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【LoL】LoLが15年以上も長く続いているのは、バランス調整班が有能だから

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© 2024 Riot Games, Inc. Used With Permission.

本当にLoLのバランスは悪いのか? 海外コミュニティで賛否が分かれるRiotの調整力

  • LoLのバランス調整はしばしば批判の的になるが、他ゲームと比較すると高水準だと評価する声も多い。特に2週間ごとの定期パッチとメタ変化は他タイトルにない強みとされる。
  • 一方で、プロシーンでの新チャンピオン偏重、調整班とデザイン班の連携不足、スキン売上と調整の関係性についての陰謀論じみた批判など、根強い懸念や皮肉も多く、調整方針には賛否が分かれている。
  • コミュニティでは「他ゲー経験者ほどLoLのバランスの良さに気づく」「調整班は神、デザイン班はゴミ」「ヨネと対面したことなさそう」など、賛否混在しつつも熱量ある議論が交わされている。

「バランス最悪」「Riotは無能」「居酒屋チャンプやめろ」……。

LoLプレイヤーの間ではおなじみの不満だが、海外コミュニティではこうした声に対し、「他のゲームと比べればLoLのバランスはかなり良い」という意見も多く見られる。

今回は、LoLのバランスに関する議論から、肯定派と否定派の代表的な意見を紹介する。

LoLがここまで長く続いてきた理由が分かった。

他のゲームと比べても、LoLのバランス調整チームはトップレベルだと思う。

正直、前は「LoLのバランスってクソだな」と思ってたんだけど、いろんなゲームを触ってみて分かった。LoLは圧倒的にうまくやってる方だわ。
他のゲームの調整の雑さを知ってしまうと、このゲームがどれだけ丁寧に作られてるかがよく分かる。

ただ一言、LoLの開発チームにはマジで拍手を送りたい。

反応

肯定的な意見

  • 170体ものチャンピオンがいるゲームを完璧にバランス調整するなんて、ほぼ不可能なんだよな。
    アイテムやシステムの変更、相性の組み合わせまで考慮すると、なおさら。


    それに、「あるチャンピオンが低レートではバランスが取れている」ってことが、
    「高レートやプロシーンでも問題ない」って意味にはならないし、その逆もある。


    LoLプレイヤーって基本的にLoLしかやってないから、自分たちがどれだけ恵まれてるか気づきにくい。


    2週間ごとに新パッチが来て、170体全部が“そこそこバランス取れてる”状態で保たれてるって、かなりすごいことだと思う。ぶっ壊れチャンプやゴミチャンプが長期間放置されることって、実はそんなにないんだよね。


    俺はモバレジェみたいなモバイルMOBAもやってきたけど、
    あっちはチャンピオンの数がずっと少ないくせに、バランスのクソさで言えばLoLより全然ひどかった。


    Dotaはやったことないけど、ヒーローの勝率をざっと調べたら、56%超えてるやつとか、逆に43%しかないやつとかが普通にいる。
    Dotaに詳しいわけじゃないから、もしかしたら見当違いかもしれないけど。


    LoLで「最強」とされてるチャンピオンでも勝率はせいぜい52〜53%くらい。
    それでいて、Dotaより50体くらいチャンピオン多いんだぜ?


    これがどれだけヤバいことか、みんなちゃんとわかってるんかね?

    • Dotaの場合、勝率が55%とかあるヒーローって、むしろ弱い扱いされてることが多いんだよね。
      逆に、勝率が50%を下回ってるヒーロー(ティンバーソー、リナ、テンプラーアサシン、モーフリング)がぶっ壊れ扱いされてたりする。


      LoLでいうところの、アジールや昔のコーキみたいなもん。
      一般プレイヤーの勝率は微妙でも、実際はメチャクチャ強いっていうタイプ。


      ただ、Dotaには「プロシーン基準でナーフされ続ける地獄」みたいなのが存在しないから、
      そこはLoLと大きく違うところだね。

    • そもそもDotaって、OTPが少ないんだよね。
      しかも、全員が最初から全ヒーローを使えるって仕様になってる。


      だから、バランスが完全に均等である必要もあまりないってわけ。
      たいていの場合、「今回のパッチは勝ち組と負け組がハッキリ分かれる」ってのはみんな理解してて、
      それにキレる人もほとんどいない。


      高MMR帯のプレイヤーは、ドラフトを変えて、使うヒーローを切り替えるだけ。
      それでメタに適応していくのが普通なんだ。

 

