元LJLプロのミッドレーナーEugeoがメルを徹底解説
LoL忍者読者の皆さんこんにちは!Eugeoです!
僕はV3 Esports、AXIZなどのLJLプロチームで5年間ミッドレーナーを務めたのち、現在はストリーマーやコンテンツクリエイターとして、TwitchやYouTubeなどで活動しています。
今回は、何かと話題の新チャンピオンであるメルについて解説したいと思います。
メルの概要 – 長所、短所、操作難易度など
コンセプトと使用感
相手の飛翔物を跳ね返してしまうWスキルを持つメル。
そのため特殊なチャンピオンだと思われる方もいるかもしれませんが、実は使用感自体は他の一般的なメイジとそれほど変わりません。
ゼラスやフェイなど、ポーク寄りのメイジを一定程度触ったことがある方なら、比較的スムーズに習得できると思います。
操作難易度が低いので、初心者にもおすすめのチャンピオンです。
メイジをある程度触ったことがある方なら、20〜30試合やればスキルの運用方法などを含めてメルをある程度理解できるようになるでしょう。
長所
正直、長所がたくさんありすぎるのが現在のメルです。
- ミニオンのラストヒットが取りやすいパッシブ
- 着弾が異常に速いQ
- 広範囲でスネア時間が長いE
- そしてもちろん、相手の飛翔物を跳ね返してしまうW
今後ナーフされるでしょうけれど、現在のメルはこのように圧倒的な性能を誇っています。
それぞれ、スキル解説の項目で詳しく解説します。
短所
メルの短所は、他の多くのメイジと同様にブリンクがないこと。そのため、ガンクにとても弱いです。
QやEの性能が良いためレーン戦も基本的には強気で行けるのですが、前に出過ぎたところをガンクされると逃げにくいです。気をつけましょう。
スキル解説
ここからは特に注目すべきスキルについて個別に解説していきます。
P – タワー下でもラストヒットが取りやすい快適性能
このパッシブを簡単に説明すると、AAやスキルでスタックを付与し、そのスタックが一定以上になったときに処刑効果を発動する能力を持っています。コレクターのような効果だと思ってもらえるとイメージしやすいかもしれません。
※詳しい説明が知りたい方はWiki(英語)を参照してください。
さまざまな面で便利なこのパッシブですが、タワー下でCSが取りやすいことも利点の一つです。
例えば後衛ミニオン。
通常タワー下で後衛ミニオンを取るときは、
- AA一発(またはスキル) ⇒ タワーの攻撃 ⇒ AA一発
という順序で処理します。
ですが、メルの場合はこのパッシブがあるおかげで、
- タワーの攻撃 ⇒ AA一発
で後衛ミニオンを取ることができます。
しかも、レベル1から使えます。
このパッシブがあるので、タワー下のCSを取るのに苦労しがちなメイジなのに、その悩みとは無縁なのです。
Q – 高速で着弾する多段スキル
このスキルも非常に強いです。
シンドラのQのような使用感で、シンドラのQより射程が長く、ビクターのEと同じくらい発生が速い。
メイジ使いの方なら、この説明でこのスキルがどれだけ強いかイメージしていただけると思います。
相手の足元を狙ってポンと置けば、避けようがないというのが正直なところです。
後述しますが、魔道キーストーンの秘儀の彗星と非常に相性が良いということもこのスキルを手に負えないものにしています。
W – 飛翔物を跳ね返すだけではない万能防御スキル
メルの象徴的なスキルです。相手の飛翔物を跳ね返すというエグい性能を持っています。
跳ね返せるスキルは、ヤスオのWやサミーラのWで無効化できるスキルと同じです。
注意したいのは、ノーチラスのQやレオナのEなどを跳ね返すと、自分が敵に突っ込んでしまうということ。跳ね返すスキルを見極めて使いたいところです。
ただし、アカリのEのような再発動で相手に飛び込むスキルを返した場合は飛んでいきません。
また、飛翔物反射ばかりが注目されがちですが、移動速度アップと1秒間無敵までついています。
後述しますが、反射だけにこだわるのではなく、自分が嫌だと感じるスキルが来た際の逃げスキルとして使用するのも良いでしょう。
E – 当たり判定が大きい長時間スネア
このスキルのスネア時間はレベル1で1.75秒、レベル5で2.25秒あります。
初めて説明を読んだとき、「モルガナのQかな?」と感じました。それくらいCC時間が長いです。
また、当たり判定も見た目より広いです。
唯一の弱点は弾速が遅く、避けられやすいこと。きちんと敵の動きを予測して撃つようにしましょう。
スキルオーダー
R ⇒ Q ⇒ E ⇒ Wの順が良いです。
まずは主力スキルであるQのクールダウンを減少させることを目指すのが得策です。
Qのレベルが5になると、素の状態でクールダウンは6秒です。
Qのレベルが5になる頃には、大抵ロストチャプターが完成していると考えられるので、さらに短い間隔でQを撃つことができるようになります。
サモナースペル
安定択はフラッシュとテレポート。
しかし、現在のメタではリコール後に必ずホームガード(移動速度アップ効果)がつくので、テレポートではなくゴーストを取っても良いかもしれません。
ゴーストにすると、集団戦でポジション取りがしやすいという利点が生まれます。まずは試して、自分に合っているものを選べば良いでしょう。
ルーン
メインツリー – 魔道
© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.
