OP
回復はますます強力になっている一方で、重傷は何度も何度もナーフされ続けている。(アップデートで、みんな高い防御ステータスになったことで価値はまた上がる)
俺はモレロノミコンとかソーンメイルみたいな陳腐なものよりも、重傷が60%つけられる代わりにステータスがひどいアイテムの方が欲しい。
ケミテックピュートリファイヤーを積んだエンチャンターがいない時に、タンキーで自前で回復をするチャンピオンを相手にするのはこのゲームでもっともみじめな経験の1つだ。
これだけははっきりさせておくと、タンキーであることには何も問題はない。問題は、ゴアドリンカーやデスダンス、ディバインサンダラーみたいな回復アイテムがいかに強く、そして今後もそうであり続けるのかというところだ。耐久性のアップデートで回復はナーフされたのは知っているが、追加された防御ステータスを打ち消すための手段であって、回復が本質的にナーフされたわけではない。
回復は対戦相手にとって嫌なことであり、また回復のカウンターアイテムを作るのはもっと嫌なことだ。
これはソロキューの環境とも合っていない。どうせチームの半分はワントリックで、もう半分は自分の番が来た時しかピック画面を見ていないから、構成の段階で回復をカウンターするなんてことは考えられない。
Zoe
今回のパッチは「テスト」みたいなもんだろ。回復を一律にナーフするのではなく、新しい重傷でチャンピオンがどれくらい回復するのかを確かめているんだ。
Summoner1
昨日のクラッシュで、赤ケインにユーミが付いたら20分以降はもう基本的に殺せなかったよ。
俺はラカンで、ケミテックピュートリファイヤーに2手目にラッシュしたけど、ゲーム全体で10000の回復量を妨害した。それでも殺せなかったけどね。
回復がすでに問題になっていたのに、重傷をナーフするのは本当に問題が見えていないよ。
Summoner2
だから俺はもう基本的に重傷を買わないよ。もし相手がいっぱい回復するときは、イグナイトを使う。重傷アイテムは本当に金の無駄だと感じる。
>>Summoner2
Ryze
エンチャンターのやつ(ケミテックピュートリファイヤー)はいい状態にあると思う。
>>Ryze
Leona
ソーンメイルも悪くないと思う。ケミテックピュートリファイヤーほどではないけど、ピンチの時には助かる。
モレロノミコンはライアンドリーの苦悶に行くようなメイジにとってはいいアイテムかもしれないが、パッシブを発動させるのは難しいから、おそらく忘却のオーブで止めておいた方がいいかもしれない。バーストメイジはあんまりうまく使えないけどね。
ADの重傷アイテムは俺も死んでると思う。
>>Leona
OP
ソーンメイルは最悪の部類だと思う。一回の戦闘で2人以上にソーンメイルの効果を与えるタンクはどれくらいいるんだ?
>>OP
Summoner3
皮肉なことにも、ウーコンみたいなキャラのレートゲームではめっちゃ強力なんだ。ウルトでソーンメイルの効果を全員に簡単に発動させることができる。
しかし、せいぜい5手目か6手目くらいまでは作る価値もないし、回復をめっちゃする育ちまくった敵がいない限り全く価値がない。
その場合でも、他の重傷アイテムであるケミパンクチェーンソードの方がいいかもしれないけど、俺はその時点のウーコンにADをそれ以上足すよりは防御力を増加させる方がいいと思う。
Ekko
この前重傷アイテムのスタッツが上がったことで、俺はただスタッツのために積んでもいいと思えるようになった。
モレロノミコンも、ただの90APと300HPもらえるアイテムってことだ。
Summoner4
重傷が当たり前に存在する前提でバランスを取られているムンドや、ソラカ、エイトロックスのようなチャンピオンが問題だな。チャンピオン全体が回復を中心に作られている。重傷を中心にバランスを取ってしまうとこいつらが狂うから、それがちょっと難しい。
Summoner5
重傷は正直回復よりも大幅にナーフされた気がする。この際、Riotが重傷を完全に削除して、回復全体をもう一段階ナーフしてくれればいいのだが。
そしてイグナイトだけにする。そうすればいくつもの重傷アイテムを持たずにサモナースペルでバランスを取れる。もしくはイグナイトからも重傷を消して、単なるDoTダメージにしておくとか。
Summoner6
重傷は本当に役に立っていない。3人の別々のプレイヤーがそれぞれ90000以上のダメージを出した試合があった。そんなのは見たことがなかった。
耐久性アップデートはすごく気に入っているが、重傷が役に立たないために、回復が長引いて以前の最大ダメージを軽く3倍は更新してしまうのはちょっといただけない。
参照元:Grievous Wounds just DOES NOT feel good to build; everyone still heals absurd amounts regardless.
