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ゲーム序盤のデスタイマーがあまりにも短すぎて、序盤でのソロキルはもはやミスプレイに等しい場合がある

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休息?生きてる連中のするもんだ

とある海外の忍びが、デスタイマーが短いと主張して話題になっている。

ゲーム序盤に対面をキルすることが、もはやミスプレイになる。

ウェーブを押しつけて、リコールしようとして、テレポートで戻ってくるころにはもう敵は復活している。もし、敵もテレポートで戻ってきたら、それはレーンの負けを意味する。

自分がテレポートを持っていないのなら、なおさら負けだ。

敵のレーナーを倒したからと言って不利になるようなことはあってはならない。そんなことが許されるならば、ウェーブ/タワー/ハラスのために自殺するようなプレイが許されるということだ。Lose-Loseの交換を強制することができる。

賞金の仕組みについてもリワークを入れるべきなのは間違いない。Bausのインティングなんていう戦術は成立するべきではないが、それはまた別のスレでやろう。

これに対して、Redditでは以下のような反応が見られた。

反応

  • 同意する。最初のドラゴンのために、敵のジャングルをボット側のスカトルで倒してドラゴンをすぐに始めても、十分に復活して走って止めに来ることができてしまう。

    免責事項:俺は最近ジャングルをはじめたばかりだ。昔からこうだったのか?

    • いや、そうではなかった。1レベルのデスタイマーはリコールより短かかった。たしか数年前に変わった。
    • そして、ホームガードが追加されたんだよな。

 

  • 同意だ。

    ゲーム序盤ですべてが決まるのを防ごうとしている変更だと思うのだが、結局なにも成し遂げていない。


    ソロキルして帰ってきたら、対面がウェーブをフリーズしてレベルで勝って待ち構えていることほどうざいものはない。


    たしかに、「ウェーブ状況が悪い場合はそもそもキルするべきではない」というのはそうなのかもしれない。ただ、ゲームプレイを縛られているように感じる。


    1vs1のレーンである以上、ソロキルは多くの経験値を与えるべきだが、実際はウェーブを押しこむのが間に合わなくて、ミスって死んだ相手と結局変わらない。

    • ソロキルはゲーム序盤で特に、多くの経験値を与えない。これが問題の大きな部分だ。ソロキルは、負けている時や、レイトゲームになるにつれて経験値が多くなる。最初の数レベルでは、ほとんど経験値はない。

 

  • いや、お前らは昔全く逆の文句を言っていた。

    「序盤でキルされたら二度とゲームに戻ってこれない、レベル2差がつく」などと。

    • どっちか選ばないといけないんだったら、デスしたらお仕置きされるそっちのほうがよくないか?
    • 自分の身になって考えてみろ。「レーン序盤でミスって死んだことがない」とは言えないはずだ。

      昔、そうなってしまったら、ジャングルが来るまで文字通りAFKするしかできることはなかった。トップレーンは3-5レベル差が簡単についていた。

 

  • だからDopaは、「テレポートを持っているなら積極的に攻撃的にプレイしろ」と言って、「イグナイトを持っているなら消極的にプレイしろ」と言ったんだよな。
    • これは馬鹿げているが、プロで全員がTPを持っている理由でもある。

 

  • 俺はイグナイトをメインで使用するマスターのトップだ。

    ウェーブの管理が悪いトップと良いトップを分ける。


    「キルするのに3ウェーブ失った」のではない限り、キルすることが実質損失だなんて俺は思わない。LoLを白か黒か、キル=勝利と考えているうちはまだまだ。


    敵にフリーズされている時に何とかキルして、体力がミリになったので結局フリーズを解除できなかったとして、その結果2ウェーブを失ったとしても、それは勝ちだ。どうせじわじわ差がつけられるような展開において、少なくとも互角にはしたのだからな。

    • 俺もまた、マスターのトップだ。

      俺個人的にはOPの意見に同意する側だ。今のシステムは、ウェーブクリアがあって機動力のあるチャンピオンに有利すぎると思う。


      例えば、有名なAloisがリヴェンのレベル3で敵をソロキルして、「よし、プッシュして帰ろう」というんだ。確かに基本通りで、彼の言う通りなんだけど、俺の使うチャンピオンはそんなことができないからすごくイライラするんだ。