  • もちろん、客観的なバランスを追求することは不可能じゃないと思う。
    でもRiotはそれをあえてやらないんだよな。


    なぜなら、プレイヤーたちは「客観的に完璧なバランス」なんて求めてないって、Riotはちゃんと分かってる。たとえばゼドのバン率を見れば、そのことがよく分かる。


    Riotは本当にうまくやってると思うよ。
    チャンピオン間のバランスをそこそこに保ちつつ、定期的にメタを回して新鮮さをキープしてるし、複数のレート帯を同時に意識した調整もちゃんとできてる。

【LoL】Dopaがソロキューとチーム戦との違いや、LoLのバランス、現在最高のミッドレーナーなどについて語った
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  • 理論上は、全チャンピオンの勝率を24時間ごとにチェックして、基礎HPを微調整していけば、全員を勝率50%に近づけることもできる。でも、それをやったところで、面白いゲームになるとは限らないんだよな。

 

  • 勝率50%だからって、それがバランスが取れてるってわけでもないんだよな。

    たとえば、勝率50%のセトはゴミみたいな扱いなのに、同じく50%のカリスタは激ヤバ性能ってことが普通にある。


    だから、本当にバランス取ろうとしたら、勝率だけじゃなくて無数の要素を考慮しないといけない。
    それでも、結局「50%」にはならないと思う。


    本当の意味でのバランスが、必ずしも「プレイして楽しい」とは限らないってのは、ほんとその通りだと思うよ。

 

  • 昔、「ポケモンユナイトは絶対に大ヒットする」と本気で思ってたんだよね。

    アクセスしやすいコンソール(Switch)で遊べて、
    世界で一番人気のあるジャンル(MOBA)で、しかもポケモンっていう世界最大級のIPを使ってるんだからこれはもう勝ち確でしょ、と。


    でも、最初からバランスが微妙だった上に、パッチ対応もめちゃくちゃ遅かったのを覚えてる。
    よりによってゲンガーがブッ壊れ状態だったのは笑ったわ。


    もちろん他にも問題は色々あったけど、何よりもバランス調整が壊滅的だったのがきつかった。
    当時のLoLの10分の1しかいないロースターでそれは、さすがに厳しいよ。


    結局のところ、MOBA系のゲーム開発ってマジで難易度高いんだと思う。
    失敗の理由もいろいろあって、
    ・個性がない
    ・ロースターが少なすぎる
    ・バランスが崩壊してる
    ・マネタイズがひどい
    ・そもそも「基本無料プレイででLoLに勝つゲーム作るぞ!」って時点で無理がある


    って感じで、多くのタイトルは陽の目を見る前に終わっていくんだよな。

 

  • 誤解しないでほしいんだけど、Riotの開発チームには本当に頭が下がると思ってる。
    ここまで長く続いて、しかも今でも業界トップレベルのアクティブ率を保ってる開発チームなんて他にない。


    2週間ごとにバランスパッチを出してくるっていうのは、WoWとかDarktideみたいな“年に数回しかパッチが出ないライブサービスゲーム”と比べたら、とんでもない偉業だよ。


    LoLがここまで長く生き残ってきたのは、「ドーパミンを気持ちよく出してくれる完璧なゲーム構造」だからだと思う。


    一試合ブチ勝って気持ちよくなるあの瞬間を追いかけてしまう。
    これはスカイリムみたいなじっくり系RPGとは全く違う。


    TikTokとロード・オブ・ザ・リングの違いって感じ。
    短くて爽快で、短期的な満足感をバンバン与えてくれるゲームなんだよ、LoLは。

 

  • 2週間ごとのパッチサイクルこそが、LoLがここまで人気と存在感を保ち続けている最大の理由だと思う。
    それはゲームとしても、eスポーツとしても、両方に言えること。


    たしかに、170体近いチャンピオンを常にバランス調整すること自体は技術的には可能なんだろうけど、
    それを“ずっと均等に保ち続ける”っていう設計は、長期的に見れば最悪の選択肢になる。


    今のLoLのやり方――小さなバフ・ナーフと、ときどきシステムを大きく変える調整サイクルこそが、
    「新鮮さ」と「慣れ親しんだ感覚」を両立させていて、本当にうまく機能してる。


    もしこれがなかったら、メタは停滞して、プレイヤーも視聴者もすぐに飽きてしまうだろうね。

 

