取れるとき。
- 味方ADCがリコールした、または次のウェーブで自分を必要としていないとき。
- 味方ジャングラーがオブジェクト、インベード、あるいは自分が先に到達できるプレイを争っているとき。
逆に、ロームすべきでない状況もある。敵が味方ADCから遠い位置でウェーブをフリーズさせているとき。敵の大きなウェーブがダイブの脅威を生んでいるとき。そして、味方ADCがCSも経験値も取れないぐらい圧をかけられているとき。自分のADCがウェーブを2つ失ってデスして、その間に自分は何も得られなかったのなら、そのロームは成功ではない。
4. ボットレーンでキルを取った後の行動
キルの後は、ウェーブの状態、両者の体力、ジャングルの情報、リコールのタイミングを踏まえて、クラッシュとフリーズのどちらを選ぶか決める。
素早く安全にプッシュできるなら、ウェーブを敵タワーにクラッシュさせる。ミニオンをディナイ(deny)し、簡単なフリーズを防ぎ、綺麗なリコールタイミングが取れる。
ディナイとは
相手にCSなどのリソースを与えないこと。ミニオンを敵タワーにクラッシュさせればタワーが処理するため、敵ADCはそのウェーブから何も得られない。フリーズも同じで、自陣タワー付近でウェーブを止めれば、敵ADCは踏み込めば狩られ、踏み込まなければゴールドも経験値も入らない。自分が伸びるのがキル、相手を伸ばさないのがディナイ。
敵のウェーブに、自陣タワー付近でフリーズを維持できるだけのミニオンがあるなら、戻ってきた敵ADCから大量のゴールドと経験値を奪える。
相手が戻ってくる前にクラッシュを完了できないなら、無理にプッシュすると味方ADCに最悪のウェーブを残すことになる。その場合はウェーブを安定させる。
タワーを殴るのが常に正解とは限らない。プレートのゴールドは美味しいが、長居しすぎればリコールのタイミングを失い、敵ジャングラーに隙を晒し、次のウェーブを失うことになる。得るものより失うものが大きくならない範囲でのみ、プレートを取る。
ボットレーンで勝っていても敵ジャングラーが極端に育っているなら、プレイメイクを続ける必要はない。自陣タワー寄りでフリーズし、敵ADCのファームをディナイして、介入したいならリスクを取れと敵ジャングラーに突きつける。圧力をかけ続けなければという焦りだけで、築いたリードを投げ捨ててはならない。
5. レーンでの視界
コントロール ワードは情報を得るための道具であって、何としても守り抜くべきオブジェクトではない。守ることで体力、テンポ、あるいはデスを支払うことになるなら、敵に割らせて後で置き直せばいい。
テンポとは
行動の主導権と時間的な優位のこと。同じ時間で相手より多くのことを済ませられている状態を、テンポが良いと言う。リコールのタイミング、ウェーブの処理速度、ロームの往復すべてがテンポの勘定に入る。
序盤のコントロール ワードは、基本的には川に置くべきだ。川の視界はボットレーンを守ると同時に、ミッドレーンへのローテーションの情報も与えてくれる。序盤に押さえる場所として最も効率が良い。
ステルス ワード、またはアップグレードしたサポートアイテムのワードは、自陣側の該当するトライブッシュをカバーするのに使う。これによって敵ジャングラーの経路の情報が得られ、川の正面以外のルートのガンクへの備えになる。川とトライブッシュの視界を組み合わせれば、序盤にボットレーンへ通じる最重要の経路をおおむね押さえられる。
III. 中盤
ボットの1本目のタワーが落ちたら、その試合を最も現実的にキャリーし得る味方、つまり勝ち筋を見極める。習慣でADCに張り付き続けてはいけない。
レーンが五分だった場合や自分のADCが後れを取っている場合は、代わりに育っているミッドレーナー、トップレーナー、あるいはジャングラーを軸に立ち回る。サポートの役割は、マップ上にすでに存在している強さを増幅することだ。