      プレートの問題もある。あるチャンピオンはデスや悪いリコールを気にすることなく簡単にプレートを取れる。だが、俺のチャンピオンはプレートを取ることを夢見ることさえできない。例えば、モルデカイザーで勝っていても、プレートを取るのには苦労している。機動力がなさすぎるからだ。


      そういう時に思うんだ。俺がボリベアをプレイしていたなら、さっさと対面にダイブしてプレートをすべてもぎり取ってゲームに勝つのに、と。


基本的にソロキルは大きな有利を握るプレイのはずだが、場合によってはそれほどアドバンテージにならない場面があるかもしれない。読者諸賢の感想もぜひお聞かせ願いたい。

 

担当:いちずなイブリン

Source:Early death timers are too short

 

管理忍

それでも目の前に倒せる敵がいれば、オールインするのでござる。

 

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コメント

  1. 耐久力パッチ+デスタイマー短縮でMIDアサシンですら誰もイグナイト持ってこなくなったな

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    • 嘘つくなよ
      少なくともタロン、ルブラン、フィズは採用率、勝率共にイグナイトがトップだぞ
      採用率だけ1位とかアサシン以外も含めたら相当数いる

      11
      2
  2. 味方にガンクしてもらってキルは取れたけどウェーブプッシュし切れなくて不利になることは結構あるなぁ
    相手がTPで帰還、こっちも多少ロスするけど仕方なくリコールしてTP→押し込もうとするけど相手jgがレーンを見ててフリーズ開始
    これでレーン終わった経験はあるはず

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    2
    • それガンクした味方がプッシュ手伝わなかったのが悪くない?
      このスレッドと関係ないような

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      2
      • まあ確かに
        ただ自分がソロキルした場合にも当てはまることではある
        これは自分の責任でもあるけど

        • 序盤5分~8分あたりまでセカンドタワー辺りにTPできないようにすればいいんじゃね

  3. 序盤短くて終盤長いこの差が誰にでも実感湧くぐらい差があるのはいいことだと思うけどな
    ゲームはデスタイマー中に決まるという事を思い出させるために

    • 記事にあるけど昔はレベル2で死んだらレベル7まで引きずってたから今の方がいいね
      ミニオンTPが出来なくなったからソロキルした側がガン不利も絶対ではないし

      7
      2
      • この変更は本当に良かったと思う。ミニオンTPでプッシュ止められるのは、今考えてみたらとんでもない事だった。

        • この変更なかったら今でもbotガンクに合わせてミニオンにTPが義務だったろうね

  4. これがあるから
    プッシュ力の無いチャンピオン使うのマジで難しい

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  5. 敵にオールインするついでにミニオン処理して何ならレーンに居座ってもいいデマねぇ…
    やはりデマーシアは不滅デマ

    50
    4
    • こうやってすぐ関係ない場に「デマーシアは不滅」とか国家や政治の話を持ち込むよなデマーシアの豚は
      痩せ我慢でノーマナ気取って継戦能力高いからってマウント取るのみっともないぞ
      お前が信奉してる国家は反魔法!反魔法!で盛り上がってるけど、お前がウルトで出してる空から降ってくる剣とか青髭王子が出してる旗とかどう考えても魔法無しじゃ成り立たない現象なんだよな
      もっと言えばお前のウルトに関しては昔魔法ダメージだっただろ、ちょっと確定ダメージに変わって負い目が無くなったからって本当に他人様に反魔法を押し付けられる立場か良く考えてから物言えよ
      なにが「デマーシアは不滅」だ、まず始まっても無いだろ脳筋野郎

      150
      1
      • すさまじい
        ぞうおをここに
        かんじます
               そらか

        106
      • 鎖ジャラジャラw

        53
      • 草生える

        • おはアイバーン

      • サイラス本人か?

    • いきなりFQERかよデマッパリらしいな

      56
    • ここ鎖ジャラジャラうるさくね

      45
  6. ウェーブ状況次第でソロキル後のリターンが変わったりするからこそウェーブコントロールが重要なんじゃないのか?
    ウェーブコントロール能力はプレイヤースキルとしてもチャンピオンの性能としても非常に大事な要素だし、そこを軽視してソロキル能力ばかりが求められるようになるのが面白いとはとても思えない

    18
    6
    • 最序盤にイーブンのウェーブ状況でソロキルしたらそのあとウェーブ不利背負うことがあるっていう現状のシステムの話だからプレイヤースキル云々の話ではないと思うけど

