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【LoL】マスター・イーが全ランク帯でほぼ同じ勝率に調整できていることについて、Riotを称賛したい

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OP

マスター・イーは12.15でナーフ予定。

E-ウージュースタイルのクールダウンがレベルごとに18/17/16/15/14秒から全レベル18秒で固定になる予定。

マスター・イーはシルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、マスターでだいたい52%付近というほぼ同じ勝率を記録している。(u.gg)

今はただ、次のナーフも同じように全ランクにちゃんと効いてくれることを祈っている。

また、俺は個人的にEの確定ダメージは特に高レベルで減らしてほしいとも思っている。

なぜかというと、現在、一部のマスター・イープレイヤーがE上げでプレイしており、これが非常に壊れている。(Eをつけて4回オートアタックするだけで、Q上げのQより全然ダメージが大きい)

それにEはクールダウン解消もあるしね。


Summoner1
正直、この結果はちょっと感動的だった。

ちょっと調整してやればいい感じになるんじゃないか。

 

Summoner2
序盤のWのクールダウンも長くしてほしい。1つスキルポイントを振るだけでもぜんぜん短いし、マナを消費するデメリットもジャングルだとあんまり意味をなさない。

 

>>Summoner2
OP
マスターイーの序盤をナーフするのは慎重にならないといけないだろうな。

なぜなら、高レートでは序盤の小規模戦を中心とした激しい展開が多いからだ。低レートはフリーでファームする時間が結構ある。

Wで稼がれる時間の長さは俺もバカげていると思うけど、Wをナーフするのは得策だとは思わない。さっきも言ったように、高レートで全く通用しなくなってしまう。

 

Diana
俺たちはよく調整班に文句を言うけどさ、そもそも様々なスキルレベル帯に対応した競技性の高いゲームのバランスを取るのは不可能に近いことだよな。

 

>>Diana
Katarina

時々パッチノートにも書かれる通り、Riotはスキルレベルを4つの領域に分けて考えている(平均、高ランク、エリート、プロプレイ)そしてこの4つの別物と言えるゲーム全てに160体のチャンピオンがバランスのいい状態で存在している。

これって、結構とんでもない話だと思うんだよね。各チャンピオンそれぞれについても、基礎ステータス、スキルの数字などなど考慮していくと、3ダースくらい調整するべき数字があるはずだ。

更にアイテムやルーンなども、一般的なパワーに加えて、特定のチャンピオンとの相互作用を考慮する必要がある……。

調整班はもっと評価されていいだろう。特に、勝率42-58%の範囲外、つまり50%から8%も外れるような状況は、どのスキルレベル帯でも(サンプル数の少ないプロは別として)極めて稀であることを考えると、結構すごい。

勝率がすべてではないけど、このゲームは、バランスは多くの人が思っているよりもずっと良いんだよ。

 

Summoner3
確かにジェットコースターみたいな調整が続いたけど、最終的にマスターイーが正常に全ランクで使えるようになってきたのは嬉しいね。

2018年にはじめてLoLをプレイした時、フレンドたちはマスター・イーがOPだと言っていたのを覚えている。その時俺は「どこもOPな要素は見えないけど、対象指定不可モードはマジでやばい可能性を秘めている」と言った記憶がある。

 

Summoner5
よう!マスター・イーメインだよ。

まぁ、現在ちょっとやりすぎだからナーフするべきなのは同意だ。でも、やられすぎないことを祈る。俺はマスター・イーメインということでいろんなことを言われたりもするけど、ちゃんとコントロールできるキャラにも、すべてを破壊するキャラにもなりえる。

俺がプレイしているレベルのゲームでは、みんなWに文句を言っているね。クールダウンが短くされたことをあんまり理解されていないみたいだ。Qの変更も素晴らしかったけど、E上げのマスター・イーは確かに序盤に止めるのは難しい。

全体としては、俺の好きなチャンピオンに愛情を注いでくれたことに感謝。でも、ナーフはされすぎないように祈る。

 