メインツリーは魔道、キーストーンは秘儀の彗星。これ一択です。
「秘儀の彗星」はスキルを当てるとクールダウンが減少する仕様があります。さらに、メルのQは複数の弾丸が発射されるスキル。挙動を観察していると、どうやら個別の弾丸に対して、クールダウン減少効果が発動しているようなのです。
よって、レベルが上ってくるとQを全弾当てられれば、その度に彗星のクールダウンが返ってくるという非常に強まった事態になります。
二段目以降は、メルはマナが欲しいので「マナフローバンド」、スキルを回したいので「至高」、レーン戦強くしたいので「追火」を取るのが安定した択でしょう。
サブツリー – 栄華
サブツリーは栄華を取ることが多いです。
「冷静沈着」はマナが欲しいメルには必須。
もう一つは、「最後の慈悲」、「切り崩し」、「レジェンド:ヘイスト」に派閥が分かれます。
個人的には、スキルヘイストは他のリソースで補強するので、「最後の慈悲」か「切り崩し」でダメージ増加を狙うのが良いと思います。
シャード
シャードはスキルヘイストを取ることが多いですが、好みで良いと思います。攻撃速度が低くてやりづらいなと感じれば攻撃速度を取っても良いと思いますし、基本的にお好みで良いと思います。
アイテムビルド
初期アイテムはドランリングが最も安定しています。
ビルドルートは現在3タイプに分かれます。
まず、Wの反射ダメージが100APごとに5%上がることからも分かるように、メルはAPでどんどんスケールしていきたいチャンピオンです。
そのため、3手目にラバドンデスキャップを積みたいということは共通していますが、それまでのルートがいくつかのパターンに分かれます。
ルーデンコンパニオン ⇒ シャドウフレイム
これが最も多いパターンだと思います。
メルはシンドラのようなバーストメイジではなく、どちらかというとフェイやゼラスのようなポークよりのメイジです。よって、これらのアイテムで敵キャリーを溶かすためのダメージを底上げすると良いでしょう。
シャドウフレイムもメルと相性が良いと思います。
黒炎のトーチ ⇒ ライアンドリーの仮面
これは相手にタンクが多いときのパターンです。
今のメタですとジャングルにスカーナー、トップにカ=サンテがいて、敵のキャリーを狙いにくいときなどに検討すると良いかもしれません(ただし、後述しますがメルはタンクを溶かすのがあまり得意ではありません)。
また、このビルドはコストが安く、ビルドの進みが速いという長所も挙げられます。
セラフエンブレイス
これは比較的少ないケースだと思いますが、対面がゼドやアカリなど、絡まれてしまったら辛い対面の場合、自衛手段としてセラフエンブレイスの完成を急ぐルートもあります。
ただし、やはりダメージは落ちてしまうので、メルに対する習熟度や自信を考慮しながら選ぶと良いと思います。
序盤の立ち回り
メルはファーストリコールまでが最強レベルに強く基本的に負けないチャンピオンです。
なぜかというと、
- 自分がミスらなければQがほぼ確実にヒットすること。
- Qがヒットすれば彗星が飛んでいくこと。
- 前述したように、彗星のクールダウンが短いこと。
これらの理由で、序盤のレーン戦で有利を取れるからです。
ですので、ファームしながら積極的にダメージトレードを行っていきましょう。
ただし、ガンクには弱いので注意しましょう。
マッチアップ
有利マッチアップ
バーストメイジ系
アーリ、シンドラ、ルブランなどのバーストメイジには有利に立ち回れます。
理由は、やはりWの存在です。
例えばアーリならチャームをWで返せば、ダメージトレードで有利に立てます。
相手が仕掛けるのを躊躇しているなら、Qでどんどんハラスして有利を取りましょう。
その他のチャンピオンにも、イーブンまたはそれ以上で戦えます。
不利マッチアップ
前述したように、これらの不利マッチアップでも基本的にファーストリコールまではメルが有利です。その後、少しずつ辛くなってきます。
CCメイジ
ガリオなど、体が硬くCCが豊富でガンク合わせが得意なメイジには不利です。前述したように、メルはブリンクがなくCCを避けるのが苦手です。
Wで返せない&返しても美味しくない系
タリヤ、カシオペア、オレリオン・ソルなど。
タリヤはQを連発できるデザインになっているので、数発返したところで美味しくありません。また、WEのCCコンボもメルにとっては辛いです。
