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OP
ゼリのゲーム後半のマナ維持能力をターゲットにすることは、ゼリのクリティカルビルドへの影響を最小限に抑えながら、ブルーザービルドをやめさせる良い方法かもしれない。
まずはLeague of Graphsを見てくれ。
最新のナーフ以来、ゼリの勝率はかなり下がったが、いぜんコミュニティの間ではチャンピオンを嫌う声があるようだ。
今現在、ゼリは約50%のバン率を持ち、みんながぶっ壊れじゃなくなったことを知るにつれて落ち着いていくとは思うが、チャンピオンに対して大量の不満があることを意味している。俺が聞いたところでは、不満の大部分はトリニティフォースをはじめとするブルーザービルドと、その驚異的な機動力とレンジを組み合わせられることで対処が非常に難しいことが大きな原因のようだ。
ブルーザービルドの強さの大部分は、ゼリとシーンアイテムの相互作用にある。トリニティフォースが最も人気のあるミシックだ。ゼリからシーンアイテムを起動する能力を削除すればいいと考える人もいるかもしれない。
しかし、ゼリはクリティカルビルドにしたときエッセンスリーバーを使うから、クリティカルビルドにも大打撃になってしまう。
俺の意見では、ゲーム後半でゼリのマナをナーフすることで、常にリコールしなければならなくなるので、おそらく代わりにエッセンスリーバーに行くことを余儀なくされる。
これはまた、ゼリにクリティカルミシックを積ませ、その後にはインフィニティエッジも欲しくなるだろうから、クリティカルビルドに進ませることにもつながる。
1レベル当たりのマナ増加量 45>>>25
レベルごとの基本マナ回復量 0.8>>>0.4
Eマナコスト 一律 80>>>80/85/90/95/100
これくらいはやってもいいだろう。
これらの変更により、ゼリは中盤から終盤にかけて大きなマナ問題を抱えることになるが、ゲーム序盤にはほとんど影響を与えない。レベル18でのマナはティーモに次いで2番目に低く、レベル18でのマナリジェネは3番目に低くなることになる。
前述したように、ゼリはエッセンスリーバーをトリニティフォースよりも優先して積むようになるだろう。これでもしゼリがめっちゃ弱くなったとしても、クリティカルビルドのために他の方法でバフをかける余地も生まれる。
Summoner1
ゼリメインの誰かが提案していたが、ゼリの基本ADの大部分をボーナスAD扱いにシフトさせることを言っていた。
これにより、合計のADはそのままだが、基本ADに比例して強くなるトリニティフォースビルドを殺すことができる。
エッセンスリーバーにも若干のナーフだが、ボーナスAD比例の能力があるためましだ。
>>Summoner1
Summoner2
それ俺だわ。セナのアタックスピードからヒントを得たんだ。
セナはゲーム開始時基本アタックスピードが0.20だけど、ゲーム開始時にいくつかの割合でボーナスがかかっているんだ。
>>Summoner1
Summoner2
ディバインサンダラーに行くようになるだけじゃね?
>>Summoner2
Summoner3
攻撃速度がないから厳しいだろ。
T1
この変更は良くない。ゼリをエッセンスリーバーに押し込むことになる。
>>T1
Summoner4
とにかく現状はトリニティフォースビルドを削除させることが大事で、俺は方法は気にしないな。ゼリについては、「ブルーザーは機動力を持つべきではない」なんて指摘があったけど、まじでそうだろ。
Summoner5
トリニティフォースはそのままでマナムネに行くようになるだけじゃね?
>>Summoner5
OP
マナムネを使うには、マナをADに変換する能力を活かせる必要がある。だから俺は最大マナのナーフも提案しているんだ。あんまり問題になるとは考えていないよ。
Summoner6
もっと悪い場合は、フィンブルウィンターを積むことになるんじゃないか。
>>Summoner6
Aurelion Sol
どうやって効果を使うんだよ。エバーフロストでも積むのか?
