OP
Riotはパッチ10.14のパッチハイライト以降、バフ・ナーフについて、その原因を作ったのがどのレート帯であるかや、プロシーンが原因であるかどうかを毎回パッチノートに書くようになった。
俺はマークスマンのナーフのパターンに気づいたから、それを共有してみんなと議論したい。
マークスマンのナーフ回数
プロシーンが原因:20回
プロシーン以外が原因:9回(5回がサミーラ)
さらに、「プロシーン以外のナーフ」には、バフの巻き戻し、サミーラリリース直後の調整、新システム導入に伴うプレシーズンでのバランス変更がある。(10.17のケイトリン、10.24のサミーラ、10.25のジンおよびサミーラのナーフ。)
それぞれのナーフについての説明を以下に示すが、見ればわかる通りマークスマンのナーフはほとんどがゲーム序盤をターゲットにしている。これらのことから、現在のマークスマンチャンピオンのバランス調整の基本的な枠組みは、プロシーン以外において適していないのではないかと考える。
結論
- マークスマンは同時にメタに3、4人しか上がっていない。また、どの試合にも必ず2人はマークスマンがいるので、これは少しバラエティに欠ける。人気のあるマークスマンの勝率は50%に収束する。
- 今のRiotの基本的な考え方は、どのマークスマンがOPでどれが弱いかを考えるときに適していない。特に、プロシーン以外において。
- ゲーム時間とともにマークスマンのパワーをどうしていくかについては、バランスチームにとって非常に重要な課題である。また、ゲーム序盤にパワーを持たせるとプロシーンで直ちにOPになってしまう。
- マークスマンについては、プロ以外のプレイでバランスチームの基準に触れてしまうことはほとんどない。おそらく、プロ以外ではマークスマンのゲームへの影響力が低いことを表している。
- マークスマンがプロで出てくるためには、ゲーム序盤に強い必要がある。これをきちんと調整するのは不可能で、つまりバランスチームはどのマークスマンをOPにするかシャッフルで決めているだけだ。もし公平にしようとすると、マークスマン自体がプロから消える。
ナーフの主なターゲット
10.14
パッチノート要約:「エズリアルはレーンや中盤から終盤にかけて、そのダメージ量に対して少し安全すぎるため、継続的に攻撃を回避する能力、Eをナーフする。また、ヴァルスはブラインドピック、もしくはレッドサイドの最初のバンとして、プロシーンを圧倒している。ヴァルスの最初のポーク能力をナーフする。」
エズリアル:プロシーン/安全すぎるファーム能力/試合時間全て
ヴァルス:プロシーン/ポークが強すぎる/ゲーム序盤
10.15
パッチノート要約:「クレッシェンダムの範囲を狭めてゾーンコントロールを弱める。また、反応時間を持たせるために攻撃開始までの時間を遅らせます。また、インファーナムとルナーンハリケーンのシナジーが強すぎたため、弱める。」
アフェリオス:プロシーン/ゾーニング能力、アイテムとのシナジーが強すぎた/試合時間全て
10.16
パッチノート要約:「10.8のバフ以降、アッシュはスケールしすぎていた。」
アッシュ:プロシーン/強すぎるスケール能力/ゲーム終盤
10.17
パッチノート要約:「ケイトリンは10.15のバフ(基礎AD+2、MS+5)以降、プロ・プロ以外を問わずあまりにもゲームを支配している。」
ケイトリン:プロ・プロ以外/あまりにも支配的/移動速度低下、ゲーム序盤
10.18
パッチノート要約:「アッシュはプロシーンにおいて主要なマークスマンになっている。また、コグ=マウは勝率に関して一線を越えてしまったので、耐久力を下げる。」
アッシュ:プロシーン/全体的なパワー/基礎AD-2、ゲーム序盤
コグ=マウ:プロ以外/耐久力と攻撃力/中盤、終盤
10.19
パッチノート要約:「ケイトリンは圧倒的強さであり、ナーフにも関わず強すぎる状態にある。ルシアンもWorldsでフレックスピックとして暴れているため、経験値スケールを下げる。セナもフレックスではないものの同様であり、スケールを下げる。」
ケイトリン:プロシーン/全体的なパワー/序盤中盤
ルシアン:プロシーン/フレックス性、スケール/序盤
セナ:プロシーン/スケール/終盤
10.21
パッチノート要約:「サミーラはゲーム序盤において機動力がありすぎるので、クールダウンを増やす。」