未だ調整中でござる。
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コメント
重傷が超じゅうようでござる
進化前の重傷アイテムだとエイトロに重傷入ってるかわからないレベル
進化前だと体感的にほぼ意味がないのも問題だよなぁ
買う気が起きん
重症を…重視しよう!w
タンクやサポーティブなチャンプが好きな自分としてはチームのためにキャリー以外が率先して重傷を持つことは悪くないと感じる
その点でピュートリファイアはいいアイテムだと感じるけど、タンクの場合はソンメがAPのサステインチャンピオンに効果的でないことがずっと引っかかってる
わかる
ノーマルでタンク使ってるときにサイラスとかリリアが来るとゲンナリする
1コア完成させるのが大変なサポートにおいて素材の忘却のオーブとブランブルベストの差も酷いと思う。
重症欲しい時エンチャンターは取り敢えずオーブ積めば良いけど、ベストはAAされないと発動しないから無視されると意味ないのも辛い
育ったスウェイン、ブラッド、赤ケイン、エイトロ辺りがいると、そもそも体力が50%未満まで減らないから強化重症にならなくて意味ないんだよな
ホントにケインしょーも無さすぎてさ…
重傷もCDRみたいに色んなアイテムにオマケ効果でつけて60%まで増やせるようにしたらどうだろ?
それ最高今すぐRIOTに就職して
真の視界を獲得
赤ケインとユーミとか育ち具合関係なく敵に見えたら胃が痛くなるやつだよ。
重傷をアクティブにして対象指定(イグナイト)orAOE(リデンプション)のようにしつつ回復カットの%上げるとかどうだろう
相手のチャンピオンの性能にあわせて使い所を変える必要が出てくるし代わりに%を上げる道理になるはず
ソーンメイルの調整は重傷アイテムとして間違ってると思う
俺はマルファイト使いで反射ダメでADCが摩耗していくのは実際楽しいけど、もうR後の3秒間以外では25%の気休め程度の重傷しか与えることができない
これはCCに依存していないタンクやジャガーノートすべて同じ問題を抱えてると思うし、そもそもCC持ちでも基本対象は1体でクールダウンもそこそこだからソーンメイルの重傷強化が発動している時間は短い
ソーンメイルをこの性能にするなら重傷タンクアイテムをもう一つ作るべきだと思う
確かにハードCCでしか範囲付与できないのはね・・・
物理ダメージ受けたら即重傷付与でいいと思うんだよな
ケミパンクチェーンソードは物理ダメージで重傷つけられるんだから
ゲーム全体の回復手段が多いのは間違いない
元々自前の回復を持たないファイターやアサシンはボロボロになるようや戦闘をしたらリコールするか高いゴールドで買った赤ハイドラや王剣でやっと回復してたんだ
今となってはアイテムでの回復も多いし川に行けば美味しいフルーツは実ってるしカエルを狩っても回復できる
純メイジのほとんどができないことを奴らは当然の権利のように回復していく
そりゃサイラスもキレますわアイツ回復するけど
回復反転させるアクティブアイテムください。
名前はトウィッチによる副作用とかで
Riot「重傷が必須になるのは良くないと思ってる・・・」←わかる
Riot「なので重傷の効果を弱くして代わりに装備の基本性能を上げます!w」←ファッ!?
迷ったら重傷アイテム買っとけばOKって認識が更に広まってるんだよなぁ・・・
もう全部の回復量落として重傷自体を消すのが一番良い調整なのでは?
