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【LoL】ゲームのインターネット接続の半分以上はリーグ・オブ・レジェンド

Soraka 
Sandvineが「特定のアプリケーションにおけるトレンドがネットワークにいかに影響を及ぼすかを業界全体が知るためのインターネット上での出来事の包括的な見方」を含む、「全世界インターネット現象報告書」を公開した。

「最も目を引く統計はリーグ・オブ・レジェンドが世界のゲームの接続の51.53%であるということだ」

フォートナイトやオーバーウォッチやMinecraftなどの他のゲームの市場占有率は高く、リーグ・オブ・レジェンドはオワコンだと言うやつらもいるが、依然としてプレイヤー数は一番多い。

情報源(PDF、英語)

Sandvineはアメリカ合衆国のネットワーク機器の会社。


Galio 
いつかRiotとディスニーが世界の覇権を巡って最後の戦いをするときがくる。

>>Galio
Soraka 
というより、ディズニー対テンセントだな。

>>Soraka
Ezreal 
テンセントはディズニーよりも大きいし、中国を牛耳ってて、人気のあるゲームの権利はほとんど持ってる。

>>Ezreal
Summoner2
テンセントが中国を牛耳ってるって言うのは語弊がある。テンセントは巨大な複占の一部で、中国をAlibabaと分け合ってる。でも、テンセントとAlibabaはビデオゲームビジネスに過剰に依存しているということがここ数か月で分かった。
ソース:俺はテンセントの株を持っている。

Summoner2
LoLが死にかけてるのはカジュアルな国だけ。

>>Summoner2
Summoner3
つまり、NAってこと?

>>Summoner3
CLG 
そうだよ。NAではフォートナイトのアカウントの通信量の方がリーグ・オブ・レジェンドよりも多いからな。

Tryndamere 
いまだ完全に機能するクライアントすら作れていないのに。

>>Tryndamere
Fiora 
クライアントは機能してるよ・・・。ただ最適化されてなくて、作ったやつの経験が足りないだけ。

Shen 
誰か分かりやすく説明してくれない?

>>Shen
Summoner4
LoLの勝率が50%以上あるってこと。

Renekton 
オワコン。

翻訳元: League of Legends has over half of the gaming connections worldwide at 51.53%

管理忍
テーマパークを作ってディズニーに対抗するでござる。

『【LoL】ゲームのインターネット接続の半分以上はリーグ・オブ・レジェンド』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/10/07(日) 21:05:02 ID:61fbb8bb7 返信

    LOLランドまだ~

  2. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 00:44:37 ID:7f168f451 返信

    LoLやってる友達全然居ないんだけど本当にそんななんか
    やっぱ海外か

  3. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 01:54:53 ID:cb316bf6b 返信

    それが良い悪いは別として日本のゲーム市場はガラパゴス化してるからね

  4. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 02:29:55 ID:e4de55ee3 返信

    レゴランド潰してLoLランドどうぞ

  5. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 14:24:06 ID:e6f208109 返信

    中国韓国がほとんどを占めてるでしょうきっと

  6. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 16:12:21 ID:ddc65b09c 返信

    勝率50%ならバランス取れてるな、いいチャンプだ

  7. 名前:匿名 投稿日:2018/10/08(月) 19:58:55 ID:2908b60ba 返信

    忘れ去られしLoL Park……

  8. 名前:匿名 投稿日:2018/10/09(火) 17:47:35 ID:c9228449f 返信

    >>7
    LoLParkなんて始めから無かった。いいね?

  9. 名前:匿名 投稿日:2018/10/10(水) 02:50:20 ID:7dfdb7067 返信

    資料読んだ感じマジで中国がすげー割合しめてるな

  10. 名前:匿名 投稿日:2018/10/11(木) 00:07:39 ID:1ef7c9ed6 返信

    pubgもlolも中韓の存在がとっても大きいと思う。実際他国ではオワコンだし、ゲーム市場はアジアが強いなあ