サミーラ:エリート帯/安全すぎた、ダメージがありすぎた/序盤
10.22
サミーラ:エリート・高スキル帯/スノーボール能力/序盤
10.24
パッチノート要約:「サミーラのアイテムを持った時のレーン戦でのオールインが強すぎる。」
サミーラ:高スキル帯/オールイン能力/序盤
10.25
パッチノート要約:「脅威がナーフされており、ジンはプレシーズンでフルクリティカルビルドにおいて暴れすぎた。サミーラは勝率がふつうである者の、バン率が異常なので、ゲームの健全性のためにナーフする。」
ジン:ノーマルレベル帯/スケール能力/序盤、中盤
サミーラ:エリート帯/バン率が異常/ゲーム以前の問題
11.4
パッチノート要約:「カイ=サの新アイテムとのシナジーが強すぎるので、バーストを下げる。序盤のトレードが強すぎる。サミーラは、いぜんとしてバン率が異常でゲームに出てこられないので、ナーフする。」
カイ=サ:プロシーン/バースト/序盤
サミーラ:エリート帯/バン率が異常/ゲーム以前の問題
11.7
パッチノート要約:「カイ=サは孤立した敵にすぐにダッシュしてバーストするのが強みであるが、そのウルトが特にゲーム序盤において安全性を与えすぎている。トリスターナはプロレベルで支配的になりすぎたため、序盤のダメージを下げる。」
カイ=サ:プロシーン/安全すぎる/序盤
トリスターナ:プロシーン/ダメージが高すぎる/序盤
11.10
パッチノート要約:「11.9でジンクスのバグは直されたが、いまだにADCの頂点にいる。あまりにも多様な状況に対応できる安全なピックとなっているため、序盤をナーフする。」
ジンクス:スキルレベル全体/安全すぎる/序盤
11.12
パッチノート要約:「カイ=サがプロでウェーブコントロール能力とともに暴れている。Q のない時間に相手がしっかり咎められるように、序盤のパワーをナーフする。ヴァルスは11.4のWのバフで脅威ビルドが特に強力になりすぎたので、ナーフする。」
ヴァルス:プロシーン/パワー全体/中盤
カイ=サ:プロシーン/コントロール能力/序盤
11.18
パッチノート要約:「アフェリオスの序盤が安定しすぎており、プロで存在感を示しすぎている。レーン戦をナーフする。アッシュも序盤のレーンコントロールが強すぎる。カリスタのウルトでほぼ確殺という状況がプロで多すぎたため、少しナーフする。ヴァルスもプロでレーン戦を圧倒しているため、序盤をナーフする。」
アフェリオス:プロシーン/安定しすぎ/序盤
アッシュ:プロシーン/コントロール能力/序盤
カリスタ:プロシーン/確定でキルを得る能力/序盤
ヴァルス:プロシーン/レーン強すぎ/序盤
11.19
パッチノート要約:「ヴァルスの前回のナーフは的を得ていなかった。脅威ビルドに焦点を当て、さらにナーフする。」
ヴァルス:プロシーン/まだレーン強すぎ/序盤
11.21
パッチノート要約:「ミス・フォーチュンはあらゆるスキルレベル帯で活躍しすぎている。Worldsでも例外ではない。」
ミス・フォーチュン:平均レベル帯/スキルを連打しすぎ/序盤
翻訳元: A Quick Look Into Marksman Nerfs and Ineffectiveness of Balance Framework
翻訳者: いちずなイブリン
傾向と対策でござる。
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コメント
OPをシャッフルで作り出すほうが、公平を目指してメイジまみれのbotや、超レンジ大戦TOPになるよりいい
この言い方は極端だと思うけど、多少その考えがあってもいいとは思う
今は消えたけど、数年前、旧公式HPのask the riotで「色んなチャンプを活躍させるために意図的な変更をもたらす事がある」って言ってた筈だし
今まで出番がなかったチャンプに一時的でも活躍の場を渡すのはやっぱ面白さ感じる
単純にマークスマンは強い弱いの相性がはっきりしてるからな
OPに対して苦手が沈むのを繰り返してる
真の視界を獲得
パッチノートでプロシーンに言及してたら、そらプロシーン由来と言って差し支え無いやろ
「Riotはパッチ10.14のパッチハイライト以降、バフ・ナーフについて、その原因を作ったのがどのレート帯であるかや、プロシーンが原因であるかどうかを毎回パッチノートに書くようになった。」
パッチノート見てないのか?
