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知っているだけで勝率が変わる、意外すぎるカウンタープレイ集

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知っているだけでマッチアップが変わる、あまり知られていないカウンタープレイとは

  • 知っているだけでマッチアップが変わるのに、あまり知られていないカウンタープレイは何か、という問いが海外コミュニティで投げかけられた。
  • スネア中に使えるスキルの線引き、飛翔物判定、召喚ユニットからのスタック獲得など、スキル仕様の細部に踏み込んだ小技が次々と共有された。
  • 披露した小技に対抗側から打ち消し方が即座に返される場面もあり、知識の共有が読み合いをさらに深くする面も見えた。

LoLには、チャンピオンごとのスキル仕様を知っているだけで対面が大きく変わるカウンタープレイが存在する。止められないと思われているスキルが、実は止められることもある。

カウンタープレイの仕組みについて考えていたんだけど、

明らかなものがまずあるじゃん。(イラオイの周りに集まらない、ケイトリンの周りでゾーニャを使わない、アーゴットに自分の周りを回らせないとか)

チャンピオンに対するあまりにも知られていないカウンタープレイで、影響のでかいものはどんなのがある?

例えば、ヴェックスは、ウルト発動中CCが完全無効なわけじゃない。

ダッシュ中のみアンストッパブルだから、ダッシュ中に何かでスタンさせれば、ヴェックスが敵の真ん中でスタンする。

反応

  • デスダンスを、エイトロックスや赤ケイン(ラースト)みたいな奴相手に買うことで、30%回復量を減らせる。トゥルーダメージのDoTは相手の回復を発動させない。

    2つ目の回復抑制手段として有効だ。

    • これいいね。
    • ライフスティール系全部に有効なん?ワーウィックとか?
    • ダメージに関連してる回復なら全部減らせるはず。だから有効

 

  • ジャーヴァンⅣは、スネアや釘付けでもEQを発動できる。

    EもQも移動系スキルじゃないからね。


    モルガナやラックスのQを正面から受けても、全然飛び掛かれる。なぜなら、こいつらがQを当てようとした場合、100%範囲内に入ってしまうから。


    カシオペアのW、シンジドのW、ザイラのEについても同様。

    • 上手いシンジドなら、背負い投げを先行入力して、もう一回粘着液の上に投げ飛ばすことができる。

      この2人のうまい奴どうしのマッチアップは面白いと思う。

 

  • スネア系、移動系スキルとして扱われるかどうかで、どのスキルが止まって、どのスキルが止まらないのかを見始めるとマジで頭おかしくなるぞ。

    オーロラのEは使える。ただし、後ろにダッシュして戻ることはできない。


    リー・シンのWは自分自身を対象にする場合でも使えない。


    ジャーヴァンのEQは普通に使えて、CCも完全に無視する。


    サイラスのE2は使えない。ジャーヴァンのQと同じようなスキルなのに。


    イラオイのWはポッピーのWで止められる、ダッシュ扱い。でも、釘付け状態でも普通に使える。

 

  • すごい特殊な場合だけど、シェンのQは、引っ張った剣がシェンのところまで戻ってこないとAAが強化されない。

    飛翔物扱いだから、ブラウムの盾、ヤスオの壁で剣を止めることができる。


    戦闘が始まる前にシェンと剣の間に壁を置くだけでいい。


    風の壁が残っている間はシェンの主なダメージが無くなるので、シェンは逃げるしかないぞ。

 

  • シンジドでクインと戦っている時、クインEで蹴られると思ったらクインにEを先行入力しておくと、後ろに投げることができるぞ。

    逆にクインでシンジドと戦っている時は、Qを打ってからEをするか、シンジドがEを先行入力していないことがわかる瞬間(他の方向に歩いている時)にEを撃つといい。


    クインEに後から反応して対処するのはかなり難しいからね。

 

  • ヴェックスと同じような例で、スレッシュでブライアーに対処するとき、ウルトで飛んでくるのをぎりぎりまで待ってフック。

    すると、ブライアーのウルト着地後の動きをまるっとキャンセルできるぞ。

    • スレッシュといえば、Wの途中でもノックバックみたいな位置ずらし系スキルを当てると、対象をその場から動かせる。

      Tarzanが昔、ランタンをトランドルのピラーで止めているのを見て知った。

Tarzanは韓国出身のプロジャングラー。LCKのGriffinや、LPLのLNG Esportsなどでプレー。

 

  • フィオラにウルトされたときは壁に張り付いて弱点を1つ守るとか?