>>Aurelion Sol
Summoner6
メレーチャンピオンじゃないとスロウで発動しないの忘れてたわ。マジでこのゲームのレンジドとメレーでアイテムの効果が違うやつ嫌いだわ。
Summoner7
とはいえ、ゼリが今OPじゃないってことに気づくには時間が必要だろ。俺たちはまだゼリがぶっ壊れだった時期を忘れるのに時間がかかるし、1、2パッチは現状維持でいいんじゃないか。
>>Summoner7
OP
今はバランスが取れ始めてきているという点には同意だ。しかし、塵も積もれば山となるで、勝率とバン率にまだ問題が残った場合は、マナをナーフしようという話だ。
担当: いちずなイブリン
今後の動向に期待でござる。
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コメント
出たばかりのチャンピオンを強めに調整して多くの人に使ってもらうよう仕向けるのマジでやめてくれ
その後の調整で落ち着いてとしてもリリース当初のイメージが悪すぎて最近のチャンピオンには良いイメージを持てない
最初からマイルドな調整で出したレルはどうなりましたか…?
何か問題ある?
プロシーンで暴れてませんでした?
レル?ああ、あの他のチャンピオンでもいいやってなるスキンが一個しかない可哀想なチャンピオンでござるな?
レルが抱えてる問題はマイルドな調整でリリースされたのと何の関係もないでしょ
あいつはただ見栄えがパッとしなくて操作してても面白くないだけ
弱めで出してメインにする人が誰もいない利敵ピックになるよりマシ
いうて実装されてから数日くらいは弱すぎてバフした方が良くないか?とまで言われてたのがブルーザービルド発見されてから一気にopになっただけだし今回はわざと壊れで出したってレベルでもなくないか?
その仕向けは「結局みんなが使ってるところを延々ナーフし続けるのがマジで悪影響でデメリットが勝ってるのでやめます」宣言をしていて、現在の強いキャラはただの調整力です
昔自分で言ってた方針をユーザーに何も伝えずに手のひら返す事がザラにあるから
もしかしたらまた意図して初出を強くしてるのかもしれない
調整に関してはRiotの言う事やる事半分くらいしか信用できないからな
adcはみんなクリティカルビルドに進むべきだって考え方はちょっと嫌だな
火力の代償に体の弱さがあるロールだからなぁ
固くなるならそれ相応に火力も削られるべき
射程が長くDPSもあるっていうのがADCっていうロールとしての前提
そこに殆ど全てのChampに対して追い引き自由になるほどの機動力を持たせたのがZeriの特徴
そこに更にファイタービルドとの相性を加えてしまえば堅さも持ってしまう
射程と機動力で捕まえられるチャンスが殆どない上に、DPSも高いからそのチャンスに挑戦する制限時間も短い
ここまでを許したとして、限りなく薄いチャンスを掴んだ上でも全く殺せない堅さを持たせたらどうなっちゃうのって話でしょ
別にCrit以外にもonhitでもバーストでも何でもやれば良いけど
射程もDPSも機動力も持ったまま、堅さも持たせちゃダメでしょ?
クリティカルじゃなくてオンヒットもあるからそれはわかるんだけど
じゃあTFハイドラとかのヘルスに進むやつらは万能すぎて嫌い
ゼリなんて火力機動力硬さ全部あったし
オンヒットが着々と殺されてるからなぁ
ドミニクや血剣にcrit付いたのはショックだったわ
絶対マナムネ行くだけだと俺も思う
マナムネにビルド枠1つ使わせるのって結構でかいnerfだと思うよ
ジェイスとかもマナムネ必須になったらノンケには使いこなせない超レイトチャンプになったしね
へカリムなんかと違ってバーストは無いしファームも早くならないでマナムネが2コア3コアに積まれるようになることはないよ
バーストは関係ねえだろ
マナムネはAAするたびに乗るんだからバーストじゃなくてDPS出したいキャラにも合うだろ
ヨリックぐらいしか積まなかったトリニティフォースがゼリのおかげでナーフされたの忘れてないからな
GP
デマーシアー!
