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OP
ソース:U.gg
新しく追加されたばかりのチャンピオンを例外として、これは歴代最低ではないだろうか。
プロシーンで活躍しすぎたせいで、ソロキューでは完全にひどいものにされてしまっている。こんな感じのプロシーン由来のせいでナーフされたチャンピオンとしては、他にもライズ、アジール、カリスタがソロキューの勝率がひどかったことを記憶している。
しかし、チャンピオンの勝率が40%を下回っているようなことは記憶にない。Riotはこのチャンピオンに対して大規模な変更を施す必要がある。
AurelionSol
ライズ「俺たちの戦いは伝説になるだろう!」
>>AurelionSol
Summoner1
EQ。
>>Summoner1
Ryze
EQEQEQEQEQEQEQEQEQEQ ALT+F4
泉にポータルワープ400CS400CSワープワープDoinbハックターボハック24分400CS
Summoner2
たぶんアカリが36%を記録したような気がする。俺が見た中でそれが最低だな。でも3-4日でホットフィックスされた。
>>Summoner2
Summoner3
面白いことに、アカリはもともと42%にいたのにさらにそこからナーフされたことがある。もしかしたら36%を達成したのはその時かも。
>>Summoner1
Summoner3
昔は煙幕でステルスになってタワーアグロも切れた。
最高レートのゲームではこれはマジでいかれた強さで、低レートではたくさんのアカリプレイヤーが必死になって敵のタワー下でキルしようとしたりトレードしようとしたりして失敗していた。
さらに、プロシーンを基準に調整されていたから、煙幕の強力さに釣り合うように弱点を持たされていたな。
>>Summoner3
Summoner4
真のインビジブルは、低レートでも十分にぶっ壊れていたしそれは36%のアカリじゃない。
36%のアカリはRiotがすべてのアカリのぶっ壊れ要素を取り除くと決めたときに起こったもので、ミニスタン、スキルショットのウルト1段目、パッシブによる気の回復などがすべてなくなり、ステータスには変化がなかった。なので、シルバープレイヤーたちはキーボードを適当に叩くわけにはいかなくなった。
当時は、タンクをオーバーキルしていたことさえ除けば楽しいメカニクスのチャンピオンだった。今のアカリは「Eを当てたらキル、外したらキルできない」だからな。
Summoner5
カサディンのウルトのレンジがフラッシュの半分くらいにナーフされたときに33%になったのを覚えていないのか?
Summoner6
イブリンが32%を出していたような気がする。スタンがなくなって、デスファイアグラスプとかいうアイテムが消えたときだ。
フリーチャンピオンのローテーションからも外されていた。あまりにも悪い状態だったからだ。
>>Summoner6
Summoner7
ランクでイブリンをピックしただけでトロールでレポートされるくらいには弱かった。移動速度ボーナスも6レベルまでなかったし、ウルトもゴミだった。APでスケーリングする攻撃速度と移動速度。そして基礎HPと防御ステータスがひどすぎた。サポート以下だったね。EにオンヒットもなかったしADでもスケールしなかった。Qは最も近いに近い敵に2体までにしか発動できなかった。
あの頃はウルフがクリティカルしてきたり、鳥がAPダメージに耐性を持っていたりした。
まじでどれだけイブリンが弱かったかみんなちゃんと覚えていない。ただの歩くワードだ。
今のゼリなんか比較にならない。ゼリは弱いけど、少なくとも機動力と逃げやすさはあるんだからな。それにダメージも絶対今のゼリの方が高い。
Summoner8
イブリンをピックしたのでトロールでBANという時代が確かにあった。
Summoner9
ゼリはリリースした当初が一番バランスがとれていたと思う。Riotはゼリがブルーザービルドをしていたことを嫌った。
Riotはチャンピオンが自分の思い通りにビルドしていないとすぐに個人的な感情をぶつけてくる。プロシーンでも平凡に見えたが、もっとクリティカルビルドをするようにされてしまった。
Rogue
もうどうやって修正したらいいのかわからない。絶対エイトロックスになる気がする。
ソロキューで45%だったとしてもプロシーンではSティアだ。プロでピックされないためには勝率40%にする必要がある。そして今は誰もピックしていない。
俺がRioterだったらどうすればいいのかすらわからない。Wを全く新しいスキルにするか、ウルトも新しくする必要があるかもしれない。
担当:いちずなイブリン
プレシーズンに期待でござる。
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コメント
ゼリは移動速度早くてKiteするってコンセプトがもうバランス調整不可のコンセプトだからリワークしないと無理そう
機動力でKiteするっていう似たコンセプトを持ったLucianもKalistaも苦労はしてるけどバランス調整に成功してるから
問題は機動力があるのに射程も長いことでしょ
LuluのW貰った長射程ADCがどうしようもなくなったことが皆あるだろ
マシンガンコグ楽しかったねぇ…
機動力で悪さする系のチャンピオンはその全てが追撃かカイトに比重が置かれてる
ゼリの問題は追撃もカイトもQを当て続ける限り無限に徐々により有利な状態で行えること
カリスタが成功してるって本気で言ってるのか 今まで幾多のOPはいてもカリスタ以上の失敗作は滅多にいないレベルだぞ
マストバンパックだったでしょ
レイトキャリーで操作が難しくて集団戦でダメージめっちゃ出るキャラはどうあがいてもナーフされる。
昔のオラフとかアーゴットも勝率4割切ってなかったっけ?