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      5
  7. Bausが賞金システム崩壊させてるの本当に笑う

    10
    0
  8. 何が嫌かって、ソロキルして自分がレーンに戻る前に動ける相手に味方が負けたりすること
    相手が先に寄れるのにグラブ狩ったり奥に入って逆ギレするの意味わからん

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    • リソースを使ってソロキルしたみたいな時もよし、今は相手だけウルトやスペルがあるからしばらくセーフティにやるぞって思ってたらjgがちょっかいかけに来て無理に合わせた結果相手のウルトやフラッシュを使ったプレイでダブルキル!みたいなのも最高

      3
      2
    • あのすみません、こっちはグラブを視野に入れてルート回ってるんです
      勝手にソロキルしてリコールするのやめてもらっていいですか?

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      • 味方の状況(今回だとソロキルしてリコールした)を加味してjgは次の行動を柔軟に変える事を覚えたらマジでレート上がると思うよ

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        1
        • 半分は当たってる
          耳が痛い

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        • 全くその通りだし否定しないけど
          特に一周目で起こりがちよね
          jgルートの終点でgank見ようとしたら一人で勝っちゃってリコール
          居なくなっちゃったから虫を食うにも敵jgはいるのもやりにくいな…俺もリコールだな…って展開

          もちろんレーナーが勝ってくれること以上に良いことはないから、別に文句はない

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  9. サモリフはスマブラじゃないからね、脳死でキル合戦したいならARAMやるべき

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    • キルを取るタイミングだけならサモリフよりARAMの方が気を使わなきゃ勝てないと思う
      前のARAMクラッシュで痛感した

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    • ARAMがキル合戦だと思ってるのは雑魚すぎるぞ

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      1
      • 脳死キル祭りしたいからAdam行ってる人、割といそう

        • Adamじゃねえaramだ

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        • Adam ” Adam ” Maanane は、League of Legends のe スポーツ プレイヤーで、現在はTeam BDSのトップ レーナーです。以前はRicadamとして知られていました。

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  10. ソロキルしたらタワーでクラッシュするまで短時間ミニオンにバフ付くとかやっても良いんじゃ無いかな
    取り敢えずタワー下にはウェーブが辿り着くから即帰れば不利付くことは無いみたいな

    • 判定をどうするかは難しい気がするけど出現中のミニオンの移動速度上昇+ミニオンに対するダメージ強化があってもいいかもね
      いい感じのウェーブでソロキルして触らずそのまま帰る展開が出来なくなるというかそのタイミングだと相手のフリーズウェーブになり兼ねない気がするけどmidでアサシンがイグナイト持ってlv3でソロキルした時に相手がすぐに帰ってきて微妙な気持ちになるのは防げる

  11. ソロキル後リコールしたタイミングで味方jgがカニファイト始めて敵midの方が復帰早くてmiaピン炊かれた経験、midレーナーならあると思います

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  12. 今でちょうどいいよ
    記事にもあるけどソロキルの価値上げたら今度は序盤の1キルで試合が終わるとかの文句が出るのは明白

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    1
    • プレイヤーの理解が昔より深くなって序盤の1キルでスノーボール出来るチャンピオンにキルが入るシチュエーション減ってきたしそこまで不満でなさそう
      とりあえず一回試験的に導入してみてほしい

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      1
  13. 俺バカだからよくわかんねぇけどよ、
    TPで戻ってきたやつをもう1回ソロキルすればいいんじゃねぇか?

    104
    1
    • かなり好き

    • その昔最初からミニオンにTPできた頃はレベル1や2でソロキルされたプレイヤーがミニオンにTPしてレベル差からオールインされてまたソロキルされておってのう、、、

  14. キルって行為を神聖化しすぎだと思う
    結局キルって行為は序盤ではほとんど300gと多少の経験値を得るだけの行為だからその過程で相手が何か得をしていたら大きな有利にはならない(プロキシしているシンジドを追いかけてキルしても2ウェーブロストしたらワースではない)
    だからキルをとった上で相手になんの利益も得させないダイブという行為は一方的に差を作れるから強力だし、逆にbausとかがサイオンやラムスでよくやってる俺は死んだけどプレートもcsも全部獲得できたから何も損じゃないぜ?みたいなインティングプレイで遅れを取らないのも間違ってはいない
    このゲームで損得を無視して取っていいのはネクサスだけ