味方を軸に立ち回るときの要点。
- その味方が立っているレーンだけでなく、周辺の経路にワードを置く。
- 戦場の霧(視界が取れていない箇所)の中から近くに控え、エンゲージに対応したり数的有利を作ったりできるようにする。
- ジャングラーと動く場合は、入り口を確保し、インベードに同行し、オブジェクトの準備をする。キャンプの処理を手伝うのはテンポが重要な場面に限り、ジャングラーのリソースを奪わない。
- スプリットプッシュするトップレーナーと動く場合は、敵から見えない距離を保って影のように付き添いつつ、敵が挟み込みに使う経路にワードを置く。
- アサシンと動く場合は、より深い位置に視界を確保し、戦場の霧を制圧して、フランク(側面から回り込むこと)と孤立した対象を見つけられるようにする。
- メイジと動く場合は、防御的な視界を多めに置き、フランクを警戒し、ダイバーを近づけさせない。
オブジェクトは湧く前に準備する。ワードを買い、チームと合流し、敵の視界を消し、ファイトが始まる前に制圧を確立できるだけの余裕を持ってリコールする。敵チームがすでにそのエリアを占拠した後に到着したのでは、自分の主導権はほとんど失われている。
IV. 終盤
終盤の原則は中盤と同じだ。ロールという肩書きではなく、その時点での勝ち筋を軸に立ち回る。
味方ADCが持ち直して、再び守るべき味方になっている場合もある。主要なアイテムのスパイクごと、そしてファイトごとに評価し直す。この段階ではデスタイマーが長いので、不必要なフェイスチェックは避け、視界がない場所には可能な限り味方と一緒に踏み込む。
ファイトが始まる前に、自分の構成が自分に何を求めているのかを把握しておく。エンゲージすること、アサシンをマークすること、キャリーをピールすること、あるいはディスエンゲージのために重要なクールダウンを温存すること。最初に射程に入った敵がいたというだけの理由で、反射的に最も重要なスキルを吐いてはいけない。
V. ルーン、サモナースペル、アイテム構成
アイテムの強さとビルドパスはパッチごとに変わる。毎試合同じビルドをコピーするのではなく、それぞれのアイテムが何を達成するものなのかに意識を向けたい。
1. サモナースペルの選択:イグゾーストを優先する
イグゾーストはルーンではなくサモナースペルだが、試合が始まる前の準備の一部だ。自分の主な仕事がキャリーを守ることなら、大半の試合でイグゾーストを優先すべきだと考えている。
ヒールは序盤のレーン戦で強力になり得る。ただしイグゾーストは、味方キャリーを殺しにくるほぼ全ての相手に対して価値を保ち続ける。適切なタイミングのイグゾーストは、ダメージを下げて対象に張り付く能力を制限することで、アサシンやダイバーのキルウィンドウを丸ごと潰せる。
可能な限り、ヒールはADCに持たせて自分はイグゾーストを取る。無害なポークにイグゾーストを浪費しないように。相手が踏み込んで来て、こちらの火力を倒そうとする瞬間まで温存する。
2. エンチャンター
エンチャンターを使っているというだけの理由で、アーデント センサーを自動的に買うのはやめるべきだ。活かそうとしている味方と、その味方を止め得る脅威に合わせて組む。
ムーンストーンの再生とリデンプションは、集団戦で優れたサステインを供給できる。ソラリのロケットはチームをバーストから守れるし、騎士の誓いは重要なキャリー1体を生かし続けるのに役立つ。これらを毎試合すべて揃える必要はない。目の前にある実際の問題を解決する道具を選ぶ。
多くの試合では、理論上のダメージがわずかに増えることよりも、生存力と確実なユーティリティのほうが大きな価値を生む。
3. メイジサポート
メイジサポートのビルドは、大きく2つに分かれる。対フロントライン用のダメージと、魔法防御貫通によるバーストだ。