うろ覚えだけど
所謂olafingってやつか
正直サービス終了までこのままでいいと思っている
バランスの取れないチャンピオンはなかったことにしてくれて構わない
ユーミもお願い
へぇ犬派なんだ
ゼリは相手のスキルを避けてダメージを出し続けられる0を1にできるストライカー
でも人間が追いついてない
真の視界を獲得
普通に考えれば1人がゲームに及ぼせる影響なんて10%くらいなのに
そのチャンプが存在してるだけでチームの勝率が40%になるってやべえよな
真の視界を獲得
その理論だと、勝率20%のチャンピオン5人で100%勝てるな
言ってて違う気がしてきた
そもそも影響度と勝率を一緒くたにして考えるのが根本的に間違ってるんだ
ハイパーキネティックポジションリバーサー
使用率は低かったけどそれなりに強かった定期
リワーク直前は普通に使えて楽しめたよね
今更だけど高い機動力を持ったadcを上手い人が使うとOPってカリスタで学んでたはずなのにどうしてゼリをリリースしてしまったんだ
機動力があるけどAAが確定で当たらない事でバランス取るつもりだったんでしょ
まぁ高レートにとっては方向指定がハンデにならなかったんだけど
コンセプトのまま行くのであれば今ぐらい豆鉄砲のまま、ゼリのRのスタックに応じて追加ADを付けるしかないんじゃないか?
モンタージュにあるような誰もついていけなくなるくらいになったら強い的な
ULTの効果時間の延長に上限を設けるか、延長の条件をテイクダウンにするかしてその分のパワーを再配分するだけで結構変わると思うんだけど
それだけは絶対にしないのが本当にRiot
エイトロと同じ条件でキルアシにすればいいと思ってる
ライズとゼリはもう根本から見直したほうがいいんじゃないかな
一方アジールはナーフの方向性がおかしいし単純にやりすぎな気がするんだよね というかリー・シンがWorldsパッチでバフ貰ったのにアジールはナーフって酷くない?
でもバフされたリーシンは空気でソロキューよわよわ状態から更にナーフされたアジールはピックオアバンに近いという恐怖
あのナーフ内容(WのAPレート減少、WのCD延長、EのCD延長)だとシュリーマシャッフルやるぶんにはあんまり影響ないし…
というかなんで基礎ダメージじゃなくてAPレートの方下げたんだよ
個人的には劣勢状態のチームが育った敵アジールに対してカウンタープレイできる余地を少し増やすための調整じゃないかと思ってる
https://lolninja.net/2022/05/20/32481/
実はライズの方が勝率低いんだよね
これ今年の記事だし
ああ、これは熟練者限定だから違ったか(熟練者の勝率が落ちるってどういうことだよ)
何もしなくても勝てる試合があるのに40%切るって何なの?
ものすごくフィードしやすいとか滅茶苦茶失速するとか?
プロシーンではピックされてもソロキューでは弱いという特徴を、チャンピオンの多様性の一種として強制解釈すればおけ
カイトするのにマウスシャトルランしなきゃいけないの疲れるからQとAA交換しようぜ
逆に歴代最高勝率って誰だ?