カシオペアもEを連発してきますし、返したとしても相手が毒状態じゃないとダメージが少ないです。
オレリオン・ソルは、そもそもスキルをWで返せません。
これらのチャンピオンに対しては、統計サイトでも勝率が低いことが見て取れます。
接近して絡んでくる系
アカリ、ヤスオ、ヨネ、ゼドなど。
これはメイジ全般が苦手とするチャンピオンたちなので、想像しやすいと思います。
メルにはWという自衛手段がありますが、飛翔物以外は返せませんし、そもそも近づかれて殴り合いに持ち込まれるとこれらのチャンピオンに勝つことができません。
集団戦の立ち回り
基本的にはフェイなどのメイジと同じ立ち回りが求められます。
前衛の後ろで、常に味方に守ってもらえるポジションでプレイしましょう。そしてチャンスを狙って敵のキャリーにスキルを当てていきましょう。
ここでメルの弱点についてふたたび触れておきます。
メルはタンクを溶かすのが苦手です。
というのも、メルのプレイパターンは、QやEを敵の柔らかいキャリーに当ててスタックを貯めて、Rで処刑するというものですが、タンクに対してはこのスタックがなかなか処刑ラインに到達しないのです。
黒炎のトーチやライアンドリーの仮面が完成すれば徐々にダメージが通るようになりますが、とはいえアジールのようなDPSメイジには遠く及びません。
ですから、敵タンクの動きを見ながらも敵後衛の動きも同時に見て、スキルが複数に当たるように狙っていくとよいと思います。
キャリーを無理に狙おうとして甘えた立ち位置を取ってはいけないのは、他のメイジと同様です。
よくある失敗
やってしまいがちな失敗として、Wの飛翔物反射にこだわりすぎるというものがあります。
前述したように、Wには飛翔物反射以外にも、移動速度アップや1秒間の無敵など、破格の性能があります。
飛翔物を跳ね返せるようなチャンスがなかったとしても、ピンチの時にWを使用して離脱するという選択肢もあるのです。
例えば、ヤスオに近づかれてしまったときなど。
Q3のハサキィ!を返そうとチャンスを待っているとその間にタコ殴りにされてしまいます。ヤスオに近づかれたら、Wの移動速度アップを利用してさっと下がるのも選択肢のひとつです。
または、ヨネのEで近づかれた際など。
ヨネのEには帰りにもダメージがありますが、その帰りのダメージをWの1秒間無敵で無効化するなどの使い方も考えられます。
このように、Wは使い方次第で自身の生存能力をグッと上げられるポテンシャルを秘めているのです。
クールダウンが長くインパクトが強いのでついついアウトプレイを狙いがちですが、柔軟に運用することがメル上達の近道です。
終わりに
メルの解説、いかがでしたでしょうか。
正直、ナーフ待ったなしのぶっ壊れ性能なので、今のうちに使ってランクを上げましょう。ただし、BANされなければの話ですが……。
この記事が皆さんのお役に立てば嬉しいです!好評ならまた記事を書きたいと思います。
僕はほぼ毎日お昼ごろにTwitchで配信してるので是非見に来てくれると嬉しいです!質問何でもOK!
YouTubeでは週に2本程度、切り抜きや解説動画をアップしています。
良かったらチャンネル登録よろしくお願いします!
ではまた〜!
勝率がメルメル上がりそうでござる。
おすすめ関連記事
コメント
真の視界を獲得
で、でもふぁんろんさんはナーフ後全然強くないって…
無敵反射と処刑がなくなるか、かなりナーフされるまで開くことないからまだ解説しないでいいよ
ナーフされてから解説しても「今更終わったチャンプ解説されても」って言いそう
暴れてるチャンプの使い方よりボコし方を教えてくれ
これは本当にそう
クッソ簡単な操作で大暴れできるチャンプを「徹底解説」する意味・・・?
メルのカウンターチャンプを徹底解説するなら理解できるけど
使わないけど短所や対策について考えたい人やメルからメイジ触ってみたい人には有益
短所:ブリンクがない&対タンクが苦手(仮面トーチビルドは可)で絶望したけどな!
ブリンクがないとかほぼ全てのメイジそうやんけ
「強まった事態」って日本語、初めて見た
ヨネ相手ってQ3をWで反射してダメトレすることだけ意識したらレーン戦は結構余裕そうに思えるけどどうなん?
もう読んだのでこの記事消していいですよ
うんうん、つまり対面でムンド出せば良いんだよね。
なんでこの記事はこんなに嫌われてんの
Wの説明にダメージを防ぐってあるんですけどそれと無敵って同じなんですか?
バリア中って普通にCCくらわない?