 

  • ティーモでトリンダメアと対面するときは、できるだけミニオンウェーブの外で戦うようにするといい。

    ミニオンが周りにいない状態でトリンダメアが仕掛けてきたら、Qを使ってブラインドをかけてから、Sを押して停止。


    トリンダメアはもうティーモにダメージを与えられないので、そのままインビジブルになれる。


    QのCDが上がるまで待ったり、トリンダメアの体力が少ない状態でウルトの効果時間が切れるまで待ったりするのにかなり有効。


    要するに、使いこなせれば無料のゾーニャみたいなもの。

    • これをお読みになったトリンダメアのみなさん、ティアマト系を使うことでブラインド中でも、インビジブル状態のティーモにダメージを与えられますよ!
    • おいマジでふざけんな。二度と何も教えてやらん。今すぐ消せ。

 

  • 無限スケール系のチャンピオンは、敵の召喚ユニット(マルザの虫、ヨリックのグールなど)を倒してもスタックが取れる。

    だからミッドマルザに対してサイオンを当てるのは、結構理にかなったカウンターになる。


    似たような面白いピックが、ヨリックに対するナサス。ヨリックのグールを倒せばQのスタックを獲得できるだけでなく、グールはメレーのAAから200%のダメージを受ける。


    そのためナサスはQでグールを倒すと、通常の2倍回復する。

 

  • エコーのWは、敵の視界外から使うとかなり強い。

    敵の視界外でWを使うと、最初の予告円が敵から見えない。そのため、敵からすると突然スタン範囲だけが出現する。


    気づいたときには、エコーがEで飛び込んできてスタンを決められる、というわけ。

 

  • ラムスのRの射程が移動速度で伸びるのは有名だけど、実は移動速度の影響はかなりデカい。

    ブーツをスイフトネスにして、サモナースペルをゴースト、ルーンを追い風+水走りにするだけでも、Rの射程がめちゃくちゃ伸びる。


    例えばスカトルを取ってQ、ゴーストを発動してボットやトップを見る。その状態でRを使うと、タワーまで届くレベルの超ロングレンジになる。


    感覚としてはノクターンのR並み。


    特にスイフトネスを履くだけでもかなり変わる。それくらいラムスは移動速度を積む恩恵が大きい。

 

  • サイオン対フィオラの対面、めちゃくちゃ好き。

    サイオンのQは最大2秒チャージで、1秒以上溜めるとスタンになる。一方、フィオラのWのパリィは0.75秒続く。


    つまり、お互い相手のスタンを食らったらトレードに負ける。


    じゃあ、サイオンはいつQを離して、フィオラはいつWを使うべきなのか?


    フィオラが最低でも1.25秒待ってからWを使えば、サイオンを確実にスタンさせられる。でもサイオン側は1秒でQを離せば、ほぼノーリスクで大ダメージを与えられる。


    逆にフィオラが1秒になる少し前にWを使えば、この動きを読んで対策できる。けど、今度はそこでサイオンがQを溜め続ければ、フルチャージQをタダで叩き込める。


    序盤でもアーマー低下込みなら、HP半分くらい持っていかれてもおかしくない。


    完全に格ゲーみたいな50:50の読み合いになる。

    • 実はこの対面、フィオラ側が有利だけどな。

      フィオラはダッシュ中にもWを使えるから、1.25秒になるまで外で待っておいて、そこからWを使いながらダッシュで入ればいい。


      普通はサイオンがそのままQを溜め続けるから。ファーム目的だったり、プレッシャーをかけるためだったりするけど、とにかく溜め続けることが多い。


      あとはフィオラが外からダッシュ+Wで入るだけ。


      まあ幸い、ほとんどのフィオラ使いはこれを理解するほど頭がよくない。

 

  • レルを使うなら、Qにはシールドを破壊する効果があることを覚えておいてほしい。これはブラックシールドにも有効なので、モルガナがEをかけていても、先にQを当てればスタンを入れられる。

    それと、セトがWを使ったときは、Qで消せるのはあくまでシールドだけで、Wのダメージ自体は消せないことにも注意。


    ただ、ほとんどのセトはHPがかなり減ってからWを使うので、シールドを消すだけでも味方がその間に倒し切るには十分な時間を作れる。

 


Source: What are some less-known counterplay techs to a champion that makes it harder to play if your opponents knew about it?

担当:いちずなイブリン

管理忍

仕様を知って試合をしようでござる。

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