記憶にあるのはリワークされたてのスカーナーが60数%あってぶっ壊れてたのは覚えてる
俺は知らないけどよく聞くのは昔のカサディンが70%あったとかなかったとか
登場時のLEBじゃない?確か70%とか行ってたはず
即ホットフィックス修正されたのも含めていいなら実装直後ルブランかな?
普通に定期パッチまでのうのうと生きてた奴なら覚えてる範囲だとwにas低下付いてた頃のエズが確か65%とかあった
BANさえされなければアフェリオスは一位になれたはずだったのに……
でもゼリって可愛いから36%でもいいよね許しちゃう
とりあえず謎にWにパワー移したのを直してほしいし、FPSのイメージならEに壁超えは要らない
いっそのことアフェみたいな残弾管理、ジンやグブみたいなリロードシステムを入れた上でQをトグル式にするとかの方がFPSっぽさあるのにな
真の視界を獲得
きっしょ
Eのブリンク距離をエズぐらいにする代わりに壁抜けを壁厚限界つければまだマシになるでしょ
後ultはQで延長じゃなくてキルアシ延長で
そもそもadcなのに誰も追いつけないくらい足早くなる時点でおかしいと思う
捕まえるかどうかの駆け引きが成立しない、相手のミス依存な上にミスしてもポジションを取り返すのが簡単なのがな…
ニーラみたいにメレーで爆速ならまだリスクの面で成立したかもしれん
緑のライズ
とりあえず上限を付ければ良い
Eの壁抜け然りULTでのMSUP然り
ユーミにこうなってほしい
逆だろ コンセプトを「移動もおぼつかない初心者向け」に戻してプロで二度とこんなもん出ないようにしろ
エンチャンターって時点で初心者向けにするのは限界があると思う
Eに距離制限付けろ
R持続の高機動が悪目立ちしてるけど地味に壁抜けと壁越し長距離視界確保(&超火力)も同時に持たせてるのがいけないような気がする
何はともあれスキルセットを一旦組み直さないと調整は難しそう
redditではこのようなライズメインが至る所にさまよっている。Alt+F4はWindowsではゲームが終了する。
ニーラみたいな既存スキルの寄せ集めみたいで特徴薄いスキルセットの奴なら大幅変更してもキャラクターの表現的には影響なさそうに見えるけど、ゼリの場合一応殆どがちゃんと電気っぽいすばしっこさ、FPSのエイムやら壁抜き意識やらでコンセプト通りの設計みたいだから根本的な部分がダメってのが可哀想
心が汚れててごめんだけど、ライズのEQEQEQEQEQが全然違う意味に見えてしまったわ。
イクゥー!
このゲームにおいてmsって正義なんやなって
critビルド以外完全にいけなくなるレベルにcritレシオ付けて、超パワーと超スピードを得たうえで、射程を三分の一くらいにして超インファイトカイトadcにしよう
火力上げて弾速下げるのは?
だいぶ楽しさ損いそうだけど
一回全てをナーフして、そこから少しずつバフを加えて健全な状態にするっていう例がアカリやゾーイであって、ゼリもそのパターンかと思ってたんだが一向に調整が来ない件
今でも育てばつよいから育ちやすくして強さ抑えるかんじかなー?
もう勝率45%とかのチャンピオンはそれでいいんじゃないかと思ってる
上手いやつはそれでも使って勝つし
使いこなせないやつは他のチャンピオン使えばいいだけ
どうせバフしてもプロシーン壊してすぐナーフされる
ゼリもユーミも試合開始と共に破裂
したらいい
ゼリーラいままでありがとう
いちーずいつもありがとう
ゼリーラいままでありがとう
いちーずもいつもありがとう
メカニクス自体は楽しいんだけど、ゼリ使ってて楽しい時ってイコールで相手が滅茶苦茶つまんない時なんだよな
対戦ゲーである以上は全員そういう傾向にあるがゼリはあまりにもあんまり過ぎる
足の速さとQに特化させた感じでもうちょっとコンパクトにしてほしいわ
設計が強いんだから出来ることは減らしてくれ
ゼリに手をつける前にユーミとリーサルテンポに手をつけてほしいけどな
変更以降全然制御できてない
ユーミはただのかわいい猫ちゃんだにゃ
悪口言わないで欲しいにゃ
長射程高機動力ADC
味方が倒れるまで死なないエンチャンター
リワーク必須だろこんなん
最低勝率はアイバーンだと思ってた