  • 「LoLのバランスはひどい」と本気で思ってるなら、他の非ミラーマッチ系の対戦ゲームをやったことがないだけだと思う。

    LoLは、あらゆるゲームの中でもトップクラスのバランスが取れてる。

 

  • 最近のチャンピオンのデザインには正直ムカつくこともあるけど、それでも、今の170体くらいのチャンピオンをできるだけバランス良く保とうとしてるのは素直にすごいと思う。

    たしか、Riotは勝率を50%から±2%以内に収めるようにしてるんじゃなかったっけ(少なくとも昔はそうだったはず)。


    もちろん、チャンピオンごとにレート帯やプロシーンでのパフォーマンスが違いすぎるから、
    全体のバランス取るのはマジで難しいだろうけどさ。


    一方で、Marvel Rivalsとかだと最強と最弱のキャラの勝率差が20%もあるからね。
    一番弱いやつは勝率40%台、一番強いやつは59%とか
    LoLがいかに安定してるか、改めて感じるわ。

 

  • 今は本当にめちゃくちゃ良くなったと思うよ。
    昔なんて、特定のチャンピオンはBANしなきゃ負け確レベルだったからな。

否定的な意見

  • でもShowMakerはそうは思ってないみたいだぜ。
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  • お前、アンチ釣るの上手すぎだろ。

 

  • 俺はちょっと違う意見かな。
    LoLがここまで続いてるのは、単純に中毒性が高くて、eスポーツやTwitchでの存在感が圧倒的だからだと思う。


    このゲームって、「プレイする」というより「観るゲーム」なんだよね。
    だから、自然と視聴者数も多くなる。


    それに、LoLってeスポーツそのものを作ったゲームみたいなもんだし、宣伝的にも常に有利なんだ。あと、LoL配信が面白いのって、配信者がチャットやリスナーと絡む時間が多いからでもある。
    ファームしてる時間が長いぶん、喋ったり、リアクション取ったりできる余裕があるんだよね。


    あとブチギレ配信者が映えるのも、LoLならではだと思う。
    俺は正直、暴言とかトキシックな雰囲気は好きじゃないけど、そういうの見てて面白いって人も多いし、他の集中力ガチ必要なゲームじゃああいうのは出せないからな。

 

  • 俺はあんまりそうは思ってない。
    もちろん、Riotのバランス調整が悪いって言いたいわけじゃないけど、LoLくらい大きくなったゲームなら、そりゃ残るだろって話なんだよね。


    たとえば、Age of Empires(AoE)みたいにもっとずっと小さいゲームですら、20年以上元気にやってるわけで。なら、ピーク時に1億人近くプレイヤーいたLoLが10年続くのなんて当たり前じゃんって思う。


    もし、他のMOBAが5000万人プレイヤーを獲得してたら、たとえバランス調整が雑でもまだ余裕で生き残ってたと思うよ。


    結局のところ、「市場に長くいること」よりも「市場に出たタイミング」の方がずっと重要なんだよな。

     

 

  • どうせ釣りだろ?
    このゲームがここまで続いてきた理由は、唯一無二のゲームプレイがあったからで、他には何もないよ。
    バランス班がまともだったら、もっと人気出てたかもしれないくらいだわ。

 

  • まったく同意できない。

    LoLがここまで長く続いてる最大の理由は、初期から「個別BAN制度」がしっかり整っていたことだと思う。プレイヤー全員がそれぞれ1体ずつバンできる仕組みがあったからこそ、ウザいチャンピオンやぶっ壊れをある程度自分で排除できた。


    しかも、チャンピオンがロールごとに分かれてるおかげで、苦手な相手とレーンで直接当たらずに済むことも多い。


    そうやってある程度ストレスを自分でコントロールできる作りだったから、長く遊ばれてるんだよ。

 

  • 俺がLoLをやめたのは、バランスがあまりにひどくなったからなんだよね。
    結局「バランス感覚」って、その時代に他のゲームがどれだけマシかどうかで相対的に変わる。最近のゲームって、「見て! 俺ってこんなに色々できるんだよ!」っていうズーマー思考に合わせすぎなんだよ。


    たとえばMarvel Rivalsなんてまさにその典型で、全キャラがゲームをぶっ壊す存在になってる。


    その結果、誰もが壊れてるから実質誰も壊れてないって状態になるんだけど、
    実際にやってみると、何も起きない停滞ゲーになって、ウルトのタイミング待つだけの繰り返しになる(低レートを除いてね)。まさに、昔のOverwatchが崩壊していったのと同じ。