    31
    3
    • ドラの2分前の突発的な少数戦で1キル取って終わりのところを
      敵サポをキルするためにフラッシュきった7/0のアフェが
      ドラゴンの集団戦で敵のフラッシュエンゲージで死んで負けるとかあるし、
      コストとリターンを常に考えるべきではある。

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  15. 0デス賞金1000Gを抱えたまま試合に勝った時の快感は筆舌にし難い

    7
    1
  16. イグナイトシェンを使ってファーストリコール前にガンクをもらってアシストが入ったときは是が非でも支援ピンを炊き散らかし絶対にプッシュ補助を貰う必要がある

  17. デスタイマー増やしたら1キルの重み増してレーン強者がのさばってレーン戦でゲーム終了15ffが多発するクソゲーになるだけ

    13
    3
  18. 昔の感覚が残ってるせいか、1キルとっても思ってるより差が無くて判断ミスるのはある。

  19. 序盤に対面JGキルした時のうま味が少ないからデスタイマー長くしてほしい。森の仕様変更とかのせいでもあるんだけどひりつきが足りない

    4
    1
    • ひりつきが足りないの分かるわ
      15分までにクソガンクとクソファームルートで4デスしたケインが変身した瞬間に入ってきた2レベ差ある相手jgぶっ殺してそのままキャリーしてんの見てぬるいなーと思ったわ

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  20. 実際これはある
    試合の序盤のデスタイマーは無に等しく、押しきれなかったウェーブをフリーズされる
    フリーズを解除しようとしたらギルを返されるし悪いウェーブのままリコールしようものならレベル差をつけられる
    だけどイグナイトを持っってそういうことだろ?topレーナーがイグナイトを持つのはそのくらいのリスクを背負わないといけないんだと個人的には思う

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  21. キル取っても有利にならねえ
    だからこそlolってゲームはおもしれーんじゃねーかな

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  22. 今がちょうど良いかな…
    ゴールドを増やすにしてもアシストゴールドを微妙に増やすくらいにしないと1キルの価値が高すぎてJGが叩かれる試合が多くなりすぎる
    連続シャットダウン時のゴールドはもう少し減らないようにしても良いかもしれない

  23. 中盤のオブジェクトファイトでも1人キャッチからキルして始まったはずなのにちょっと長引いちゃったら復活してTPで再度参戦みたいなことあるし、ムズいわ
    まあさっさと人数差活かして決めきらないのが悪いんだけど

  24. もはやTOPでのイグナイトは単純なソロキルの為のスペルじゃないんだよな
    イグナイトの圧でウェーブ主導権を握り、ビッグウェーブ作って敵をタワー下でソロキルする為のスペル
    イグナイトに怯えずダメージ計算が上手いプレイヤーにはほぼ効き目がない

    他には序盤のTOPJGの2v2で確実に勝つために使えるけど、敵味方のPickと考え方でJGのゲームプランが変わるからまじで安定しない
    安定して使えるのガレンぐらいじゃないか?

    11
    • この記事見てハッとしたわ
      確かにレーン勝ってそのまま終わらすって自分目線でも味方や敵見てても減ってるわ
      S8〜10くらい基準だけど
      勿論シャットダウンとか他の要素も含めてだろうがデスタイマーとホームガードね。たしかにたしかに。

  25. 最後のコメントわかるわ
    マナ全然使わずに一瞬でウェーブ消してタワーにゴリゴリダメージ入れてくキャラを見ると
    それがキャラの特色なのはわかるけどなんとなく理不尽に感じる

    • 一振りは切り裂くために、一振りは封じるために。

      1
      1
  26. イグナイトは持ちたい?
    味方にも寄りたい?

    いるでござるよ。
    拙者がな。

    ただしプッシュはできないでござる。

    11
  27. このコメントは黄昏の帳でよく見えないでござる。ニンニン。
    6
    21
  28. これティーモやるとよくわかる
    キルプレッシャー無いと勝負にならないからイグナイト持つしかないのに実際にソロキルまですると瀕死でプッシュできないし相手はTPでフリーズしてくる
    最近ティーモ不快じゃない理由の半分くらいこれな気がするわ

    7
    1
  29. dopaがインティングが流行する遥か昔の動画(たしかS8前後)で
    「ソロキルしてもウェーブ的に損する」って質問に対してそもそもそんな状況にするなって言ってたね
    でもソロキルしなきゃそのウェーブだともっとひどい状況になってるから「ソロキルをするのは間違いじゃない。しかし、その前のウェーブコントロールの時点で負け、損が確定してる」って