誰もこんなアイテム好きで積んでないし
サッシュ税と一緒で積ませる側は面白いんだよな
でも今回の重傷下げスタッツ上げは自分以外の回復しないチャンプに強くなって
金ドブに捨てさせた感がなくて面白くなくなった
パッチノート12.11で
>重傷効果は適度な回復効果ではなく、極めて強力な回復効果を持つ敵に対して、非常に有用な選択肢であるべきだと考えています。
って書いてあるのに、調整内容が重傷の数値を減らしてステータスを上げるものだったのは意味が分からなかった
この説明だったら本来やるべきことはその逆では?
ムンドやソラカみたいな回復がテーマのチャンピオンはいい
でもそうじゃないチャンピオンが意味わからんくらい回復してるのがおかしい
やたらと回復効果を持たせるの、チャンピオンもアイテムもやめてほしい
真の視界を獲得
この人がアイテム開発部だったらメイジ用のコレクターとか作りそう
ちょっと前の記事で死ななくなったこと喜んでたばかりじゃねえか
バーストで死ななくなったことを喜んでいたのであって今回の記事とは関係がない
すぐに死ななくなったからこそ回復するのが問題なんだろ
耐久強化パッチの問題はバースト対策であって
重傷が強すぎて困るという話はあまり聞いたことがない
アクティブでn秒間対象の回復封じるとか
ステがクソで重傷が強いアイテム出すとか
重傷がスケールするとか
1回なんかすげえ重傷をつくってみてほしい
あれもこれもTP変更が悪い
陸の孤島topはレーンをボコして勝って、圧倒的な力でマップを動く(これしか出来ない)
そのあまりの影響力の無さを、RiotはTPを元に戻したりするのでなく勝った後の動きを強化、維持する方向に進んだ
ファイター全員がインチキサステインするのはルーンとアイテムのせい
でも別にそれは強くない。レーンで勝てないとそうはならないから
自分と自分の購入アイテムから受ける回復を80%阻害
味方から受ける回復を60%阻害で全て解決
重症特化のタンク用ミシックアイテム実装とかどうだろう…
誰も積まんか…
今のしょーもないタンクミシックよりは人気出そう
重傷アイテムってつまらないんだよね。
買いたいアイテムあるのに無理やりビルドを迂回させられて、やりたいことを邪魔されてる感じ。
仮面クリセプでニヤニヤしたいのに重症いかなきゃ金ね~よ~って
重症持つ側も持たれる側もだれも幸せにならないだろこんなん
とりあえずソンメのハードCC当てなきゃ効果重くならないよ
という条件を接近した秒数とかでも良いから変えて欲しいよね…
ムンドとかほとんどマストアイテムなのに強化重傷発動させる機会ないからな
完成品は全部、条件なしの強化重症でもいい気がする。
40%と25%だと全然違うもんな
全て一律になる事はないから仕方ないけど
環境以前にビルドの幅がほぼ固定されるミシックがつまらないからたいして変わらないけど
重傷ナーフされたのは本当に意味わからん
重傷がなければ常勝でござる!
上にもあるけど重症をネオミシックにして装備完成させるごとに%増やしていけばいい
urfみたいで丁度良くなるだろ
真ミシックでもいいぞ
自前のサステイン持たない高難度チャンピオンのリヴェンが延々勝率50%超えてるのは多分ゴアドリのせいでしょ
リヴェンとかヤスオって火力出る代わりに集団戦で入り方ミスったらすぐ死ぬみたいなコンセプトだったのに回復しまくるせいでそこそこ適当にはいってもダメージ出せちゃうのはおかしいと思う
さっきシェンでリヴェン対面して一生サイドでタイマンしてたけど本来はお互い短時間のシールドしかサステインが無いはずなのにビルドが進むとリヴェンだけもりもり回復するの本当に具合が悪い
重傷アイテム削除して全てのミシック素材とミシックに重傷つけてほしい
そもそも武器にスティール付いてるやつ全部おかしくない?