Riven
マスター・イーはゴールドランク以下のパフォーマンスだけを考慮して調整されていたはず。

イーみたいなチャンピオンは、ランクが上がるにつれて勝率が下がる傾向は維持すべきだった。絶対に。

以前のガレンのような感じでね。でも、こうなってしまった。Riotは修正するのに数か月はかかるような問題をまた生み出した。おそらく正しく修正されることすらないだろう。

 

 

担当:いちずなイブリン

参照元: I want to compliment Riot for achieving a 100% identical winrate in all elos on master yi

 

管理忍

シルバーからマスターまで52%はつよイーでござる。

 

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コメント

  1. 味方はつまらなイーでござる

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  2. イー調整を望むでござる

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  3. 今シーズンの中でもトップクラスのクソ調整だと思ってたから称賛するスレッドが立つのは予想がイー

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    • 最終的に勝率が統一されたの自体は評価すべきことかもしれんけど、そもそも不満が出てたのってクソデカhotfixが必要なレベルのbuffを決行したことだからなぁ。他にも大量にhot fix入ってたし、あのパッチが今シーズン中でも最悪レベルのパッチだったのは事実だと思うわ

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      • というか全レート帯で勝率52%でぶっ壊れ出し得必須BANチャンプって賞賛じゃなくてただの皮肉では?こんな目に見えたクソ環境でもお前らプレイしてるのかっていう

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  4. マスターイーの高レート向け調整が許されるならブランドとかも高レート向けの調整をしてほしイーでござる

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  5. 使えない側からは不満が出るかもしれないけど、プロ専用機も入門向けチャンプもいていいと思う。それらがあんまり多いようだと競技用or入門用MOBAを別に作れということになるけど。

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    • バランス調整の意義をRIOTは「どのチャンピオンも使える状態にする(どのレート帯でも)」ってことに置いてるからプロ専用機や入門向けチャンプを意図的に作ることは無さそう

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      • 見た目やユニバース、スキルのコンセプトが気に入ったとしてもプロ専用だったり高レートでは全然使えないとかだと悲しくなるもんな

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      • アフェリオスっていうプロじゃないと到底各武器からのコンボプラン念頭に置いた専用機作っとるやんけ、実際調整失敗してるし

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      • 勝率50%をはるかに下回るのにナーフされるライズはプロ専用じゃなければなんなんだよ

  6. OK

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  7. この手のシンプル過ぎる装備依存度の高いメレーdpsが高スキル帯でもまともな勝率をしてるのはやっぱり不健全なのでは……

    7
    2
    • 「シンプルなチャンプは勝率が低くあるべき、難しいチャンプだから勝率が高くてもいい」
      が健全かというとそれはそれで、な

      装備依存度が高いレイトキャリーなのに序盤の勝率が低くない、みたいなのが「不健全」だと思うわ

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      2
    • ヴィエゴとベルヴェスはどこ?…ここ?

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  8. イー使いは政治が上手

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  9. 全ランク統一して使い続けられるっていってもそんな他のランクを行ったり来たりすることある?

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    • これよな。どんなにレベル低いプレイヤーでも味方にいる時意図が読み取れて勝率が取れるチャンピオンなんてただの力押しで知恵比べ拒否してるだけじゃんMOBAというゲーム性ぶっ壊してるだけ

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  10. イー調整をしたと誉めたイー直後にクソ調整をイーれてくるでござる

  11. 頑張って7分までにガンクさしまくったりジャングル荒らしたりして有利をとっていても、慣れてるイーはしっかりファーム取ってくる。そしてバーサク履いて「遅い!」って突っ込んできて少人数戦でキルを取られ始める。
    集団戦で対処しようと固まって行動し始めると隙間をぬってレーンを押される。こちらが無視してそのまま押すと、イーは前線にミニオンが届かないように処理して単独行動を続ける。
    イーは装備が揃ったらソロでバロンも出来るし圧力ヤバい。でもユーミのほうが不快だからバン枠はユーミで固定だワン

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    • へぇ、犬派なんだ

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    • パグマウでイーに切り刻まれてそう

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      • 開けろ!ワーウィック警察だ!