チャンピオンの顔の下のラインでどのレベルが対象かわかるようになってるぞ
ちなみに黄色がプロ
赤がダイヤ2以上
紫がプラチナ~ダイヤ3
茶色がゴールド以下
これ知らんかった ty
これ初めて知った
知らない人いっぱいいるんじゃないか?
有益情報じゃん
ありがてえ
長文翻訳サンキューイブリン
OPをシャッフルで作るのは良いよ
問題なのはシャッフルするのが遅すぎること
定期的に入れ替えないと他のロールと違って同じチャンプを強制されるから飽きるんだよ
2パッチ最低でも4パッチ毎にadcのメタを変えろ
ゲーム内の全ダメージ量を少し減らせば集団戦が長くなって健全な形でマークスマンが活躍できると思ってたんだけど違うんか
タンクopのadcプロテクト構成嫌やわ
プロでやってるの見る分にはいいけど
集団戦まで見所なさすやし
多分全体的にダメージが下がる→キルが起きにくくなる→ゲーム時間が伸びるんじゃないかな、好みもあるとは思うけどダラダラファームしてるだけの時間増えて嫌がる人多そう
途中の怒涛のサミーラナーフで笑っちゃった
ゲーム以前の問題ってカテゴリー分けはずるいと思う
サミーラが不快だからバンしてんだよね
強いとか弱いとかナーフしろとかの話じゃなくて
デザインのミスを認めてほしいわ
ゴールド以上かゴールド以下でパッチ分けない?
仮に分けるならプロとソレ以外が第一
更に分けるならシルバー以下(概ね下半分)
でも分けちゃうとレート上下によってプレイ感覚を見失うことになるし
自分達のやってるゲームとプロのやってるゲームが知識や腕や連携だけの差じゃない「本当に違うもの」になっちゃって連続性が無くなるから人気は間違いなく落ちる
サモリフとARAMは分けてもいいしARURFとも分けていいんだけど
純粋なサモリフ同士で分けるのはeSportsを名乗る以上まずいんだ
やっぱADC専ってすげーわ
ADC全体的にバフしてくれってこと?
真の視界を獲得
メイジbotを存在する数に入れていいならオフメタADCも存在するの範疇だろ
メイジボットを入れちゃ駄目ならトップもミッドも単一のロールは3~4人だよという話です。
ミッドだとメイジが3~4人でアサシンが3~4人いる感じでボットと変わらないよという事です。
メイジを入れちゃダメなんじゃなくてメイジBotはメタに上がってるって言えるようなレベルのことが殆どなかったからだろ
そう言えるような時期はそいつを含めた上で3~4人ってレベルだったし
今のADCなんてCaitがほぼ必ずBANされた上でJinx、Jhin、Apheしかいねーぞ
Cait以外に1体2体BANされてようやく他が出てくるって感じなのに何を比較してソロレーンと一緒なんて言ってんだ
ついでに言うなら去年とか今のMidはメイジ7~10人アサシン0人くらいだろ
いかにサミーラのスキルセットが不愉快であるかよくわかる
真の視界を獲得
単純な分析だから、別に「riotは○○すべきである」って感じで何かの主張を言いたいわけではないでしょ。生態系の研究して「○○では○○のような生物が多く見られました」ってのと同じ
怒涛のサミーラで草
ADアサシンのバフ理由・ソロキューでは活躍しているがプロシーンでは出ないため
???「これはADCじゃなくてクリティカルアイテムをバフする必要があるハサキねぇ…」
??「そうだヨネ」
デスダンスを元に戻したら最強ADC合戦始まるぞ
真の視界を獲得
いつまでたってもメタが変わらないJGみたいなのもつまらんやん。もう一年ぐらいリー・ジャオの中国対決見せられてるが。
メインロールADCだけどマジでそう思うわ、その時強くされてる数人を使わされてるだけ。
サミーラ出てからは半分ぐらいサミーラOTPだけどね、やってて楽しい上にメタに左右されないサミーラって神だわ。
デスダンスをシーズン9に戻そう