    LoLも、昔の方がバランスは良かったと思う。
    それでも今のバランス班は他の新作ゲームと比べたらまだマシな方ではあるから、相対的に「LoLの方がバランスいいよね」って錯覚するだけなんだよ。


    実際には、S5以降ずっとバランスは下り坂だと思ってる。
    ゾーイを実装してから、「新キャラは毎回ゲームを壊す性能じゃないといけない」って方針になったあたりからおかしくなった。


    で、今じゃ「LoLはバランス取れてる」って言うけど、実際には新キャラだらけのプロシーンをごまかすために「フィアレスドラフト」なんて応急処置を入れる羽目になった。


    「視聴者体験のため」とか言ってるけど、そもそも新キャラが常に旧キャラより強く作られてなきゃ、そんな仕組み必要なかっただろ。


    でもまあ、毎試合ピカピカの新キャラを見せてくれるプロマッチの方が、他の会社が作るクソゲーよりはまだ“バランス取れてる”って言えるのかもしれないな(笑)

ズーマーとは、Z世代(おおよそ1997年〜2012年生まれ)を指す俗称で、「ブーマー(団塊世代)」になぞらえて作られたネットスラング。短い動画や刺激の強いコンテンツに慣れていて、瞬発的な快感や「映え」を重視する傾向があるとされる。ゲームやSNSの設計も、この層を狙って高速・過剰な演出に寄せられることが多い。

 

  • バランス班に対して個人的にひとつだけ不満があるとすれば、メタを「ある方向」に誘導しすぎるところなんだよな。

    「それが良いことだ」って意見もあると思うけど、俺としては、もっと自然にメタが移り変わっていく方が好きだ。


    とはいえ、それ以外は本当によくやってると思う。
    いつも文句ばっか言ってる人たちは、他のゲームのバランスのひどさを知らないだけだと思うわ。

 

  • 調整班が優秀なのはそうなんだけど、チャンピオンのデザインチームがマジでアホ揃いで、2年おきに同じ失敗を繰り返してるのが問題なんだよな。

    あんなゴミみたいなチャンピオンを量産してる中で、調整班がここまで調整できてるのはむしろ神業だと思うわ。

 

  • 釣りとしては2/10ってとこかな。でもまあ、Riotがスキンを出すチャンピオンのナーフを露骨に後回しにするのは普通にある話だよな。
    今のヨリック見てみろよ。明らかにぶっ壊れ状態なのに、今パッチで新スキン出たばっかだから、修正されるのは早くても次のパッチ以降だろ。

 

  • ヨネと対戦したことなさそう。

Source: Now I see why league lasted so long. League has one of the best balance team in comparison to other games

 

管理忍

半分同意、半分反対でござる。

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コメント

  1. 2週間おきにパッチくるのはホントありがたい
    壊れたチャンプいてもマイクロパッチあたるし
    ただ運営方針はいいけど調整班が優秀かはわからない
    優秀さは新チャンプや新スプリット、メタ用の調整で
    壊れた状態で導入しない&しても即修正することだと思う
    記事にもあるけど数値調整すれば勝率は上下する
    50%程度にするのがそんなに難しいことだとは思わないな
    逆に5v5でチャンプ数が多様化してることで
    1チャンプの要因だけで勝敗は決まりにくいから
    40%60%みないな壊れにはなりにくい

  2. バランスが取れていると安定して変化がない。
    ちャンプの能力を変更してメタの流れを作ったりとかそういう部分で陳腐化させない調整をしていると思う。

  3. 弱くて人気なくてOTPが勝率50%にしてるキャラと、ピック率10%↑で勝率50%のキャラ、見た目は同じ勝率でも内容は全然違う

  4. 5v5のゲームだから1キャラを見た時の勝率はかなり平均(50%)に寄せられてるのは確かだろうけど
    勝率54%超えただけで壊れてる扱いされる文化が形成されてるのが凄い
    普通ならユーザーからは見れないキャラ毎の勝率を公開APIで簡単に見れるせいで余計にごちゃごちゃ言われるけど、このレベルでバランス取ってるゲームは本当に他に存在するのか?

  5. TOPレーンは何先出ししてもカウンター出てくるからバランス終わってるけどね
    今はTOPが影響力低くてJGとBOTが強いから話題にされてないけどどこかで是正したほうがいいと思う