OP
気になってるやつがいるみたいだから言っておくと、EUWのD4〜D3のゲームで起きた出来事。
Summoner1
P – シーファイター
受けるダメージを減少させ、ユニットをすり抜ける。
ダイアナ:チクショー!
Udyr
意図的にミニオンの上を歩いたかどうかは分からないけど、もしそうだとしたら、フィズのパッシブを利用したシンプルかつ天才的なムーブだなこりゃ。
Summoner2
この動画は1v9に見えるが、実際には、動くものすべてが敵なんだ。
Summoner3
これはミニオン差。
Summoner4
これがまだまだ最強。
>>Summoner4
Summoner5
伝承によると、ダリウスがミニオンにフィアーをかけるようになったのはこのためだという。
>>Summoner4
Summoner6
なんだこりゃ。昔のダリウスのQは本当に反応する時間が無かったんだな。
>>Summoner6
Summoner7
ダリウスのQはリワーク前は本当にひどかった。
>>Summoner7
Elise
パッシブもひどかった。タンクビルドで300AD得られる。
>>Elise
IG
思えば、ベイガーのEも即発動だったし、CCもそれほど短くなかったけど、何年もピックされなかった。今みたいに、反応できないものを悪用する方法をみんな知らなかった。
Swain
俺はミニオンブロックが嫌いだよ。レーン戦でポジショニングが悪いプレイヤーを咎めるメカニクスだというのは分かっているが。
Evelynn
ミニオンブロックは時々ぶっ壊れになる。削除しろとまでは言わないが、ナーフはして欲しいね。俺はHP10の敵を追いかけていて、3体のミニオンに行く手を阻まれたことがある。まっすぐ追いかけていったのに、ミニオンにブロックされた俺は、狂ったようにその場で踊り始めた。
翻訳元: This might be the most insane minionblock of all time
「スイスイ〜っとね!」でござる。
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コメント
不要頭
ミニオンとミニオンの間が必ず50レンジ間隔開くようにすれば、ゴースト効果も意味なくならないし、ミニオンブロックも改善される
ミニオンのせいでJ4のFが無駄打ちになってるの芸術点高い
単純にリプレイだとフラッシュの挙動が何故かヌルーっと滑るような挙動になってるだけだぞ
実際は普通にフラッシュで殺しに行ってる
ミニオンに当たり判定っていらなくない?
当たり判定なくて困るのヤスオで密着Eする感覚がずれるって位?
ぶっちゃけ先に行動パターンをなんとかして欲しい、あいつら無駄にダンスしすぎなんだよ
ワイルドリフトにはミニオンに当たり判定がない
えっじゃあパッシブなんなんだと思って調べたらAAに追加効果になってたわ…
ミニオンにブロックされる事自体は別にいいんだけど、経路を見失って立ち止まるとか挟まれて動けないとかはクソ
出前館はLJLの公式スポンサーでござる
というのは嘘でござる
昔のダリウスは遠距離攻撃を1つも持たない相手に対してマジで最強だった
ミニオンの当たり判定はDotAからLoLを作る時にそのまま流用された要素の一部でござる
でもDota2ではミニオンの進行を遅らせたり自軍ミニオンを自分で殺すために自分のキャラで自軍ミニオンをブロックするのがそこそこ実用的な一方
LoLはそんな事は全くやらないのでミニオンの当たり判定はいらない
ミニオンの当たり判定を意識して利用できてたのって最初の1waveをインヒビタワーで止められてたときくらいだったけど、あれできなくした時に全部消せよって思うわ
Riotだから、ミニオン当たり判定無くすと、ミニオン同士が重なってCS取れない、ミニオンの中から出られないバグとかも起きそうだから怖い
ハチに当たって馬車が吹っ飛ぶのと同じくらいアホ現象だと思ってる。
膝矢兄貴
ミニオンに当たり判定やすり抜け効果があって助かる機会も失敗する機会も数百試合に1回しか無いから
まじで無意味な要素だと思う
クリップされるために残してるのかと思うレベル
ドタみたいにブロッキングも出来ないしな
毎試合やるのもめんどくさいけど
あまりにも古い仕様すぎて弄れないんだろうなぁ
LoL2ことワイリフでテコ入れされた時点で無意味な仕様だってことは把握してそうだし
ゴーストってのがあってちゃんと動いてんだから常時その属性つけたらいいんじゃねえか
スパゲッティ屋さんが開店する可能性あるけど
ミニオンブロックはこのまま改善しなくていいよ
たまにこういう面白い現象を起こして存在を思い出させてくれるからな
せめて押しのけるみたいな挙動とってほしいな
ミニオンすり抜けたらレーン戦の楽しさ激減するだろ
ミニオン盾に逃げるのもブロックされないルート選択して追うのも腕のうち