ダメージとサスティンはお互いをスケールさせる関係なのに一つのアイテムに両方載せたら絶対コントロール不能になるこういう感じのアイテムデザインだけはdota2のほうがマシだと思う
あっちは6秒間175%Vampあるけど最低2コアは積んでないとゴミ扱いだし
体力とARMRとかAPとCDRとか脅威とADとかもお互いをスケールさせる関係よお互いをスケールさせない関係のステータスを同時にのせたら色んなステータスでバランスよくスケールする生き物しか生き残れなくてバランス滅茶苦茶になるんじゃないかなディバインカタリナみたいな奴
ミシックアイテムも効果がナーフされてスタッツに移されたせいでただのコスパ良いアイテムになってるし重傷も同じことやってる
重傷強くするとムンドみたいな回復への依存が強いチャンプがゴミになるんだけどそれを避けるとナーフ対象からこぼれたチャンプとアイテムが大暴れするからどっちにしても良くならない
回復手段が多すぎる
重傷を固定にするんじゃなくてスタック制にしてほしい
1スタック5%ぐらいで回復が強力なチャンプはみんなでタゲ合わせするとすぐに倒せる!みたいな感じで
耐久力向上により回復の価値が上がることが予測されるためナーフします!←わかる
回復をナーフした補填として重傷をナーフします!←??????
回復が強くなることが予測できるのになんで重傷積んだ場合の回復が以前より強くなるような調整したんだ?
riotだから
意見を総合するにやはりビルドの幅を狭めるミシックが全ての間違いなのでは?
重傷のためにミシックからビルドを考えないといけないのが問題の根源だろ
今の効果に加えて重傷オーラが付くといいかもね
一定時間以上範囲に入れていれば重症が強化されるようにすればマルファイトのようなハードCCの少ないタンクでも有効だしサイラスリリアにも効く
今問題になってる回復って、攻撃することで自分が回復するような効果ばっかりなのに、ソンメのハードCC当てた時に強化重傷っていうのちょっとおかしくねえか?
3秒の効果時間のうち、重傷なくてもほぼ回復止まってる時間が1~1.5秒くらいあるわけだろ
せめて5秒くらいにしろよな
他人からの回復とかブラッドのRみたいなディレイ回復もあるから意味はあるんだろうけど弱いね
大半のアイテムから回復を消してはっきりとサステインチャンプとそうじゃないチャンプ分けるべき。そうすればレーニングにもっと意識割くだろうしTPとかも選択肢として産まれやすいと思う。どいつもこいつも回復要素が積み込まれてるから悪さをするんだよ。
回復周りってriotといえど調整ムズいんだなってのは旧aaで何となくわかった
回復と重症の関係だけでもクソなのに
さらにtopはハルブレってクソ要素が追加される
重症は昔のエンチャント靴みたいにミシックにプラス500gぐらいで追加する程度でいいんじゃないかな
ミシックの発動条件で強化重症みたいな感じで
チャンピオンのスキル効果で回復するのは許せるけど
デスダンスやゴアドリ等でリヴェンみたいな回復スキルを持ってないファイターチャンピオンがタンクチャンピオンよりも倒すのが難しくなるのが不愉快だしゲームバランスとして破綻してると思う。
デスダンスの回復効果の削除と、ゴアドリのADをARMRへ変更して発動効果を最大HP依存にしてタンク用アイテムにしてほしい
もうゲームシステムから減少体力スケールで重症つけてくれ最大90%とかで
まじでこれ
重症効果みんなで重複するのはどう?
5人で殴れば60 %軽減が5回順次適応されるみたいな
マルモティウスウーコン楽しいでござる
回復されるよりも早く倒すために重症を積むよりもダメージ武器を積んだ方が効果的な場合がある。って言うのを重症武器のスタッツを強くすることでどれくらい効果があるのか検証してる段階だと思ってる。
自前の回復無い連中は指摘通り落ちるのが早くなるし、回復し続けて暴れるチャンプは数値ナーフするのが狙いだと思ってる。
回復がやばいから体力減らないのに50%切らないと重傷の効果上がらないのマジでRIOTの頭重症だろ
中国企業化してからバランスもおかしくなったし、ゲームもバグだらけになったなほんと・・・