抱えてる問題はエズリアルと結構似てるなって思ってたからマナで調整するのはすごく良い案だと思う
最悪Qにマナ消費追加して涙買わないと辛いぐらいにしないと不公平感は消えないよ
個人的には射程800で安全圏でトリフォ発動できるのにエズと違ってマナ消費しないっていうノーリスク過ぎる現状が良くないと思う
UltのMSとEのブリンクナーフし続けて調整するとただのゴミチャンプになる気がする
だから処理が難しいかもしれないけどQが最初に2~3発当たった相手にAA判定が発生するとかどうかな
ゼリがトリニティフォース優先するのって射程800でコスト0の攻撃で楽にダメージ出したいけど、全段当てるのは難しいから、先っちょだけ当ててトリフォのダメージでリターン取ろうとしてる事が多いから
Qをちゃんと当てなきゃならないってなれば相手を追う時にはある程度踏み込まないといけないし
多数ヒットする前提ならcritがダメージで勝つケースも増えるから、両方が選択肢になると思うし、これで弱くなったらなったで調整の余地があると思う
硬い速い痛いが全て両立できちゃうのはADCというロールから逸脱してる気がしないでもない
ビルドのせいで機動力のあるブルーザーの様なADCになってんのはまぁ問題でしょ
ADCでBAN率50%越えてる以上どっかしら更に調整は必要
実際育ったゼリは他ADCより遥かに止めるの厳しい上に轢き殺し性能高いし
翻訳乙です
「最新のナーフ以来」が「最新のナーフ依頼」になってるよ
翻訳の好みだと思うけど、
いぜんコミュニティの間ではチャンピオンを嫌う声があるようだ。(中略)この認識は薄れていくと思う。
の部分、50%のbanrateがあることに関して「ぶっ壊れ」でないことに気が付き始めれば落ち着くことが予想されるけど
って感じじゃないかな。意図があってそうしてたらごめんなさい
「ぶっ壊れ」じゃなくなったことをみんなが気付き始めれば下がる可能性はあるにしろ、今のゼリは約50%のバン率で、これはチャンピオンに対して大量の不満があることを意味しているはずだ。
俺が聞いたところでは~
って感じでつながると思う
元の翻訳も好きです。
ありがとうございます。
私もあらためて、読み直してそういうふうに思いましたので、参考に少し直させていただきました。助かります。
また見にきてくださいね!
ぼちぼち勝率落ちてるしこういうチャンプこそちまちましたADナーフが必要だろ
Qの基礎ダメージ消してADレシオ普通に100%にしろ
サイゼリヤ
Qの仕様のせいでタイタンハイドラとか積むチャンピオンなんだからクリティカルビルドなんてどう転んでもいかんやろ
最序盤〜序盤にかけてソナパイ以上に柔らかくすれば文句ない。そのタイミングでのリソース全部手放すくらいに
QとAAが逆転していて実質的に方向指定のAAというのは非常に面白いコンセプトなんだけど
やるなら完全に逆転させなきゃダメでしょ
中途半端にQにスキルとしての特性(シーン起動)が残っているせいで性能が歪んでるとしか思えない
トリニティー積んでた時のヤスオと似てるよね
火力と耐久力と機動力を併せ持ってて最強だった
このチャンプ嫌われるのわかるわ
機動力が圧倒的すぎて、ミスプレイしてくれることを祈るしかない
ゼリに適切にプレイされたらなすすべもなく負ける、ゼリに勝ってもそれはただゼリ側がミスしただけのこと
こんなの仮に勝率的にバランスがとれたとしても使われる側が面白いわけがない
ヤスオと同じ種類の不快さ
いや下がらないのがミスだろ
無駄にチェイスしなきゃこいつ一体に壊されること無いよ
こいつから逃げられないし捕まえられないんだが
ミスしてんのはこいつの基礎msを-15しないriotの調整班だよ
一番の問題はQがカス辺りするだけでon hitやルーンとかが発動しちゃう事だと思う。
これのせいで敵を狙うってコンセプトからもズレてるし。
Qが3発hitで各種効果発動みたいにしないと、根本的な解決はしないと思うわ。
勝率が高いだけとはまた別にプレイヤーに対戦したくないと思われてもBANされるゲームだからなあ
今UGGで見たら53%で2位のゼドと20%も差があるのか
こいつの最大体力100にするかAR0固定にしてくれ
基礎MS落として増加ADで移動速度スケールするのは?
コグマウがあのDPSで許されてる原因を調整班はわかって無さそう
もうブルーザービルドするのキモいからQをcritでスケールするようにしていいよ
取り敢えず壊して使えないようにしてから調整してくれ
存在自体が邪魔
結局ヤバい時間は青バフ取って暴れてそう
ブルーザービルドはウェーブ処理にマナを使わないからマナ持ちはいい