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  30. 序盤だけでいいからキル取ったら一定時間リコール強化してくれ
    死んだ方が早く復帰できるのがおかしい

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    • これいいなー
      この前追加された靴の存在意義怪しくなるけど

  31. やっぱmid topで、タワー下の相手を序盤にソロキルしたら、タワー奥でミニオン止めてエクセキュートが安牌なんかな

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    1
    • 一発でもAA食らってる時点でエクセキュートは間に合わないからさっさとリコールしとけ

  32. まあ平和なtopレーンにタンク以外を持って来たり、神聖なファイター同士の決闘に卑怯なイグナイトやレンジドを持ってくるのはマナー違反なので仕方ない

    5
    1
  33. イグナイト持っていかない基本TPの
    マスターミッドトップメインだけど

    序盤のキルで有利はあまりつかないけど
    TP持ちなら不利になるなんてことはほとんどないかな
    イグナイト持ちも逆にキルされたときは救われてるし
    そもそもキルした後も含めた思考も面白味だと思ってる

    調整するならプレートを消してホームガードの適用時間を短くする
    これならレーン単体で見るとかなり差が付くけどチーム全体でみれば大きな差にはならない
    調整幅にもよるけど今のままデスタイマーとかホームガードいじるとアドがでかすぎるかな

    賞金システムは調整が必要だと思う
    intingがいると相手にキャリーがいるのにこっちにしか賞金がつかないとか
    そもそもMOBAとして逆転要素が大雑把すぎる
    勝つにしても逆転するにしても徐々にってのがMOBAの醍醐味じゃないかな

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    • 前々からずっと思ってるけどタワープレートと賞金システムは本当に調整不足
      負けてる側が不利になったら不利になり続けるのを救済するシステム。
      ガチで意味がわからん。プロの試合でも5000G以上負けてるのを
      一度の集団戦で勝つと、追いつくどころかひっくり返るようなゴールドが貰えるのは本当に馬鹿げてる

  34. レーンに残れないぐらいギリギリのキルをする方が悪いに決まってんだろ

  35. 結構ある状況だと思うんだけど、対面をフラッシュ交換でソロキルする。
    戦闘中にミニオンにスキルが当たった関係でスロープッシュの形に。
    押し切るマナがないのでリコール。
    敵の方が復帰が速く、フリーズされる。
    装備はこちらが買っているが、対面と0.5レベル差をつけられる。
    しかもフラッシュもないのにウェーブをクリアしに前に出なくてはいけない状況。
    無理に前に出てガンクを受けてデス。もしくは敵jgの介入でCSをとりにいけない。
    その後もフリーズするかプッシュするかの主導権は敵にある。

    ソロキル後にレーン復帰した瞬間の利益でいえば自分に軍配が上がるが、
    その後の展開の容易さも加味すると敵に有利がある。
    こんな盤面おおいよね。
    逆にソロキルされても、「全然痛くない」って思う瞬間がある。

  36. これはよく分かる。ADC視点で味方ジャングラーがBOTガンクして成功したとしよう。
    その後にドラゴンを始めるので手伝えとpingを鳴らしてくる。
    これ、本当に辞めてほしい。確かにドラゴンは取れるだろう。
    でもリコール中にプッシュされるし、タワープレート持ってかれるし
    ウェーブコントロールもしづらくなるしで一刻も早くリコールしたいんだよ
    ドラゴン触るのは、プッシュレーンで尚且つタワープレートが取れないタイミングで始めてくれ
    その時は寄るから。それ以外は寄らん。

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    • JGがソロドラゴンできないチャンプを使ってはいけない理由コレね
      botさんタワープレートに夢中だしドラは今度でいいや~ってbot側ノーアクションで進行するとプレート無くなるまでドラできず中盤ドラファイト負けて3ドラになろうものならニート扱い
      4ドラファイトも負けて0-4になったら犯罪者
      有利取ってタワー下に追い込んだあと一瞬プレート我慢してウェーブ溜めるってことができるレーナー本当に少ないからダイブも下手したら不利トレードになるし

  37. 序盤相手を倒したのにドラゴンの主導権は倒された側が持っている、なんて馬鹿げた状況が頻繁に起こるから
    序盤のデスタイマーは少し見直してほしいな

    • 確かにプロでさえこれが起きてる…