  12. 実際には低〜中レートでのBAN率50%~40%だし、全レートで勝率同じだから調整が上手いとは言えない気がする。
    ランクでもイーに対して強い対象指定CC持ちのjgとかsupが出せる時は開けて、そうじゃない時はBANしてる人も多いはず。インゲームの立ち回りで対応できないから50%BANされてるって考えたら調整は失敗してる。

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  13. 皮肉だと思ったらそうじゃなくてびっくりした
    ガレンもブロンズ帯の勝率が55.78%でプラチナ以上が50.56なのは不健全だから全レートでの勝率が56%になるようバフすべき

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    • ガレンもプレイヤースキル要素を入れようとなってwのCS数や押した瞬間にテナシティつくようになったよね。それでもこれだけ差があるのはチャンピオンコンセプト的に難しいだろうけど。

      イーの勝率は52と高いから次でナーフ入るで。
      という個別勝率とは別の話で、この記事ではでレートごとの勝率が不均一だと高レートのせいでナーフされ低レートプレイヤーが不満を持ったりやその逆の事が起こりにくくなってええことなんやで。という記事なんや

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  14. 平均から10%以上勝率離れてるのに調整されないチャンプがいるらしい

  15. マスターイーだけにイーを上げるのがイーんでござる

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  16. サモリフで1人のチャンプが持てる影響力が1/10であるとすれば勝率を42〜58%の16%範囲に収めるのがそんなに神業とも思えんが
    緻密な計算のもと調整しなくなって勝率に合わせて適当に数字を上げ下げすれば十分達成出来るわ

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  17. イレリアとかもそうだし、最近は全レベル帯でパワーを均等にする調整わりとがんばってるよね
    この調子でライズ、アフェリオス、ゼリとかのプロ専用機の調整もがんばってくれ

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  18. マスターイー好きなんだよね
    まずマスターって名前が格好イーし声も最高で台詞も良い
    見た目も昆虫メガネとか言われてるけど俺は好きだよ
    ウージュースタイル

    ウーコンは嫌い

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  19. Yiの強み:敵にとってつまらない試合になること
    Yiの弱み:味方にとってつまらない試合になること

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    • 自分だけ気持ちいいのほんまクソ
      やめられんwww

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  20. イーイーうるさいぞ!お前らショッカーか!

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  21. 全レート52ってもうただのOPなんだわ

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    1
  22. 全レートで49〜50%なら許せるけどな
    全レート52%はまじでただOPなだけ
    こういうハイパーキャリー型のチャンピオンが勝率50超えてるのって基本的に強すぎる状態だからな

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  23. ライズも全ランク帯で45%だからバフいらないな

  24. 遅い!とか言われたからイライラしてモニターにデマーシアしちゃったよ

  25. 勝率が50%から±8%偏っているチャンピオンがいないのはすごいって言ってるけど、自分以外に試合に影響を及ぼせるプレイヤーが9人いるゲームだからそんな大したことではないんじゃないかなあ
    次リワークするなら単純なチャンピオンじゃなくてアフェリオスライズあたりの自己完結してなくて到底ランクで出せないようなチャンピオンを調整してほしい

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  26. 俺はOPと違って、別に勝率を全スキル帯で一致させる必要はないと思うよ。
    上級者向け(スキルキャップの高い)チャンプがいるように、初心者向けチャンプがいたっていいじゃないか?

  27. 大事なのは楽しさだよ。
    そのチャンプを使用していて楽しいこと。そのチャンプと対戦していて楽しいこと。

    勝率50%はこの達成のための指標になる。
    が勝率50%なら楽しいというわけじゃないことに注意する必要がある。

    ノーカウンタープレーで対戦していて楽しくないけど、使ってる方も数字自体が強くなくて爽快感がなく、勝率が差し引きで50%に落ち着いてるだけ、なんてパターンは良くないパターン。

  28. 低ランク下手くそイーメインだった俺
    無事Qの変更が難しすぎて死ぬ
    ほぼ引退してる