私の基本方針は、メイジサポートにはロスト チャプター系のアイテムを避けるというものだ。スキルの管理を正しく行えば、本来のマナ量とサポートのリソースで足りることがほとんどだ。サポートの予算で、必要のないマナにゴールドとアイテムスロットを費やせば、そのピックを有効にするダメージのスパイクが遅れる。
タンクや高体力のフロントラインが複数いるチームには、ライアンドリーの仮面を急ぐ。継続ダメージのほうが、長いファイトと硬い対象に適している。
耐久力の低いチームには、より早いバーストと固定値の魔法防御貫通を求めてストームサージを急ぐ。十分なダメージを与えた後に雷を落とす、青いアイテムのことだ。
目標は、マナの素材を自動的に先に買うのではなく、その試合に合ったアイテムに可能な限り早く到達することだ。追加のマナなしでは本当に機能しないチャンピオンは例外として残るが、メイジを使っているというだけの理由でロスト チャプターを既定の買い物にすべきではない。
4. キャッチ&ユーティリティ型ラックス
ラックスに関して言えば、今の私は純粋なダメージメイジとしてよりも、キャッチやエンゲージの起点として使っている。好んで組むユーティリティビルドは、帝国の指令から入って、リデンプション、ソラリのロケット、騎士の誓いと続ける形だ。
目標は、味方キャリーとダメージを競うことではない。Qを当て、帝国の指令を発動させ、そのキャッチをチームのエンゲージに変換する。リデンプション、ソラリのロケット、騎士の誓い、そしてWは、標準的なフルダメージのラックスよりも遥かに手厚くキャリーを守れる。
5. ヴァンガード(突撃型タンク)とウォーデン(防御型タンク)
同じ論理がエンゲージサポートにも当てはまる。自分の仕事が主力のタンクになることではなくチームを活かすことなら、ソラリのロケット、騎士の誓い、リデンプションが強力なユーティリティの選択肢になる。
防御アイテムは敵の構成に合わせる。
- アビサル マスクは、チームが魔法ダメージの増幅から恩恵を受けられて、なおかつ魔法防御が必要な場合。
- フローズン ハートは、攻撃速度に依存するキャリー相手。
- ソーンメイルは、チームが重傷と物理防御を必要としている場合。
自分がチームの主力タンクでありエンゲージ役でもあるなら、デッドマンプレートのような機動力を補うアイテムが、対象に到達して確実にファイトを始めるのに役立つ。フロントラインを別の味方がすでに担っているなら、より安価で勝ち筋を守れるユーティリティを優先する。
VI. サポートが序盤を支配する
ADCの後ろに立って待つことだけが自分の仕事であるかのようにレーンをプレイするのは、やめるべきだ。序盤のペースは、ポジショニング、ブッシュの管理、トレード、ウェーブの圧力、視界、エンゲージ、ディスエンゲージを通じて、たいていサポートが決めている。ADCはダメージを供給しウェーブを管理しなければならないが、レーンが機能するための条件を作っているのは多くの場合サポートだ。
これは、負けたレーンのすべてがサポートの責任だという意味ではない。ADCを責める前に、自分自身の判断を見直すべきだという意味である。
トレードできる距離に立っていたか。レベル2を争ったか。敵ジャングラーを追跡していたか。ロームとリコールのタイミングを正しく使ったか。自分が作ろうとしていたウェーブの状態を、自分のワードは守れていたか。
レーン戦が終わった後は、ゴールドをダメージに変換してファイトをキャリーする責任は、ADCが大きく負担することになる。サポートの責任は試合を通じて変わらない。最良の勝ち筋を見極め、そのプレイヤーが成功するために必要なスペース、視界、防御、あるいはエンゲージを与えることだ。
それがサポートの本質である。ただ試合についていくのではない。チームがどこでプレイすることを許されるのかを、決めているのは他ならぬサポートだ。
盤面掌握でござる。
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